A v43.10 traz Shadows of the Abbey ao UEFN, uma nova ilha de Exemplo de Funcionalidades que mostra como construir ambientes detalhados e de alta fidelidade, mantendo baixos os custos de memória e desempenho. Esta versão também adiciona funcionalidades experimentais do Scene Graph para câmeras modulares e percepção, para que as entidades possam detectar o que veem, ouvem e tocam, além de uma API experimental Loot Pool no Verse para criar tabelas de saques personalizadas. Agora você pode criar rascunhos e agendar publicações nas Comunidades do Fortnite. Além disso, você também encontrará novas armas, galerias do Acampamento do Abraço e muito mais.
Ilha Shadows of the Abbey
A ilha Shadows of the Abbey já está disponível no UEFN em Exemplos de Funcionalidades e ensina como construir ambientes ricos e de alta fidelidade.
A ilha usa conteúdo do Quixel otimizado para o UEFN. Ela demonstra como trazer um estilo visual marcante e ambientes de alta qualidade às experiências do Fortnite, sem perder de vista o desempenho e a eficiência de memória.
O modelo inclui kits de ambiente estruturados e otimizados com vegetação, lápides, arquitetura, caminhos, materiais, texturas e sistemas climáticos. Os ativos compartilham texturas, materiais e outros recursos, para que você possa construir ambientes detalhados que usam menos memória e custam menos em desempenho. Experimente usar esta ilha como ponto de partida para os seus próprios projetos!
Para saber mais sobre o design e as técnicas de ambiente, consulte Shadows of the Abbey Island.
Novos fluxos de trabalho de conteúdo de marca
Adicionar uma marca a um projeto ou alterar a marca dele agora é feito em duas novas janelas: Adicionar Conteúdo de Marca e Trocar Marca. Antes, era necessário alterar o menu suspenso Marca Selecionada nas Configurações do Projeto.
Para acessar essas opções, vá em Projeto > Alterar Marca. A janela que se abre depende do seu projeto:
Adicionar Conteúdo de Marca: navegue pelas marcas, revise os detalhes e as regras de cada marca e adicione uma marca a um projeto que não tenha uma.
Trocar Marca: verifique se o seu conteúdo salvo contém ativos que a marca de destino não permite, remova os conflitos dentro da janela e, em seguida, troque de marca.
Para saber mais, consulte Como acessar conteúdo de marca e Como converter sua ilha em uma ilha de marca.
Câmeras do Scene Graph: modificadores (experimental)
Estamos introduzindo uma ampla variedade de modificadores de câmera por meio do Scene Graph. Esses são pequenos blocos de construção para a composição da câmera. Cada bloco de construção faz um único trabalho: mover a câmera, apontá-la, suavizá-la ou mantê-la fora das paredes. Adicione-os à pilha de modificadores de uma câmera e eles serão executados na ordem em que você os adicionou, para criar e sequenciar comportamentos de câmera muito mais complexos. Você pode configurá-los estaticamente no painel Detalhes para incluí-los em estruturas pré-fabricadas ou criá-los inteiramente em tempo de execução, o que permite alterá-los dinamicamente durante a jogabilidade.
Empilhe alguns para recriar os modos de câmera que você já conhece dos dispositivos de câmera do Modo Criativo, como Ângulo Fixo, Ponto Fixo e Órbita. Como você mesmo escolhe cada peça, pode ajustar qualquer parte da câmera ou trocar uma peça por outra. Nossa documentação inclui amostras de código que mostram como construir cada uma dessas configurações.
Anexar à Entidade | Anexa a câmera a uma entidade de destino. |
Braço de Suporte | Gira a câmera em guinada e inclinação a partir da entrada do jogador, com rotação automática opcional. |
Deslocamento | Desloca a câmera no espaço da câmera, no espaço do pivô ou no espaço global. |
Empurrão de Colisão | Empurra a câmera para fora da colisão do mundo. |
Amortecer Translação | Suaviza o movimento da câmera com uma mola criticamente amortecida. Cada eixo é amortecido de forma independente. |
Amortecer Rotação | Suaviza a rotação da câmera da mesma forma. |
Definir Translação | Define a translação da câmera, substituindo o que estiver no estado da câmera. |
Definir Rotação | Define a rotação da câmera, substituindo o que estiver no estado da câmera. |
Enquadramento Panorâmico | Enquadra um alvo girando no lugar. |
Enquadramento com Carrinho | Enquadra um alvo movendo-se ao longo de um trilho lateral e, opcionalmente, também para cima e para baixo. |
Modificadores escritos pelo usuário
Se os modificadores que fornecemos não forem suficientes, você poderá escrever os seus próprios. Crie uma subclasse de camera_modifier, substitua Evaluate e adicione-a a uma pilha como qualquer outro modificador.
No entanto, observe que os seus próprios modificadores ainda não são executados no cliente, porque isso requer suporte a predicts na linguagem Verse, uma funcionalidade que ainda não lançamos. Assim que uma pilha contiver um modificador que não seja previsto localmente, todo o sistema de câmera passa a ser executado no servidor e a replicar o resultado de volta, então o atraso atinge todos os modificadores da pilha, não apenas o seu. Se uma câmera precisa responder de imediato, use os modificadores fornecidos pela Epic por enquanto.
Os modificadores de câmera, bem como o sistema de câmeras do Scene Graph em que eles funcionam, são experimentais e estão em desenvolvimento ativo. Não é possível publicar ilhas que os utilizem.
Os modificadores Ângulo Fixo, Ponto Fixo e Câmera de Órbita oferecidos anteriormente foram removidos e substituídos pelos modificadores de peças pequenas, para que você possa construir os seus próprios.
Percepção do Scene Graph (experimental)
O novo sistema experimental de Percepção oferece APIs experimentais do Scene Graph e do Verse para criar jogabilidade com base no que as entidades conseguem ver, ouvir e tocar. Use a percepção para criar experiências como guardas detectando invasores, criaturas reagindo a sons ou objetos respondendo ao contato físico.
Fluxo de trabalho de emissor e detector: cada sentido emparelha um emissor em algo que pode ser sentido com um detector em algo que o sente. As interfaces de sentido espacial também fornecem uma base para construir seus próprios sentidos espaciais com componentes do Scene Graph.
Assinaturas filtradas: inscreva uma entidade nos eventos de um detector com um filtro para que a jogabilidade do Verse receba apenas as detecções que interessam.
Ele também inclui os seguintes sentidos fornecidos pela Epic:
Visão: adicione emissores de visão a coisas que podem ser vistas e detectores de visão a coisas que podem ver. Configure o alcance de visão, o ângulo, o plano de recorte próximo e a histerese, e use dados de detecção, como a clareza percebida e a posição, para orientar a jogabilidade.
Audição: adicione emissores de audição a coisas que podem produzir som e detectores de audição a coisas que podem ouvi-las. Os sons podem ser detectáveis continuamente ou emitidos como pulsos únicos, com dados como volume, posição e tags de jogabilidade.
Toque: adicione emissores de toque a coisas que podem ser tocadas e detectores de toque a entidades que podem sentir o contato físico. As detecções de toque fornecem os dados de colisão de cada contato e podem monitorar uma ou mais malhas em uma entidade.
Limitação conhecida: o toque ainda não detecta jogadores nem personagens NPC.
Esta primeira versão experimental se concentra no conjunto básico de sentidos, junto com o modelo compartilhado de emissor, detector, assinatura e evento de detecção. Uma camada de consciência fornecida pela Epic, construída sobre esses recursos de detecção, está planejada para uma versão futura, para dar suporte a recursos de nível mais alto, como memória, fusão multissensorial, retenção e decaimento.
Esta é uma versão experimental inicial, e a API está sujeita a alterações. Não é possível publicar ilhas que usam esta funcionalidade.
Para obter mais informações, consulte Percepção com o Scene Graph.
Pilhas de modificadores do Verse (experimental)
O sistema de Pilha de Modificadores usado pelas APIs de Câmera e de Pipeline de Dano foi atualizado para que AddModifier não receba mais uma posição.
As posições Rational, FirstPosition e LastPosition foram removidas, e os modificadores agora são executados na ordem em que você os adicionou. Se o seu código passa uma posição para AddModifier, adicione os modificadores na ordem em que deseja que eles sejam executados.
Estamos trabalhando ativamente em um plano para tornar esse detalhe de implementação muito mais flexível no futuro, mantendo a compatibilidade com versões anteriores para as APIs atuais que o utilizam.
Esta ainda é uma versão experimental inicial, e a API está sujeita a alterações. Não é possível publicar ilhas que usam esta funcionalidade.
Conjuntos de saque (experimental)
Decida o que cai e com que frequência com a nova API Loot Pool no Verse. Dê a qualquer coisa na sua ilha uma tabela de saque, seja um baú, um inimigo derrotado ou um ponto de pesca, e ela escolherá as recompensas cada vez que for acessada.
Os conjuntos de saque ponderados permitem tornar algumas recompensas comuns e outras raras. Você pode soltar vários itens de uma vez, limitar a frequência com que uma recompensa aparece e colocar conjuntos dentro de outros conjuntos para criar tabelas de saque aninhadas.
Com a API, você pode criar:
Baús com recompensas comuns, raras e lendárias
Inimigos que soltam alguns itens de uma vez quando derrotados
Recompensas especiais que só aparecem uma vez por queda de saque
Saque que muda de acordo com quem o está abrindo
Você também pode sortear o mesmo saque que o Fortnite usa, sozinho ou misturado às suas próprias tabelas. Esta versão inclui:
Baú (fort_loot_pool_chest)
Baú raro (fort_loot_pool_chest_rare)
Caixa de munição (fort_loot_pool_ammo_box)
Caixa de munição rara (fort_loot_pool_ammo_box_rare)
Entrega de suprimentos (fort_loot_pool_supply_drop)
Caixa de comida (fort_loot_pool_food_box)
Esta é uma versão experimental inicial, e a API está sujeita a alterações. Não é possível publicar ilhas que usam esta funcionalidade.
Dispositivos móveis: gesto de girar do Ponteiro Virtual (experimental)
Estamos adicionando a Ação de Entrada Girar Ponteiro ao Ponteiro Virtual como experimental. Ela permite que os desenvolvedores detectem quando os jogadores usam dois dedos para fazer um gesto de girar em um dispositivo de toque. A versão experimental serve para obter feedback sobre como os dados de pinça estão sendo usados e se a sensibilidade parece alta demais no estado atual. Envie seu feedback aqui.
Entrada de Dados
A ação de entrada Move não é mais experimental.
A ação de entrada Interact e o contexto InteractMapping não são mais experimentais.
Respeitar Transformação do Jogador para botões de toque do Controlador de HUD
A Substituição de Layout de Controles de Toque tem uma nova opção Respeitar Transformação do Jogador. Use-a com Aplicar Transformação de Tela para posicionar um botão onde quiser por padrão, permitindo ainda que os jogadores mantenham o próprio layout de HUD personalizado.
Quando está Desativada (o padrão), a sua posição sempre se aplica.
Quando está Ativada, a sua posição é o ponto de partida, e o posicionamento do próprio jogador a substitui se ele tiver movido o botão.
A opção só fica disponível quando Aplicar Transformação de Tela está ativado.
As alterações de layout de um jogador entram em vigor imediatamente, durante a partida.
Correções de gênero para ilhas classificadas incorretamente
As ilhas que estavam ocultas no Descobrir porque o gênero não correspondia ao conteúdo voltaram a ficar visíveis. Atualizamos cada uma para o gênero que melhor corresponde ao conteúdo dela e removemos o bloqueio.
Daqui em diante, a Epic poderá atualizar o gênero de uma ilha quando um gênero diferente corresponder melhor ao conteúdo dela, e o Descobrir usará esse gênero. Revise as descrições de gênero no Portal de Criadores antes de escolher.
Para obter mais informações sobre a classificação de gêneros, consulte Como o Descobrir funciona.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis nesta versão!
Novas armas
Adicionamos novas Escopetas Automáticas Frenéticas de hitscan ao Modo Criativo e ao UEFN nas raridades Comum, Incomum, Rara, Épica, Lendária e Mítica.
Sabe-se que esta arma está ausente no Verse nesta versão. Ela estará disponível no Verse na próxima versão principal.
Adicionamos novas Submetralhadoras Bone Rattler ao Modo Criativo e ao UEFN nas raridades Incomum, Rara, Épica, Lendária e Exótica.
Sabe-se que esta arma está ausente no Verse nesta versão. Ela estará disponível no Verse na próxima versão principal.
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Galeria de Pisos do Acampamento do Abraço
Galeria de Paredes do Acampamento do Abraço
Galeria de Telhados do Acampamento do Abraço
Galeria de Adereços do Acampamento do Abraço
Trilhas de Madeira do Acampamento do Abraço
Comunidades do Fortnite: rascunhar e agendar publicações
Planeje com antecedência as suas publicações nas Comunidades do Fortnite. Agora você pode salvar publicações e respostas como rascunhos na web, escrever várias de uma vez e agendar publicações para a data e o horário que escolher, em intervalos de 15 minutos, usando o seu fuso horário local.
As publicações agendadas passam pela moderação no momento do agendamento, então você sabe que a sua publicação vai entrar no ar no horário escolhido.
Encontre seus rascunhos e publicações agendadas na nova página Rascunhos e Agendadas, na barra lateral. Para saber mais, consulte Creating Content.
Problemas conhecidos
As ilhas que usam a funcionalidade experimental Habilitar Control Rigs no Verse talvez não possam ser iniciadas na 43.10. Isso será resolvido em uma próxima versão.
Atualizações do roteiro
Para ver as novidades do que está em desenvolvimento para o Unreal Editor para Fortnite, consulte o roteiro público do UEFN. Observação: os itens do roteiro estão sujeitos a alterações.
Compartilhe seu feedback
Tem uma funcionalidade que gostaria de ver ou feedback sobre alguma existente? Envie-o em Feedback e Solicitações nos fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic. Para bugs, use Reportar problemas e bugs.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema que impedia a Lâmina Tufão e os Revólveres do Disruptor de realizar suas ações de movimento em ilhas com Queda Livre habilitada.
Corrigimos um problema que impedia a variante Comum da Submetralhadora Corrida Holo de disparar, recarregar ou usar envelopamentos.
Corrigimos um problema que fazia o menu de Arma Rápida remover o modo de entrada de interface dos jogadores com controle, deixando-os sem conseguir interagir com a interface personalizada.
Corrigimos um problema que fazia o nome de um guarda no jogo aparecer como o nome do visual dele, em vez do nome atribuído no dispositivo Gerador de Guardas.
Corrigimos um problema que impedia os guardas de equipar a Arma de Raios de Arco.
Corrigimos um problema que fazia a definição de personagem Crawly Tech gerar spam no Log de Saída quando atribuída a um dispositivo Personagem, impedindo que os scripts do Verse fossem executados no jogo.
Para ver a lista completa de todas as correções previstas para a v43.10, confira esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Adicionamos a opção Substituir Botão de Coleta do Controle de Toque no dispositivo Controlador de HUD. Esta opção pode alterar o ícone de coleta padrão dos itens.
Correções:
Corrigimos um problema que impedia você de abrir/fechar a asa-delta depois de usar a Lâmina Tufão ou os Revólveres do Disruptor.
Corrigimos um travamento que podia ocorrer quando
OnBeginera chamado em dispositivos do Modo Criativo.Corrigimos um bug que provocava re-simulações pesadas ao deslizar em uma encosta em ilhas com física habilitada
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Expusemos as configurações do dispositivo Sequência do Dia à API do Verse.
A API do dispositivo Sequenciador do Dia agora permite controle sobre a hora do dia e o céu usando o Verse. A execução completa da lógica do dispositivo agora está totalmente exposta ao Verse, proporcionando melhor controle sobre o ciclo dia-noite.
Funções:
Enable,Disable,IsEnabled,FadeIn,FadeOut.Campos: getters e setters para cerca de 55 opções de dispositivo: ciclo dia/noite, prioridade, velocidade de esmaecimento, configurações de volume, luz solar, névoa, luz do céu, céu e nuvens.
Novas enumerações:
day_night_cycle_mode: Default, FixedTime, StartAtSpecifiedTime, RandomFixedTime, RandomStartTime, LocalFixedTime.day_sequence_blend_mode: Global, Volume, Time.
Comportamento: os valores definidos no Verse alcançam todos os membros jogadores por meio do novo
FortPlayspaceComponent_DaySequenceDevices. Eles substituem as configurações do painel Detalhes até que a rodada termine.
Correções:
Corrigimos o problema de entidades coladas/duplicadas que não eram enviadas pelo LiveEdit.
Corrigimos as conexões de Pixel Streaming do RemoteSession do editor que recorriam ao MJPEG porque o acesso ao par de sinalização era concedido tarde demais.
Corrigimos um problema em que, ao usar o aplicativo UE Remote para se conectar à Sessão Móvel do UEFN, a conexão recorria ao MJPEG, de latência mais alta, em vez do Pixel Streaming.
Editor
Correções:
A caixa de diálogo de exclusão de ativos agora filtra as substituições de referência para ativos válidos do Verse se o ativo excluído também for um ativo do Verse.
Plataforma
Novidades:
Adicionamos uma otimização/verificação de sanidade para pular o processamento de widgets de interface do usuário que estão totalmente fora da tela.
Correções:
Corrigimos o problema de parte da memória de renderização não ser liberada ao voltar ao frontend a partir das ilhas.
Corrigimos um problema na tela Configurações em que rolar para cima e para baixo podia fazer configurações desativadas ficarem ativadas ou configurações ativadas ficarem desativadas e permitir alterações inválidas.
Corrigimos uma possível corrupção de memória envolvendo a personalização de personagens.
Corrigimos a lógica para parar de passar intervalos de recorte negativos inválidos para o DirectX e evitar possíveis travamentos/congelamentos da GPU.
Corrigimos o problema de malhas esqueléticas com detalhes demais no Modo de Desempenho quando a qualidade da malha está definida como Baixa, o que deve melhorar o desempenho da GPU.
Corrigimos uma possível condição de corrida entre a criação/destruição da cena de renderização. Isso evita um problema futuro em que o modo de renderização poderia mudar sem reiniciar o cliente.
Corrigimos um possível travamento envolvendo telas no Windows.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Permitimos propriedades de terreno em WaterBodyIsland.
Correções:
Corrigimos o problema do menu Encontrar em materiais que aparecia em todas as janelas.
Corrigimos a expressão de material Mistura de Camadas de Paisagem — o novo comportamento de mistura agora é opcional por expressão de material. Isso corrige um problema em que o conteúdo existente dependia do comportamento legado, enquanto os novos materiais podiam usar o novo comportamento aprimorado. Isso também adiciona um pino Padrão opcional que os usuários podem usar para definir o próprio padrão quando a soma dos pesos das camadas é < 1 (o que resolve a ambiguidade do comportamento anterior, em que a mistura partia de zero, independentemente do padrão real do atributo de material).
Corrigimos um travamento semialeatório ao carregar uma paisagem antiga (uma sem camadas de edição)
Paisagem: corrigimos uma asserção que ocorria quando a correção de nome de grama de fallback colidia com uma entrada de nome de grama existente. Essa situação agora gera um log de aviso e também um aviso da Verificação de Mapa com uma ação que permite ao usuário forçar a reconstrução dos dados de grama da paisagem, o que corrige toda essa ambiguidade (e marca todos os proxies de paisagem como modificados, o que também ajuda, já que esse problema só ocorre ao carregar dados de uma versão anterior da engine).
Corrigimos a detecção das teclas de atalho de paisagem (vírgula, ponto, Esc) durante a edição de uma caixa de texto.
Corrigimos os avisos de shader ao entrar no modo de pintura de paisagem.
Corrigimos o problema do menu Encontrar em materiais que aparecia em todas as janelas.
Scene Graph
Correções:
Pipeline de Dano: corrigimos um problema em que um dano ou uma cura de valor zero não retornava nada, então o Verse nunca era informado. Um valor zero agora retorna um resultado e ainda sinaliza OnDamaged ou OnHealed.
Habilidades do Verse: corrigimos um problema em que habilidades que usavam uma consulta de alvo em cunha não encontravam entidades do Scene Graph sem um ator por trás, de modo que uma habilidade em cunha não conseguia causar dano a elas. A consulta de autoalvo agora também mantém uma entidade que não é agente como instigadora.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Correções:
Corrigimos um travamento do Verse quando um “race” era resolvido enquanto um braço perdedor estava suspenso em um “sync” ou “race” aninhado.
Corrigimos um travamento do Verse que ocorria ao usar “spawn” em uma função paramétrica.
Atualizações e correções do MCP
Novidades:
Adicionamos o Conjunto de Ferramentas do Fab, para pesquisar de forma agêntica o Fab e a biblioteca do Fab do usuário, mostrar os detalhes das listagens e os preços das licenças e instalar listagens do Fab no UEFN.
Correções:
PlaysetEditorSubsystem: regenera o playset do nível de playset aberto e lê, pelo Python e pelo MCP, o que ele posiciona.
Corrigimos problemas de orientação dos agentes e de pesquisa na biblioteca encontrados nos testes do MCP e aplicamos a redação da revisão jurídica.
Atualizações e correções do Lore
Novidades:
Ativamos a coleta de lixo para os repositórios do Lore, que limpa dados não usados para ajudar a manter o tamanho do repositório reduzido.
Correções:
Corrigimos um problema que causava paralisações potencialmente longas ao trocar de branch. As trocas de branch agora devem ser muito mais rápidas.
Corrigimos um problema em que a sincronização da main após trocar de branch falhava com o erro “A branch foi avançada por outra instância.”
Notas de atualização
Adicionar um componente que já pertence a outra entidade agora registra um aviso. Em uma versão futura, isso vai gerar um erro. Primeiro remova o componente da entidade dele ou crie um novo.