Dla osób przechodzących ze środowiska Unity na Unreal Engine (UE) przełożenie znanych i opanowanych funkcji na nowy silnik może być trudne. Choć w wielu obszarach obydwa silniki cechuje podobna funkcjonalność, ekosystem UE oraz sposób jego organizacji pod wieloma względami różnią się od Unity.
Ten przewodnik zawiera instruktaż dotyczący najważniejszych funkcji i koncepcji edytora Unity oraz ich odpowiedników w Unreal Engine. W poniższych sekcjach omówiono następujące tematy:
Zarządzanie projektami i instalacjami.
Poruszanie się po narzędziu Unreal Editor.
Zarządzanie plikami poziomów.
Przekładanie pojęć i operacji związanych z GameObject w Unity na framework aktorów w Unreal Engine.
Informacje o wersji
W chwili pisania tego tekstu do wykonania zrzutów ekranu i terminologii użyto następujących wersji Unreal Engine i Unity:
Unreal Engine 5.4.3
Unity 6 (6000.0.2f1)
Aplikacja Unity Hub / Program uruchamiający Epic Games
Program uruchamiający Epic Games jest odpowiednikiem aplikacji Unity Hub, która zarządza instalacjami silnika. Jest to również portal i program uruchamiający Epic Games Store, rynek z grami Epic. Aby uzyskać dostęp do Unreal Engine, należy wykonać następujące czynności:
Kliknąć kartę Unreal Engine po lewej stronie programu uruchamiającego. W górnej części ekranu pojawi się nowa seria kart.
Kliknąć zakładkę Biblioteka, aby zarządzać instalacjami i projektami Unreal Engine. W tym oknie wyświetlane są zarówno utworzone projekty, jak i pobrane pakiety.
Ewentualnie, jeśli użytkownik chce przeprowadzić instalację offline, można pobrać kod źródłowy Unreal Engine z GitHub.
Więcej szczegółowych informacji na temat konfiguracji znajduje się w sekcji: Installing Unreal Engine (Instalowanie Unreal Engine).
Edytor Unity / Unreal Editor
Unreal Editor to aplikacja do edytowania poziomów i zasobów UE.
Na poniższym zrzucie ekranu widać obok siebie edytor Unity i Unreal Editor. Podobne funkcje oznaczono kolorami. Każdy blok jest opisany, aby pokazać odpowiadającą mu terminologię Unreal Engine.
| Indeks | Unity | Unreal | Opis |
|---|---|---|---|
1 | Pasek narzędzi | Menu główne | Menu główne z głównymi menu rozwijanymi, w tym Plik, Edycja, Okno i Pomoc. |
2 | Elementy sterowania Play/Pause/Step | Elementy sterowania Play-In-Editor | Elementy sterowania do prowadzenia sesji gry w edytorze. |
3 | Hierarchia | Outliner | Lista obiektów w świecie gry. |
4 | Scene View/Game view | Okno widoku | Wyświetla świat gry. |
5 | Inspector | Panel Details | Wyświetla edytowalne parametry dla wybranych obiektów. |
6 | Project Panel | Content Browser | Przeglądarka do eksplorowania zasobów projektu, w tym poziomów, tekstur, materiałów, animacji, dźwięków i nie tylko. |
7 | Konsola | Dziennik wyjściowy | Konsola wyświetlająca dzienniki i pozwalająca na wprowadzanie poleceń. |
Układ Unreal Editor jest w pełni konfigurowalny. Karty można przeciągać i upuszczać oraz dokować je do okna głównego, można też zmieniać schemat kolorów i wiele innych parametrów. Więcej informacji:
Customizing Unreal Engine (Dostosowywanie Unreal Engine), aby uzyskać więcej informacji na temat dostosowywania edytora.
Unreal Editor Interface (Interfejs Unreal Editor), aby uzyskać więcej informacji na temat nawigowania po edytorze i używania go.
Menu narzędzi
Pasek menu głównego w Unreal Editor oferuje inne opcje niż pasek narzędzi w edytorze poziomów Unity. W poniższej tabeli znajduje się porównanie opcji każdego edytora i wskazówki, gdzie znaleźć odpowiedniki funkcji, które nie są ze sobą zgodne.
| Unity | Unreal | Opis |
|---|---|---|
Plik | Plik | Służy do otwierania i zapisywania poziomów i projektów. W Unity znajduje się tutaj menu Build Options, podczas gdy Unreal Engine udostępnia osobne menu do zarządzania kompilacją. |
Edycja | Edycja | Udostępnia podstawowe operacje edycji, takie jak kopiowanie/wklejanie, a także opcje otwierania edytora i ustawień projektu. Menu Edit w Unity zawiera również elementy sterujące trybem gry, ustawienia grafiki i narzędzia do zarządzania wyborem, podczas gdy Unreal Engine dzieli je na osobne menu. Informacje na temat zarządzania wyborem znajdują się poniżej, w sekcji dotyczącej menu Select (Wybór). Ustawienia skalowalności Unreal Engine są dostępne w rozwijanym menu Ustawienia na pasku narzędzi edytora poziomów. |
Zasoby | - | Narzędzia do tworzenia zasobów w projekcie i zarządzania nimi. W Unreal Engine ta funkcja jest dostępna w Content Browser (przeglądarce zawartości). |
GameObject | Aktor | Narzędzia do tworzenia obiektów w grze i zarządzania nimi. Menu Unity służy do tworzenia nowych obiektów GameObject, podczas gdy w Unreal Engine jest menu kontekstowe służące do wykonywania operacji na wybranym aktorze. W Unreal Engine aktorów można umieszczać, klikając i przeciągając ich z Content Browser (przeglądarki zawartości) lub korzystając z panelu Place Actors (Panelu umieszczania aktorów). |
Komponent | Komponent | Menu do tworzenia komponentów na wybranym obiekcie GameObject i zarządzania nimi. W Unreal Engine dostępne jest również menu rozwijane Komponent, które pojawia się po wybraniu komponentów aktora. Jednak to menu służy do edycji komponentów, a nie ich tworzenia. Aby uzyskać równoważną funkcję, wybrać aktora i użyć sterowania komponentami w panelu szczegółów lub otworzyć Blueprint aktora i zarządzać jego komponentami w karcie Okno wizualizacji w panelu Komponenty. Ewentualnie, jeśli użytkownik chce edytować kod, należy zobaczyć opcje w menu Narzędzia. |
Serwisy (Services) | Online Subsystems | Menu dostępu do usług chmurowych Unity w narzędziu Package Manager. Odpowiednikiem narzędzia Package Manager w Unreal Engine jest okno Wtyczki, które znajduje się w menu Edycja, a wiele Online Subsystems jest dostępnych jako wtyczki. |
- | Narzędzia | Umożliwia dostęp do różnych zestawów narzędzi i menu, w tym debuggerów, skrótów do tworzenia kodu C++ w IDE, opcji systemu kontroli wersji i innych. |
- | Kompilacja | Dostarcza opcje uruchamiania kompilacji różnych funkcji gry, w tym oświetlenia, geometrii i krajobrazów. |
- | Wybierz | Narzędzia do zarządzania wyborem w edytorze poziomów. W Unity można je znaleźć w menu Edit. Obejmuje opcje wyboru różnych typów obiektów i geometrii. |
Okno | Okno | Skróty do otwierania często używanych menu i paneli. Zawiera również opcje układu panelu. |
Pomoc | Pomoc | Linki do pomocy technicznej i rozwiązywania problemów, w tym linki do zasobów społeczności i dokumentacji. |
Scene View / Okno wizualizacji
Na poniższym zrzucie ekranu widać obok siebie widok sceny w Unity oraz okno wizualizacji edytora poziomów Unreal Editor. Podobne funkcje oznaczono kolorami. Każdy blok jest opisany, aby pokazać odpowiadającą mu terminologię Unreal Engine.
| Indeks | Opis |
|---|---|
1 | Sterowanie gizmo przekształcenia. |
2 | Sterowanie przestrzenią lokalną/przestrzenią świata. |
3 | Sterowanie siatką i przyciąganiem. |
4 | Sterowanie oświetleniem/cieniowaniem. |
5 | Sterowanie perspektywiczne/ortograficzne. |
6 | Sterowanie widocznością kanałów obiektów. |
7 | Ustawienia kamery. |
Project Panel / Content Browser (przeglądarka zawartości)
Content Browser (przeglądarka zawartości) w Unreal Engine jest odpowiednikiem Project panel w Unity. W tym miejscu można przeglądać i tworzyć nowe zasoby gry, a także klikać i przeciągać je do okna wizualizacji.
Więcej informacji na temat przeglądarki zawartości i jej funkcji można znaleźć w sekcji dokumentacji: Content Browser (przeglądarka zawartości).
Inspector / Panel szczegółów
Panel szczegółów w Unreal Engine jest odpowiednikiem panelu Inspector w Unity. Po każdym wybraniu obiektu w świecie gry lub edycji Blueprintu panel Inspector wyświetla informacje o wybranych obiektach.
Panel szczegółów można przeszukiwać; oferuje on wiele opcji filtrowania w celu zawężenia wyświetlanych parametrów, a także uwidacznia komponenty aktora.
Więcej informacji można znaleźć tutaj:
Unreal Editor Interface (Interfejs Unreal Editor), aby uzyskać więcej informacji na temat paneli i kart Unreal Editor, w tym na temat panelu szczegółów.
Details Panel Customizations (Dostosowanie panelu szczegółów), aby dowiedzieć się, jak dostosować panel szczegółów do konkretnych aktorów i właściwości.
Ustawienia projektu
Kliknąć Edytuj > Ustawienia projektu, aby otworzyć okno Ustawienia projektu. To okno zawiera opcje konfiguracyjne projektu i wielu podstawowych systemów UE, w tym opcje Wejście, Fizyka, Zarządzanie zasobami i Pakowanie, a także opcje poszczególnych platform i wszelkich włączonych wtyczek.
Plugins
Kliknąć Edytuj > Wtyczki, aby otworzyć menu Wtyczki, w którym można włączać i wyłączać wiele pakietów wtyczek dla projektu, w tym funkcje eksperymentalne i beta.
Jeśli wtyczka pojawia się w menu Wtyczki, oznacza to, że jest ona domyślnie kompatybilna z aktualną wersją UE.
Scenes / Poziomy
Pliki Poziom w Unreal Engine są odpowiednikiem plików Scene w Unity. Podobnie jak sceny Unity, można je ładować i rozładowywać synchronicznie lub asynchronicznie. Chociaż można na stałe przełączyć się na mapę za pomocą funkcji Otwórz mapę, system World Partition Unreal Engine może automatycznie przesyłać poziomy na podstawie lokalizacji gracza.
Scene Templates / Ustawienia świata
Podczas gdy Unity wykorzystuje Scene Templates do konfigurowania wspólnych obiektów lub frameworków między wieloma scenami, poziomy Unreal Engine mają wbudowane ustawienia świata, które zapewniają miejsce do nadpisania trybu gry i zmiany ustawień. Można użyć klas frameworku gry takich jak AGameMode, UGameInstance oraz AGameState, aby stworzyć dodatkową logikę unikalną dla świata gry.
Wybór poziomu domyślnego
Unity wybiera domyślną scenę na podstawie tego, która scena jest wymieniona jako pierwsza w ustawieniach kompilacji. W Unreal Engine użytkownik wybiera domyślną mapę w oknie Ustawienia projektu w sekcji Projects > Maps & Modes (Projekty > Mapy i tryby).
GameObjects / Aktorzy
Aktorzy w Unreal Engine są odpowiednikiem GameObjects. Podczas gdy Unity wykorzystuje framework oparty na kompozycji do kompilowania GameObjects, Unreal Engine wykorzystuje kombinację kompozycji i podejścia zorientowanego na obiekt.
Gotowce / Klasy Blueprintu i C++
W Unreal Engine, zamiast tworzyć aktorów w świecie, a następnie zapisywać ich jako gotowce, tworzysz nową klasę aktora w C++ lub Blueprincie, a następnie dodajesz jego instancje do swojego świata. Podczas tworzenia nowego aktora można zdecydować, czy będzie on bazował na innym aktorze i dziedziczył wszystkie jego komponenty i kod.
Jeśli do edycji obiektów GameObjects i gotowców wolisz przepływ pracy Unity, nadal można umieścić pustego aktora w świecie, a następnie dodać do niego komponenty.
Następnie można kliknąć przycisk Edytuj Blueprint, aby przekonwertować obiekt na nową klasę Blueprintu.
Umieszczanie i przeglądanie aktorów
Aby przeglądać bibliotekę gotowych i często używanych aktorów UE, użyć panelu umieszczania aktorów. Za pomocą paska wyszukiwania lub filtrów kategorii można znaleźć wyzwalacze, światła, prymitywy, przerywniki filmowe i inne elementy. Kliknij i przeciągnij aktorów z tej listy do okna wizualizacji, aby dodać ich do świata.
Do umieszczania często używanych aktorów można także użyć menu Aktor > Umieść aktorów w menu głównym. To menu jest również dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy w oknie wizualizacji. Do wyszukiwania i umieszczania aktorów można także użyć Przeglądarki zawartości.
Komponenty
Komponenty aktorów i Komponenty scen w Unreal Engine są odpowiednikami komponentów Unity.
Komponenty scen mają względne przekształcenie i pojawiają się w hierarchii komponentów aktora zarówno w edytorze Blueprintów, jak i w panelu szczegółów edytora poziomów. Przykłady komponentów sceny obejmują siatki, źródła audio, kamery, systemy cząsteczkowe, światła lub wszystko inne, co jest fizycznie obecne w świecie gry.
Komponenty aktorów mają tylko kod. Nie mają przekształcenia ani fizycznej reprezentacji w świecie gry. Przykłady komponentów aktorów obejmują komponenty ruchu lub komponenty do obsługi, takie jak komponent wykrywania SI, tablica SI lub drzewo zachowań SI. Wiele z nich może wchodzić w interakcje ze światem, ale nie potrzebują do tego własnego lokalnego przekształcenia, a zamiast tego polegają na swoim macierzystym aktorze, aby określić lokalizację w świecie.
Poniższy zrzut ekranu przedstawia postać widzianą z góry z szablonu gry z widokiem z góry. Komponenty sceny są podrzędne względem aktora i obejmują jego siatkę, kamerę i kolizję. Komponent ruchu postaci to komponent aktora bez przekształcenia, więc pojawia się na osobnej liście.
Dodawanie komponentów
Aby dodać komponenty do aktora w świecie gry, kliknąć przycisk + Dodaj w panelu szczegółów.
Aby dodać komponenty bezpośrednio do klasy Blueprintu, kliknąć przycisk + Dodaj w panelu Komponenty edytora Blueprintów.
W C++ komponenty dodaje się przy użyciu funkcji UObject::CreateDefaultSubObject. Jeśli komponent powinien być domyślnie dołączony do aktora, należy dodać go do funkcji konstruktora aktora.
Nadrzędność GameObjects / podobiektów w Unreal Engine
W Unity, aby tworzyć złożone obiekty z wieloma częściami, które mają względne przekształcenia, należy dołączyć obiekty GameObject jako elementy podrzędne do innego obiektu GameObject.
W Unreal Engine dodajesz podobiekty poprzez dodanie komponentów sceny do aktora. Komponenty sceny wykonują większość zadań, które wykonują elementy podrzędne GameObjects w Unity, takie jak dostarczanie elementów kolizji, efektów cząsteczkowych, źródeł audio lub regulowanych świateł.
Aby dołączyć całego aktora do innego, można również użyć komponentu aktora podrzędnego lub użyć funkcji Dołącz do aktora w swoim kodzie, aby zrobić to w czasie wykonywania.
Struktura rozgrywki
Framework rozgrywki Unreal Engine to kolekcja klas zapewniająca modułowy fundament, na którym można budować swoją rozgrywkę. Użytkownik może wybrać, które elementy są odpowiednie do jego gry, wiedząc, że te klasy zostały zaprojektowane tak, aby ze sobą współpracowały i wzajemnie się uzupełniały.
Kompilowanie i pakowanie projektu
Menu rozwijane Platformy w Unreal Engine ma podobną funkcję do menu Build Settings w Unity.
Aby utworzyć spakowaną kompilację projektu, kliknąć menu rozwijane Platformy, zaznaczyć platformę, dla której użytkownik chce utworzyć pakiet, a następnie kliknąć Utwórz pakiet projektu. Spowoduje to kompilację, konwersję i spakowanie całej zawartości projektu. Opcje Szybkie uruchomienie pozwolą spakować i wdrożyć kompilację na konkretnym urządzeniu w jednym kroku.
Ewentualnie można użyć programu uruchamiającego projekt, aby uruchomić wstępnie skonfigurowane kompilacje, lub można użyć skryptu Unreal Automation Tool (UAT), aby uruchomić kompilacje headless z wiersza poleceń.
Więcej informacji można znaleźć tutaj:
Build Operations (Operacje kompilacji), aby uzyskać informacje na temat tworzenia kompilacji.
Cooking and Chunking (Konwersja i porcjowanie), aby uzyskać informacje na temat pakietów zasobów projektu.