Gotowce są stabilnymi obiektami, które wykorzystują hierarchię jednostek i komponentów do przechowywania podstawowych informacji wspólnych dla wszystkich instancji gotowców.
To ułatwia edytowanie gotowców jako całości albo ich części w miarę budowania i projektowania swojego poziomu. Możesz tworzyć instancje zasobów utworzonych w Scene Graph i zastępować te zasoby, tworząc nowe obiekty gry i gotowce.
Gotowce pełnią funkcję stempli obiektów gry, co oznacza, że gotowce można umieszczać w scenie dowolną liczbę razy. Wszystkie utworzone instancje można edytować grupowo lub pojedynczo.
Więcej informacji na temat możliwości oraz potencjału gotowców zawiera poniższa dokumentacja:
Zapisywanie jednostek jako gotowców
Gotowce powinny być skonstruowane w maksymalnie zwarty sposób, a projekt gotowca nie powinien być nadmiernie skomplikowany. Gotowce z licznymi jednostkami i komponentami stają się mocno obciążone danymi i mogą powodować problemy w projekcie.
W danej chwili w jednostce może być używany tylko jeden typ komponentu. Oznacza to, że po wybraniu typu komponentu nie można ponownie wykorzystywać tego typu komponentu w tej samej jednostce. Aby użyć tego samego komponentu, musisz dodać kolejną jednostkę, a następnie dodać ten sam komponent do nowej jednostki.
Tworzenie gotowca:
W Outlinerze kliknij prawym przyciskiem myszy jednostkę nadrzędną i wybierz opcję Zapisz jako gotowiec…. Zostanie otwarte okno Utwórz nowy gotowiec.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Możesz najpierw zagnieździć jednostki w Outlinerze lub dodać nowe jednostki do gotowca w Edytorze gotowców później.
Nadaj nazwę gotowcowi i wybierz opcję Utwórz klasę jednostek. Zostanie otwarty Edytor gotowców z utworzonym właśnie gotowcem w oknie wizualizacji. Miniatura gotowca pojawi się w przeglądarce zawartości.
Gotowce można zagnieżdżać i grupować ze sobą w Outlinerze, aby ułatwić ich edytowanie.
Wybierz miniaturę gotowca i przeciągnij gotowiec z Przeglądarki zawartości do okna wizualizacji. Spowoduje to utworzenie kolejnej instancji gotowca.
Propagowanie zmian we wszystkich instancjach gotowców
Instancja gotowca jest czymś więcej niż tylko wizualną kopią oryginału. Wprowadzenie zmian w edytorze gotowców spowoduje automatyczne wdrożenie wszystkich zapisanych zmian we wszystkich instancjach.
W Scene Graph dobrze jest używać hierarchii do ustalenia sposobu interakcji jednostek i gotowców podrzędnych z elementem nadrzędnym. Dotyczy to w szczególności pracy z zasobami, których punkty obrotu mogą nie znajdować się w punkcie centralnym, lub sytuacji, w których nie używa się
Pozwala to oszczędzić czas, ponieważ nie trzeba wyszukiwać każdej instancji gotowa z osobna i odtwarzać wielokrotnie tych samych zmian.
Można również pogrupować ze sobą w hierarchii różne gotowce, aby utworzyć bardziej złożone gotowce.
Zastępowanie instancji gotowców
Istnieje możliwość zastąpienia komponentów w instancji gotowca, aby wprowadzić zmiany unikatowe tylko dla tej jednej instancji. Po zastąpieniu komponentu przy jednostce w Outlinerze, na karcie komponentów oraz przy zastępowanym komponencie w panelu Szczegóły pojawi się ikona zastąpienia.
Zastąpienia powodują nadpisanie projektu gotowca nadrzędnego na poziomie komponentu, którego dotycz zmian, zmianami zastąpionych właściwości komponentu. Komponenty można zastąpić na dwa sposoby:
Wyedytuj gotowca w Edytorze gotowców.
Zastąpienie jednostki lub komponentu z karty komponentu.
Z Edytorze gotowców dodaj nowy komponent lub utwórz komponent Verse, aby dodać do gotowca funkcje takie jak ruch lub brak możliwości wykonywania czynności praktycznych. Zapisanie tych zmian w edytorze gotowców sprawi, że zmiana zostanie zastosowana w każdej instancji gotowca w scenie.
Zastępowanie Jednostki odbywa się poprzez dodanie nowego komponentu lub utworzenie komponentu Verse w celu dodania funkcjonalności, takich jak ruch lub trudność wywoływania.
Zastąpienie Jednostki lub komponentu z karty komponentu w instancji gotowca stosuje unikatowe zmiany do tej pojedynczej instancji. Na poniższej ilustracji oba drewniane domy są oparte na tym samym oryginalnym projekcie gotowca, ale drugi dom ma zastąpienia wprowadzone w kartach komponentów w kluczowych komponentach, aby dodać różne siatki lub obrócić części gotowca tak, aby były skierowane w różnych kierunkach, aby pokazać nową stronę domu.
Zastępowanie komponentu:
W Przeglądarce zawartości przeciągnij instancję gotowca do okna wizualizacji.
W Outlinerze wybierz jednostkę w instancji gotowca.
W panelu Szczegóły kliknij przycisk menu rozwijanego na karcie komponentu i wybierz opcję Zastąp komponent.
Wybierz nową właściwość dla komponentu. Zastąpienie danego komponentu dla tej konkretnej instancji będzie teraz różnić się od gotowca nadrzędnego i pozostanie takie samo, nawet jeśli w gotowcu nadrzędnym zostaną wprowadzone zmiany.
Ikony zastąpienia
Ikony zastąpienia to niebieskie okręgi z niebieską strzałką skierowaną w dół od środka okręgu. Ikona wskazuje, że komponent w tej jednostce został zastąpiony. Zastąpione jednostki można wykorzystać w scenie wielokrotnie, a w gotowcu wciąż będą one działały w sposób spójny.
Nowe Jednostki dodane do Gotowca mają zielone kółka ze znakiem plus w środku, wskazującym, że zostały dodane już po utworzeniu Gotowca.
Hierarchie gotowców
Hierarchie gotowców tworzy się poprzez zagnieżdżanie Jednostek i Gotowców pod jednym nadrzędnym Gotowcem lub jedną nadrzędną Jednostką. Wykorzystanie nadrzędności umożliwia:
Skalowanie funkcji komponentów gotowca w celu zdefiniowania sposobu działania gotowca w scenie.
Określ sposób interakcji jednostek podrzędnych z gotowcem nadrzędnym.
Hierarchie umożliwiają przyciąganie zasobów do określonego wektora w scenie poprzez rozmieszczenie punktu obrotu. Jest to pomocne nie tylko w przypadku Zestawu dekoracji, ale także w przypadku elementów rozgrywki, które używają koordynatów.
Umieszczanie punktu obrotu i przyciąganie do siatki
Punkty obrotu i przyciąganie do siatki współpracują z komponentem transform_component jednostki, wyrównując obiekty gry i gotowce w scenie.
Edytor gotowców nie używa siatki do skalowania gotowców. Zamiast tego, trzeba kliknąć prawym przyciskiem myszy w Outlinerze, aby wyświetlić menu i ustalić przesunięcie punktu obrotu gotowca.
Przyciąganie do siatki odnosi się do rozmiaru zasobu. Aby zasoby zachowywały się w zamierzony sposób, należy je skalować do 512 jednostek Unreal i stosować ten sam Zestaw wymiarów siatki w UEFN. Jeśli nie będziesz ponownie skalować swoich zasobów, zresetuj punkty obrotu zasobów, a następnie przeskaluj ustawienia przyciągania do siatki.
Istnieją typy zasobów, na przykład schody, w przypadku których umieszczenie punktu obrotu w samym środku gotowca się nie sprawdza. Zamiast tego możesz użyć opcji Edytuj przekształcenie w trybie modelowania, aby przesunąć punkt obrotu tak, aby zasoby były wyświetlane w odpowiednim położeniu w świecie i wyrównane.
Dowiedz się więcej o przestrzeni świata 3D w dokumencie Układ współrzędnych lewo do góry.
Kompozycja w Scene Graph
Kompozycja w Scene Graph umożliwia wyrównanie zasobów. Wszystkie jednostki podrzędne i gotowce obracają się o przesunięcie względem obiektu nadrzędnego. Jeśli obrócisz konstrukcję z gotowca o 360 stopni, obiekt obróci się wokół własnego środka na siatce.
Gdy obrócisz aktora w UEFN, obrót zostanie ustalony na podstawie umieszczenia aktora w świecie. Utrudnia to wyrównanie poszczególnych aktorów tak, aby tworzyli gotową konstrukcję.
W Scene Graph dobrze jest używać hierarchii do ustalenia sposobu interakcji jednostek i gotowców podrzędnych z elementem nadrzędnym. Dotyczy to w szczególności pracy z zasobami, których punkty obrotu mogą nie znajdować się w punkcie centralnym, lub sytuacji, w których nie używać jednostek Unreal do wyrównywania obiektów w świecie.
Jest to również pomocne przy umieszczaniu zasobów dekoracyjnych w odniesieniu do gotowców nadrzędnych, na których są one umieszczane w scenie.
Więcej informacji na temat korzystania z komponentu Przekształć można znaleźć w dokumencie Komponent Przekształć (RYANS DOC LINK HERE).
Klasa gotowców w Verse
Gotowce utworzone w projekcie są widoczne jako klasa w Verse w pliku projektu Assets.digest.verse. Instancje swoich gotowców możesz zespawnować poprzez utworzenie instancji klasy gotowca i dodanie jej do jednostki w scenie za pomocą Verse.
Więcej informacji na temat pracy z gotowcami zawiera temat Tworzenie własnego komponentu w Verse.