Ten dział tłumaczy części 4 i 5, zaznaczone niebieskimi latarniami na jachcie.
Część 4 – ucieczka
Latarnia klejnotów
Ta latarnia kieruje gracza w stronę klejnotu. Zostaje włączona, gdy gracz otwiera drzwi na dolny pokład, i wyłączona, gdy gracz podnosi klejnot.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wymaga linii wzroku | Wył. | Gracz powinien widzieć latarnię zewsząd. |
Wyświetlanie latarni | Tabliczka | Użyj stylu odznaki licznika. |
Identyfikator ikony | Świnka skarbonka | Użyj ikony skarbonki. |
Ukryj ikonę interfejsu | 500 m | Ukrywaj ikonę tylko wtedy, gdy gracz jest bardzo daleko. |
Sojuszniczą drużynę | Neutralny | Wszyscy gracze powinni widzieć latarnię. |
Włączono w fazie | Nic | Latarnia nie jest automatycznie włączana w żadnej fazie. |
Generator przedmiotów – klejnot
Gdy gracz podnosi klejnot, tworzy klejnot po wybuchu drzwi skarbca i aktywuje początek fazy ucieczki, wraz z rozpoczęciem utworu Ucieczka. Zarejestruj klejnot na tym urządzeniu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Ponowne tworzenie przedmiotów | Wył. | Klejnot tworzony jest tylko raz. |
Widoczność bazy podczas gry | Wył. | Podstawa generatora będzie niewidoczna podczas gry. |
Stwórz przedmiot po określonym czasie | Wył. | Klejnot nie będzie tworzony automatycznie. |
Odtwórz przedmiot po określonym czasie | Wył. | Klejnot nie będzie się respawnował. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Przy podniesieniu przedmiotu | _GłównyPrzełącznikAlarmu | Wyłącz | W trakcie fazy ucieczki, system alarmowy jest wyłączony, by mieć pewność, że przypadkowo nie aktywuje się utwór Skradanie alarmowe. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _LataraniaPrzedmiotu | Wyłącz | Wyłączona zostaje latarnia kierująca gracza do klejnotu. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _PrzełącznikRozpoczęciaMuzyki | Włącz | To wskazuje, że gracz jest w fazie ucieczki na wypadek, gdyby został zlikwidowany i odrodził się. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _KomunikatInterfejsuUcieczki | Pokaż | Pokazana zostaje wiadomość, każąca graczowi uciekać. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _LatarniaŁodziUcieczki | Włącz | Włączona zostaje latarnia kierująca gracza do łodzi do ucieczki. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _PrzyznawaczPrzedmiotówUcieczki | Przyznaj przedmiot | Daje graczowi miniguna, strzelbę i granaty do ucieczki z jachtu. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _WzmocnienieZdrowiaUcieczki | Podnieś | Przywraca zdrowie gracza na fazę ucieczki. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _PrzełącznikŁodziUcieczki | Włącz | Włącza aktywator na łodzi do ucieczki, pozwalający graczowi aktywować zakończenie gry. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _AktywatorPosiłków, __AktywatorPosiłków2 | Aktywuj | Tworzy po dwóch dodatkowych strażników w każdym generatorze strażników. |
Przy podniesieniu przedmiotu | _UstalaczPerkusjiUcieczkiWł, _UstalaczBasuUcieczkiWł, UstalaczSyntezatoraUcieczkiWł, _UstalaczSzybkiegoTempa | Ustal wartość przy otrzymaniu | Uruchamia utwór Ucieczka. |
Przy podniesieniu przedmiotu | Damage Volume10 | Wyłącz | Wyłącza przestrzeń obrażeń, która zlikwidowałaby gracza, próbującego wskoczyć do łodzi do ucieczki przed podniesieniem klejnotu. |
Przy podniesieniu przedmiotu | ZamknijWyjścieSkarbca | Otwarta | Otwiera drzwi, dające dostęp do reszty jachtu. |
Urządzenie komunikatów interfejsu ucieczki
Ten komunikat interfejsu każe graczowi uciekać z jachtu i wyświetlany jest, gdy gracz podniesie klejnot.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Komunikat | "Nadciągnęły posiłki! Ucieknij z jachtu na łódce znajdującej się na przednim pokładzie!" | Ten komunikat jest wyświetlany. |
Nieprzezroczystość tła | 100% | Komunikat będzie mieć nieprzezroczyste tło. |
Kolor tła | #B38129 | Kolor tła wybrano, by pasował do złotej estetyki jachtu. |
Miejsce | Pośrodku na górze | Komunikat interfejsu pojawi się na środku górnej części ekranu. |
Kolor tekstu | W Bieli | Kolorem tekstu komunikatu jest biały. |
Przesunięcie cienia | 0 pkt. | Tekst nie ma przesunięcia cienia. |
Grubość obrysu | 0 pkt. | Tekst nie ma obrysu. |
Przyznawacz przedmiotów ucieczki
Kiedy gracz podnosi klejnot, otrzymuje miniguna, strzelbę i granaty. Zarejestruj mityczny minigun Brutusa, mityczną strzelbę-pompkę Napastnik oraz 5 granatów w tym urządzeniu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Przyznaj | Wszystkie przedmioty | Przy aktywacji przyznane zostaną wszystkie trzy zarejestrowane przedmioty. |
Wyposaż przyznany przedmiot | Tak | Jeden z przyznanych przedmiotów zostanie wyposażony automatycznie. |
Początkowa amunicja broni | ZA | Generator przyznaje 1 sztukę początkowej amunicji. Wyspa ustawiona jest na przyznawanie nieskończonej amunicji, więc ta liczba nie jest tu ważna. |
Zapasowa amunicja do broni | 0 pkt. | Generator nie przyzna dodatkowej amunicji. |
Wzmocnienie zdrowia ucieczki
Gdy gracz podnosi klejnot, jego zdrowie zostaje w pełni przywrócone.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Efekt | Ustaw na | Zdrowie gracza zostanie ustawione do określonej wartości. |
Siła efektu | 100 | Zdrowie gracza zostanie ustawione na 100. |
Odródź się | Nie | Wzmocnienie zostanie użyte tylko raz. |
Odgłosy środowiskowe | Wył. | Wzmocnienie nie odtwarza dźwięków. |
Dźwięk podniesienia | Wył. | Wzmocnienie nie odtwarza dźwięków. |
Aktywatory posiłków
Kiedy gracz podnosi klejnot, te dwa aktywatory stworzą po dodatkowym strażniku w każdym generatorze strażników.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Efekt graficzny aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy żadnych efektów graficznych. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy żadnych efektów dźwiękowych. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po aktywowaniu | _GeneratorStrażników1-10 | Pojaw się | Każdy z aktywatorów posiłków tworzy jednego strażnika w każdym generatorze strażników. |
Część 5 – koniec gry
Latarnia łodzi do ucieczki
Ta latarnia prowadzi gracza do łodzi do ucieczki. Zostaje włączona, gdy gracz podnosi klejnot i pozostaje włączona do końca gry.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wymaga linii wzroku | Wył. | Gracz powinien widzieć latarnię zewsząd. |
Wyświetlanie latarni | Tabliczka | Użyj stylu odznaki licznika. |
Identyfikator ikony | Łódź | Użyj ikony łodzi. |
Ukryj ikonę interfejsu | 500 m | Ukrywaj ikonę tylko wtedy, gdy gracz jest super daleko. |
Sojuszniczą drużynę | Neutralny | Wszyscy gracze powinni widzieć latarnię. |
Włączono w fazie | Nic | Latarnia nie jest automatycznie włączana w żadnej fazie. |
Aktywator łodzi do ucieczki
Ten aktywator wysyła zdarzenia do innych urządzeń, by zakończyć grę, w tym zatrzymać utwór Ucieczka.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Widoczność podczas gry | Wył. | Aktywator będzie niewidoczny podczas gry. |
Włączono na początku gry | Wył. | Aktywator będzie wyłączony po rozpoczęciu gry, by gracz nie był w stanie skończyć gry zbyt wcześnie. |
Aktywacja przez wodę | Wył. | Aktywator nie będzie uruchamiany przez wodę. |
Opóźnienie aktywacji | 1,0 s | Po wylądowaniu gracza w łodzi nastąpi krótkie opóźnienie do zakończenia gry. |
Efekt graficzny aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy żadnych efektów graficznych. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | Wył. | Aktywator nie odtworzy żadnych efektów dźwiękowych. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
| Wydarzenie | Urządzenie | Funkcja | Opis |
|---|---|---|---|
Po aktywowaniu | _UstalaczPerkusjiUcieczkiWył, _UstalaczBasówUcieczkiWył, _UstalaczSyntezatoraUcieczkiWył, _UstalaczWolnegoTempa | Ustal wartość przy otrzymaniu | Utwór Ucieczka zostaje wyłączony. |
Po aktywowaniu | _GłośnikZakończeniaGry | Odtwórz | Odtwarzany jest efekt dźwiękowy, oznaczający zakończenie gry. |
Po aktywowaniu | _PrzenośnikRekwizytówŁodziUcieczki | Start | Łódź do ucieczki zacznie oddalać się od jachtu. |
Po aktywowaniu | _UrządzenieKońcaGry | Aktywuj | Gra zostaje zakończona. |
Przenośnik rekwizytów łodzi do ucieczki
Kiedy gracz stanie na aktywatorze łodzi do ucieczki, przenośnik rekwizytów zaczyna odsuwać łódź od jachtu.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Odległość | 400,0 metrów | Łódź do ucieczki będzie poruszać się przez całe zakończenie gry. |
Szybkość | 10.0 metrów/sekundę | Łódź do ucieczki będzie poruszać się 10 m/s. |
Zachowanie po zderzeniu z graczem | Kontynuuj | W przypadku, gdy ruch łodzi zarejestruje pozycję gracza jako kolizję, nie zaprzestanie ruchu. |
Zachowanie po zderzeniu z rekwizytem | Kontynuuj | W razie kolizji z innym rekwizytem łódź porusza się dalej. |
Powinno ruszać się od początku | Wył. | Łódź do ucieczki nie będzie zaczynać ruchu na początku gry. |
Głośnik zakończenia gry
Gdy gracz staje na aktywatorze łodzi do ucieczki, głośnik odtwarza akcent muzyczny, by podkreślić zakończenie gry.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Dźwięk | Akcent 3 | Odtwarzanym efektem dźwiękowym będzie Akcent 3, niski ton muzyczny. |
Przestrzeń | 1,5 | Efekt dźwiękowy będzie bardzo oczywisty i zauważalny. |
Odtwarzaj przy trafieniu | Wył. | Trafienie głośnika nie aktywuje efektu dźwiękowego. |
Włącz przestrzenność | Wył. | Efekt dźwiękowy będzie odtwarzany tak samo na całej wyspie. |
Włącz wytłumianie głośności | Wył. | Efekt dźwiękowy będzie odtwarzany tak samo głośno na całej wyspie. |
Urządzenie końca gry
Sekcja zakończenia gry może wyglądać się dla gracza trojako:
Jeśli gracz zakończy grę przed czasem, wyświetlony zostanie ekran porażki.
Jeśli gracz zostanie zlikwidowany, wyświetlony zostanie ekran porażki.
Jeśli gracz dokona skoku, wyświetlony zostanie ekran zwycięstwa.
Gdy gracz staje na aktywatorze łodzi do ucieczki, pierwsze urządzenie końca gry zakończy grę.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Własny komunikat zwycięstwa | Rabunek ukończony! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie zwycięstwa. |
Komunikat zakończenia gry | Kooperacyjny | Koniec gry wyświetli ekran zwycięstwa u wszystkich graczy. |
Własna animacja zwycięstwa | Wygrana! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie zwycięstwa. |
Własny dodatkowy tekst animacji zwycięstwa | Uciekasz z klejnotem! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie zwycięstwa. |
End Game Device2
Jeśli gracz nie zdoła zrealizować misji, urządzenie pokaże na końcu gry komunikat porażki.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Własny komunikat porażki | Cel niezaliczony! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie porażki. |
Komunikat zakończenia gry | Kooperacyjny | Koniec gry wyświetli ekran porażki u wszystkich graczy. |
Własna animacja zwycięstwa | Przegrana! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie porażki. |
Własny styl animacji zwycięstwa | Odłamki | Ta animacja zostanie pokazana na ekranie porażki. |
Własny dodatkowy tekst animacji zwycięstwa | Twój skok został powstrzymany! | Ten komunikat zostanie pokazany na ekranie porażki. |
Menadżer likwidacji
To urządzenie zostanie aktywowane, jeśli gracz zakończy grę przed czasem.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Aktywuj przy samolikwidacji | Wł. | Samolikwidacja aktywuje menedżera eliminacji. |
Rodzaj celu | Tylko gracze | To urządzenie nie będzie wpływać na SI. |
Początkowy ruch przedmiotu | Nic | Przedmiot nie będzie podrzucany ani nie będzie spadał po stworzeniu. |
Początkowa amunicja broni | 0 pkt. | Menadżer likwidacji nie przyznaje amunicji do broni. |