Ten dział tłumaczy części 0, 1, 2 i 3, zaznaczone niebieskimi latarniami na jachcie.
Część 0 – Początek gry
Na początek skonfiguruj ustawienia swojej wyspy. Naciśnij klawisz TAB i kliknij MOJA WYSPA na górze ekranu. Z tego miejsca możesz uzyskać dostęp do kart GRA, USTAWIENIA i Interfejs.
Ustawienia Wyspy
Ustawienia powinny być następujące:
Gra
Maks. liczba graczy: 1
Limit czasu: brak
Odliczanie do początku gry: Wył.
Ustawienia
Pora dnia: 21:00
Włącz ogień: Nie
Nieskończona amunicja: Wł.
Zezwól na budowanie: Brak
Obrażenia zadawane strukturom: brak
Rozpocznij grę z kilofem: Nie
Gracz zachowuje swoje przedmioty: Zachowaj
Czas odrodzenia: 1 sekunda
UI
Typ informacji w interfejsie: Likwidacje wrogów SI
Punkt startowy gracza
Tworzy gracza i aktywuje inne urządzenia, by rozpocząć grę.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Drużyna gracza | Dowolne | Drużyna nie ma wpływu na grę. |
Widoczność podczas gry | Wył. | Nie chcemy, by panel startowy był widoczny podczas gry. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po pojawieniu się gracza | _AktywatorRozpoczęciaGry | Aktywuj | Aktywuje aktywator, inicjalizujący grę przy pierwszym stworzeniu gracza. |
Po pojawieniu się gracza | _PrzełącznikRozpoczęciaMuzyki | Sprawdź stan | Sprawdzony zostaje przełącznik, określający stan, w jakim jest muzyka, co włącza i wyłącza właściwe utwory muzyczne. |
Przestrzenie obrażeń
Urządzenia Przestrzeni obrażeń są umieszczone wszędzie wokół jachtu, tuż pod poziomem wody, które będą likwidować gracza, który spróbuje skoczyć przez burtę. Przestrzeń obrażeń jest umieszczona także nad łodzią do ucieczki, by likwidować gracza, próbującego zeskoczyć na nią przed ukończeniem skoku.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Szerokość strefy | Dowolne | Wybierz rozmiar strefy, pasujący do twojego poziomu. |
Głębokość strefy | Dowolne | Wybierz rozmiar strefy, pasujący do twojego poziomu. |
Wysokość strefy | Dowolne | Wybierz rozmiar strefy, pasujący do twojego poziomu. |
Rodzaj obrażeń | Likwidacja | Gracz jest likwidowany przy kontakcie z urządzeniem. |
Kreator klas
To urządzenie przygotowuje ustawienia i ekwipunek gracza. Zarejestruj w urządzeniu epicki pistolet z tłumikiem, przechodząc do zakładki Bronie i przeciągając pistolet na urządzenie Przyznawacza przedmiotów.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Nazwa klasy | Infiltrator | Gracz będzie należeć do klasy infiltrator. |
Identyfikator klasy | ZA | Ta klasa będzie uznawana za klasę 1. |
Zapewniaj przedmioty po odrodzeniu | Tak | Po śmierci gracz odrodzi się z przedmiotami. |
Wyposaż przyznany przedmiot | Pierwszy przedmiot | Pistolet zostanie automatycznie dodany do ekwipunku. |
Początkowa amunicja broni | 0 pkt. | Kreator klas nie przyzna amunicji, gdyż wyspa ustawiona jest na nieskończoną amunicję. |
Zapasowa amunicja do broni | 0 pkt. | Kreator klas nie przyzna zapasu amunicji, gdyż wyspa ustawiona jest na nieskończoną amunicję. |
Rozpocznij grę z kilofem | Nie | W tej fazie gracz będzie mieć tylko pistolet. |
Zezwól na stopniowe odzyskiwanie zdrowia | Wł. | Zdrowie gracza będzie odnawiać się z czasem. |
Zezwól na ślizganie | Wł. | Gracz może robić wślizgi. |
Zezwól na kopnięcie ze wślizgu | Wł. | Gracz może kopać we wślizgu. |
Przełącznik rozpoczęcia muzyki
Stan przełącznika odpowiada temu, czy muzyka powinna być w fazach Skradania czy Ucieczki. Po sprawdzeniu przełącznika ustala wartości, włączające i wyłączające właściwe utwory. Jeśli sprawdzany przełącznik jest wył., odgrywany będzie utwór Skradanie, a jeśli przełącznik jest wł., odgrywany będzie utwór Ucieczka.
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po sprawdzeniu wyniku włączenia | _UstalaczPerkusjiUcieczkiWł, _UstalaczBasuUcieczkiWł, UstalaczSyntezatoraUcieczkiWł, | Ustal wartość przy otrzymaniu | Te ustalacze wartości włączają utwór Skradanie, kiedy ich wartości zostają ustalone. |
Po sprawdzeniu wyniku włączenia | _UstalaczSkradaniaPodstawowegoWył, _UstalaczPerkusjiAlarmuWył, _UstalaczBasuAlarmuWył, _UstalaczSyntezatoraAlarmuWył | Ustal wartość przy otrzymaniu | Te ustalacze wartości wyłączają utwór Skradanie, kiedy ich wartości zostają ustalone. |
Po sprawdzeniu wyniku wyłączenia | _UstalaczPerkusjiUcieczkiWył, _UstalaczBasówUcieczkiWył, _UstalaczSyntezatoraUcieczkiWył | Ustal wartość przy otrzymaniu | Te ustalacze wartości wyłączają utwór Uciekanie, kiedy ich wartości zostają ustalone. |
Po sprawdzeniu wyniku wyłączenia | _UstalaczSkradaniaPodstawowegoWł, _UstalaczPerkusjiAlarmuWył, _UstalaczBasuAlarmuWył, _UstalaczSyntezatoraAlarmuWył | Ustal wartość przy otrzymaniu | Te ustalacze wartości włączają utwór Skradanie, kiedy ich wartości zostają ustalone. |
Aktywator rozpoczęcia gry
Ten aktywator tworzy strażników na początku gry.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Aktywuj w fazie gry | Początku gry | Aktywator aktywuje się automatycznie po rozpoczęciu gry. |
Liczba aktywacji | ZA | Aktywator aktywuje się tylko raz na początku gry. |
Efekt graficzny aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy efektów graficznych. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy efektów dźwiękowych. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po aktywowaniu | _GeneratorStrażników1-10 | Pojaw się | Wszyscy strażnicy na wyspie tworzeni są ręcznie, więc ten tworzy pierwszy zestaw na początku gry. |
Po aktywowaniu | _LatarniaKartyMagnetycznej | Włącz | Latarnia wskazująca graczowi lokację karty magnetycznej jest włączana na początku gry. |
Sklepienie nieba
Urządzenia sklepienia nieba kontroluje oświetlenie i umiejscowienie księżyca w tej grze.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Źródło światła | Księżyc 2 | Skok odbywa się w nocy. |
Własny kolor źródła światła | #A2E5FF (jasnoniebieski) | Kolor źródła światła. |
Intensywność źródła światła | 50% | Tworzy klimat nocny. |
Sklepienie nieba – kolor góry | #000000 (czarny) | Zabarwienie górnej części gradientu nieba. |
Widoczność gwiazd | Jasny | Gwiazdy są wyraźnie widoczne. |
Szerokość przestrzeni | 0.2 pól | Szerokość przestrzeni sklepienia nieba |
Głębokość przestrzeni | 0.2 pól | Głębokość przestrzeni sklepienia nieba |
Wysokość przestrzeni | 0.2 pól | Wysokość przestrzeni sklepienia nieba |
Intensywność światła środowiskowego | 15% | Intensywność światła środowiskowego źródła koloru. |
Część 1 – karta magnetyczna
Urządzenie komunikatów interfejsu – karta magnetyczna
To urządzenie komunikatów interfejsu mówi graczowi, że ma zdobyć kartę magnetyczną. Pokazane jest to na początku gry.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Komunikat | "Znajdź kartę magnetyczną do systemu przejmowania skarbca!" | Ten komunikat jest wyświetlany. |
Pokaż na początku rundy | Wł. | Komunikat będzie pokazany na początku gry. |
Czas od początku rundy | Usuwaj od razu | Komunikat będzie pokazany na początku gry. |
Nieprzezroczystość tła | 100% | Komunikat będzie mieć nieprzezroczyste tło. |
Kolor tła | #B38129 | Kolor tła wybrano, by pasował do złotej estetyki jachtu. |
Miejsce | Pośrodku na górze | Komunikat interfejsu pojawi się na środku górnej części ekranu. |
Kolor tekstu | W Bieli | Kolorem tekstu komunikatu jest biały. |
Latarnia karty magnetycznej
Ta latarnia prowadzi gracza do karty magnetycznej. Zostaje włączona na początku gry i wyłączona, gdy gracz podnosi kartę magnetyczną.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wymaga linii wzroku | Wył. | Gracz powinien widzieć latarnię zewsząd. |
Wyświetlanie latarni | Tabliczka | Użyj stylu odznaki licznika. |
Identyfikator ikony | Klucz | Użyj ikony klucza. |
Ukryj ikonę interfejsu | 500 m | Ukrywaj ikonę tylko wtedy, gdy gracz jest super daleko. |
Sojuszniczą drużynę | Neutralny | Wszyscy gracze powinni widzieć latarnię. |
Włączono w fazie | Nic | Latarnia nie jest automatycznie włączana w żadnej fazie. |
Używaj wiadomości interfejsu i latarni, by mieć pewność, że gracz zawsze wie, gdzie jest jego cel.
Generator przedmiotów karty magnetycznej
Tworzy kartę magnetyczną i aktywuje inne urządzenia, kiedy karta magnetyczna zostaje podniesiona. Zarejestruj Kartę magnetyczną platformy w tym urządzeniu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Ponowne tworzenie przedmiotów | Wył. | Karta magnetyczna tworzona jest tylko raz. |
Widoczność bazy podczas gry | Wył. | Podstawa będzie niewidoczna podczas gry. |
Czas do pierwszego pojawienia się | Usuwaj od razu | Karta magnetyczna będzie tworzona po rozpoczęciu gry. |
Odtwórz przedmioty po określonym czasie | Wył. | Karta magnetyczna nie będzie tworzona ponownie. |
Początkowa amunicja broni | ZA | Generator ma tylko jedna kartę magnetyczną. |
Zapasowa amunicja do broni | 0 pkt. | Generator nie przyzna dodatkowej amunicji. |
Podnieś po przejechaniu | Wł. | Gracz będzie mógł podnieść przedmiot, przebiegając przez niego. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po podniesieniu przedmiotów | _LatarniaDolnegoPokładu | Włącz | Włączona zostaje latarnia prowadząca gracza na dolny pokład. |
Po podniesieniu przedmiotów | _LatarniaKartyMagnetycznej | Wyłącz | Wyłączona zostaje latarnia kierująca gracza do karty magnetycznej. |
Po podniesieniu przedmiotów | _KomunikatInterfejsuDolnegoPokładu | Pokaż | Pokazana zostaje wiadomość, każąca graczowi iść na dolny pokład. |
Część 2 – dolny pokład
Urządzenie komunikatów interfejsu dolny pokład
Ten komunikat interfejsu mówi graczowi, że ma zejść na dolny pokład, wyświetlając się, kiedy gracz podniesie kartę magnetyczną.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Komunikat | "Przejdź na dolny pokład!" | Ten komunikat jest wyświetlany. |
Nieprzezroczystość tła | 100% | Komunikat będzie mieć nieprzezroczyste tło. |
Kolor tła | #B38129 | Kolor tła wybrano, by pasował do złotej estetyki jachtu. |
Miejsce | Pośrodku na górze | Komunikat interfejsu pojawi się na środku górnej części ekranu. |
Kolor tekstu | W Bieli | Kolorem tekstu komunikatu jest biały. |
Przesunięcie cienia | 0 pkt. | Tekst nie ma przesunięcia cienia. |
Grubość obrysu | 0 pkt. | Tekst nie ma obrysu. |
Latarnia dolnego pokładu
Ta latarnia prowadzi gracza na dolny pokład. Zostaje włączona, gdy gracz podnosi kartę magnetyczną i wyłączona, gdy gracz otwiera drzwi na dolny pokład.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wymaga linii wzroku | Wył. | Gracz powinien widzieć latarnię zewsząd. |
Wyświetlanie latarni | Tabliczka | Użyj stylu odznaki licznika. |
Identyfikator ikony | Klucz | Użyj ikony klucza. |
Ukryj ikonę interfejsu | 500 m | Ukrywaj ikonę tylko wtedy, gdy gracz jest bardzo daleko. |
Sojuszniczą drużynę | Neutralny | Wszyscy gracze powinni widzieć latarnię. |
Włączono w fazie | Nic | Latarnia nie jest automatycznie włączana w żadnej fazie. |
Urządzenie kłódki dolnego pokładu
Zamyka drzwi na dolny pokład i otwiera je, gdy przycisk warunkowy jest aktywowany przy użyciu karty magnetycznej.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Widoczność podczas gry | Wył. | Kłódka jest niewidoczna w trakcie gry. |
Przycisk warunkowy dolnego pokładu
Ten przycisk warunkowy otwiera drzwi na dolny pokład i aktywuje włączenie i wyłączenie latarni, i kolejnego komunikatu interfejsu, prowadzącego gracza do skarbca. Zarejestruj Kartę magnetyczną platformy w tym urządzeniu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Opóźnienie resetowania | 1,7 sekundy | Przycisk warunkowy zresetuje się po 1,7 sekundy. |
Użyj koloru dla hologramu | Wł. | Przycisk warunkowy, którego można użyć, wyświetla ten sam kolor, co urządzenie. |
Tekst interakcji | Otwórz dolny pokład | Ten tekst będzie wyświetlać się na urządzeniu, gdy gracz będzie mieć kartę magnetyczną. |
Tekst dla brakujących przedmiotów | Zaginiona karta magnetyczna | Ten tekst będzie wyświetlać się na urządzeniu, gdy gracz nie będzie mieć karty magnetycznej. |
Wyłącz po użyciu | Wł. | Przycisk warunkowy wyłączy się po jednokrotnym użyciu przez gracza. |
Wymagane przedmioty kluczowe | ZA | Przycisk warunkowy wymaga jednej karty magnetycznej. |
Zużywaj przedmioty kluczowe | Wył. | Gracz nie straci karty magnetycznej po użyciu przycisku warunkowego. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po zadziałaniu | _LatarniaDolnegoPokładu | Wyłącz | Wyłączona zostaje latarnia prowadząca gracza na dolny pokład. |
Po zadziałaniu | _UrządzenieKłódkiDolnegoPokładu | Otwarta | Zamknięte drzwi zostają otwarte. |
Po zadziałaniu | _LataraniaPrzedmiotu | Włącz | Włączona zostaje latarnia prowadząca gracza do klejnotu. |
Część 3 – skarbiec
Urządzenie komunikatów interfejsu – skarbiec
Ten komunikat interfejsu mówi graczowi, że ma aktywować system przejęcia kontroli nad skarbcem, wyświetlając się, kiedy gracz otwiera drzwi na dolny pokład.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Komunikat | "Aktywuj proces przejęcia skarbca i zgarnij klejnot!" | Ten komunikat jest wyświetlany. |
Adresat komunikatu | Wszystkie | Ten komunikat ukazuje się graczom wszystkich drużyn i klas. |
Nieprzezroczystość tła | 100% | Komunikat będzie mieć nieprzezroczyste tło. |
Kolor tła | #B38129 | Kolor tła wybrano, by pasował do złotej estetyki jachtu. |
Miejsce | Pośrodku na górze | Komunikat interfejsu pojawi się na środku górnej części ekranu. |
Kolor tekstu | W Bieli | Kolorem tekstu komunikatu jest biały. |
Przesunięcie cienia | 0 pkt. | Tekst nie ma przesunięcia cienia. |
Grubość obrysu | 0 pkt. | Tekst nie ma obrysu. |
Przycisk warunkowy – przejęcie skarbca
Ten przycisk warunkowy, aktywowany kartą magnetyczną, rozpoczyna odliczanie do wybuchu skarbca. Zarejestruj Kartę magnetyczną platformy w tym urządzeniu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Czas użycia | 3.0 Sekundy | Gracz musi używać przycisku warunkowego przez 3 sekundy, by go aktywować. |
Opóźnienie resetowania | 1,7 sekundy | Przycisk warunkowy zresetuje się po 1,7 sekundy. |
Kolor bezpośredni | Pomarańczowy | Urządzenie będzie pomarańczowe. |
Użyj koloru dla hologramu | Wł. | Tło hologramu także będzie pomarańczowe. |
Tekst interakcji | Aktywuj system przejęcia skarbca | Ta wiadomość będzie wyświetlana, gdy gracz skieruje wzrok na przycisk warunkowy. |
Wyłącz po użyciu | Wł. | Przycisk warunkowy wyłączy się po jednokrotnym użyciu przez gracza. |
Wymagane przedmioty kluczowe | ZA | Przycisk warunkowy wymaga jednej karty magnetycznej. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po zadziałaniu | ZamknijWyjścieSkarbca | Zamknij | Zamek w drzwiach za graczem się zamknie. |
Po zadziałaniu | _LicznikWybuchuSkarbca | Start | Licznik aktywujący wybuch skarbca zacznie odliczanie. |
Zamek wyjścia skarbca
To zamyka drzwi za graczem, kiedy zaczyna się odliczanie do wybuchu skarbca.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Początkowa pozycja drzwi | Otwarta | Drzwi zaczynają otwarte, by gracz był w stanie dobrze widzieć skarbiec na końcu korytarza na dolnym pokładzie. |
Widoczność podczas gry | Wył. | Sama kłódka nie powinna być widoczna w trakcie gry. |
Zamknięte na klucz na początku | Dostępny | Drzwi zaczynają odblokowane. |
Zastanów się, co powinien widzieć gracz i stosuj urządzenia kłódki, by otwierać i zamykać drzwi, kontrolując linię wzroku. W tym przypadku gracz nie powinien widzieć tworzenia się nowych strażników i powinien mieć ochronę przez krótki czas przed rozpoczęciem ucieczki, więc drzwi do skarbca zostają zamknięte, gdy prawdopodobnie gracz nie patrzy na nie.
Urządzenie wybuchowe skarbca
To urządzenie wybuchowe usuwa drzwi po zakończeniu odliczania.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Można uszkodzić | Wył. | Urządzenie wybuchowe nie reaguje na uszkodzenia. |
Promień wybuchu | 0,25 Pola | Zasięg wybuchu wyniesie 0,25 pola. |
Obrażenia graczy | 10 pkt. | Wybuch zada niewielkie obrażenia graczowi w pobliżu. |
Uszkodzenia budowli | 5000 | Wybuch uszkodzi i zniszczy drzwi skarbca. |
Zadawaj obrażenia niezniszczalnym budowlom | Tak | Wybuch uszkodzi i zniszczy drzwi skarbca. |
Widoczność podczas gry | Nie | Urządzenie wybuchowe będzie niewidoczne w trakcie gry. |
Kolizja podczas gry | Wył. | Urządzenie wybuchowe nie będzie mieć normalnych kolizji w trakcie gry. |
Urządzenie wybuchowe skarbca 2
To urządzenie wybuchowe eksploduje po zakończeniu odliczania do wybuchu skarbca.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Można uszkodzić | Wył. | Urządzenie wybuchowe nie reaguje na uszkodzenia. |
Promień wybuchu | 1.0 Pole | Zasięg wybuchu wyniesie 1 pole. |
Obrażenia graczy | 10 pkt. | Wybuch zada niewielkie obrażenia graczowi w pobliżu. |
Uszkodzenia budowli | 0 pkt. | Wybuch nie uszkodzi budowli. |
Widoczność podczas gry | Nie | Urządzenie wybuchowe będzie niewidoczne w trakcie gry. |
Kolizja podczas gry | Wył. | Urządzenie wybuchowe nie będzie mieć normalnych kolizji w trakcie gry. |
Licznik czasu do wybuchu skarbca
Ten licznik rozpoczyna się przy aktywacji przycisku warunkowego przez gracza i po 5 sekundach aktywuje wybuch w skarbcu oraz zmiany w innych urządzeniach. Wtedy też kończy się utwór Skradanie. Używaj takich zdarzeń czasowych, by tworzyć dramatyczne, niezapomniane chwile!
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Czas trwania | 5,0 Sekund | Licznik czasu będzie odliczać przez 5 sekund. |
Widoczność podczas gry | Wszystkie | Odliczanie będzie widoczne w trakcie gry. |
Kolor licznika czasu | W Bieli | Licznik czasu będzie wyświetlany na biało. |
Jednostki czasu wyświetlania | Tylko sekundy | Licznik czasu będzie wyświetlać czas w sekundach. |
Tekst przy odliczaniu przez licznik | „Uwaga! Drzwi zaraz eksplodują…” | Ten komunikat jest wyświetlany w interfejsie przed odliczaniem. |
Styl tekstu napisu przy liczniku czasu | Pogrubiony | Komunikat będzie pogrubiony. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po sukcesie | _UrządzenieWybuchoweSkarbca | Wysadź | Po odliczaniu urządzenie wybuchowe eksploduje. |
Po sukcesie | _UrządzenieWybuchoweSkarbca2 | Wysadź | Po odliczaniu drugie urządzenie wybuchowe eksploduje. |
Po sukcesie | _GeneratorPrzedmiotówKlejnot | Stwórz przedmiot | Po odliczaniu wewnątrz skarbca tworzony jest klejnot. |
Po sukcesie | _UstalaczSkradaniaPodstawowegoWył, _UstalaczPerkusjiAlarmuWył, _UstalaczBasuAlarmuWył, _UstalaczSyntezatoraAlarmuWył | Ustaw wartość | Kiedy drzwi skarbca wybuchną, utwory Skradanie podstawowe i Skradanie alarmowe zostaną zatrzymane. |
Po sukcesie | _UstalaczSyntezatoraUcieczkiWł, _UstalaczBasuUcieczkiWł, _UstalaczPerkusjiUcieczkiWł | Włącz | To uruchamia urządzenia utworu ucieczki. |
Muzyka zostaje wyłączona, gdy skarbiec wybucha, i zaczyna ponownie, gdy gracz podnosi klejnot, by stworzyć chwilę ciszy i odpoczynku przed rozpoczęciem dynamicznej sekwencji ucieczki. To również buduje napięcie, gdy gracz podnosi klejnot – główny cel skoku.