LiveLink Hub to samodzielny plik wykonywalny, który uruchamia się jako oddzielny proces na stacji roboczej. Za pośrednictwem LiveLink Hub można streamować dane z systemu nagrywania przechwytywanie ruchu (motion capture) do UEFN.
Użyj LiveLink Hub do przechwytywania danych z systemu nagrywania przechwytywania ruchu, aby użyć ich jako animacji dla postaci manekina FN, a następnie użyj tych animacji do stworzenia ruchów pasujących do osobowości i wyglądu twojej postaci niezależnej (NPC).
Następnie możesz użyć Rejestratora ujęć, aby nagrywać animację na żywo przechwyconą w LiveLink Hub.
Aby uruchomić LiveLink Hub, przejdź do Narzędzia > LiveLink Hub.
Zobacz samouczek LiveLink Hub, aby przejść przez kolejne etapy korzystania z tego narzędzia.
Korzystanie z LiveLink Hub
Poniżej znajduje się objaśnienie funkcji i narzędzi LiveLink Hub. LiveLink Hub ma ogólny pasek zadań do nagrywania animacji, wraz z trzema panelami, które zostały opisane według odpowiednich numerów poniżej.
Przycisk nagrywania
Użyj tego przycisku, żeby nagrać i zapisać animację na żywo. Kliknij Nagraj, aby nagrać animację, a następnie kliknij ponownie, aby ją zapisać.
Pasek kodu czasowego
Ten pasek pokazuje kod czasowy dla danych przechwyconych z systemu nagrywania przechwytywania ruchu.
Wybierz pole menu rozwijanego, aby zmienić czas systemowy na 24, 30 lub 60 kl/s.
Panel źródeł
Ten panel pokazuje urządzenia na komputerze lub w sieci, które będą streamować animację do UEFN. Możesz odczytać typ źródła systemu przechwytywania ruchu, urządzenie źródłowe i status.
W panelu Źródła kliknij Dodaj źródło, aby wybrać jedno z następujących źródeł LiveLink:
-
Źródło Apple ARKit
-
Źródło LiveLinkInputDevice
-
Źródło magistrali komunikatów
-
LiveLink Mocopi
-
Pose AI App
-
Źródło Rokoko Studio
-
Źródło 1Vicon Data Stream
Panel podmiotów
Ten panel zawiera podmioty animacji, które są indywidualnymi postaciami lub obiektami, które są streamowane.
Panel klientów
Ten panel pokazuje sesje UE/UEFN otwarte na komputerze lub dostępne w sieci. Domyślnie LiveLink Hub automatycznie połączy się i rozpocznie streamowanie danych animacji do sesji UEFN.
Ten samouczek przeprowadzi cię przez proces konfiguracji projektu w celu przechwytywania i nagrywania animacji na postaci manekina FN. Można ich następnie użyć na postaci Fortnite dla urządzenia postaci kamery stałopunktowej.
Najpierw utworzysz Rig odwrotnej kinematyki (IK) z zaimportowanego zasobu siatki szkieletowej dla manekina FN. IK Rig służą do manipulowania obszarami na siatkach szkieletowych w celu tworzenia animacji.
Następnie można streamować dane z przechwytywania ruchu do LiveLink Hub, aby nagrać je do wykorzystania w rozgrywce i filmach. LiveLink Hub to narzędzie, które zapewnia wspólny interfejs do przesyłania danych animacji do UEFN.
Przed rozpoczęciem tego samouczka, utwórz projekt z szablonu Animacja znajdującego się w sekcji Przykłady funkcji w Przeglądarce projektów.
Tworzenie IK Rig
Wykonaj poniższe kroki, aby utworzyć IK Rig z zaimportowanego zasobu siatki szkieletowej.
-
W Przeglądarce zawartości projektu przejdź do folderu projektu.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w folderze projektu, wybierz Nowy folder i nadaj importowi mocopi nazwę "Mocopi".
-
Odwiedź stronę Epic Games Box, aby pobrać zasób siatki szkieletowej mocopi.
-
Po jego pobraniu wybierz Importuj z paska narzędzi Przeglądarki zawartości i wybierz pobrany zasób mocopi.
-
Upewnij się, że pole Szkielet jest puste podczas importowania pliku .fbx, a następnie wybierz Importuj wszystko.
-
Zanotuj utworzone zasoby.
-
W przeglądarce zawartości zlokalizuj zasoby Mocopi i kliknij prawym przyciskiem myszy siatkę szkieletową "MocopiMannequin". Przejdź do Utwórz > IK Rig.
-
Kliknij dwukrotnie nowy zasób IK Rig "IK_Mocopi Mannequin", aby otworzyć okno zasobów.

-
W nowym oknie kliknij Automatycznie utwórz łańcuchy dopasowania, a następnie Automatycznie twórz IK i zapisz zasób.
Szkielet Mocopi będzie jedynym zasobem rozpoznawanym przez UEFN.
Te dwa działania utworzą łańcuchy FK i efektory IK potrzebne do rozwiązania całego ciała.
-
Następnie w Przeglądarce zawartości prawym przyciskiem myszy kliknij nowy zasób IK Rig, "IK_Mocopi Mannequin", i wybierz Utwórz dopasowanie IK.
-
Kliknij dwukrotnie utworzony zasób dopasowania IK.
-
W panelu Szczegóły w nowym oknie otwórz menu rozwijane Docelowy zasób IKRig i wybierz "IK_FN_Mannequin".
-
W pasku narzędzi okna wizualizacji kliknij Uruchom narzędzie dopasowania, aby zmienić zasób dopasowania w Edytuj pozę dopasowania.
-
Przejdź do menu rozwijanego Wyrównaj automatycznie i wybierz Wyrównaj wszystkie kości.
-
Zapisz zasób.
Teraz powinno być widać, że dwa zestawy kości są ze sobą wyrównane. Możesz pójść o krok dalej, dopasowując obroty podstaw szkieletów źródłowych i docelowych.
Następnie przenieś dane animacji na żywo do UEFN za pośrednictwem LiveLinkHub.
Streamowanie do LiveLinkHub
Postępuj zgodnie z poniższą instrukcją, aby zaimportować zasób jako animację. W tym przykładzie wykorzystano system przechwytywania ruchu Sony mocopi.
-
Aby uzyskać dostęp do LiveLink Hub, przejdź do Narzędzia > LiveLink Hub.
-
Dodaj źródło mocopi do LiveLink Hub, wybierając Dodaj źródło < Mocopi LiveLink < Utwórz źródło mocopi.
-
Po dodaniu źródła mocopi w panelu Podmioty pojawi się nowy podmiot. Zielona ikona obok podmiotu oznacza zdrowy podmiot. Żółta ikona oznacza nieaktualne dane, które nie są obecnie aktywne.
-
W sesji UEFN przeciągnij siatkę szkieletową MocopiMannequin do swojego poziomu.
- Odnotuj komunikat o połączeniu z LiveLink Hub na dolnym pasku narzędzi UEFN.
-
Następnie dodaj FN_Mannequin do kolejnego poziomu.
-
Wybierz MocopiMannequin w Outlinerze lub oknie wizualizacji.
-
W panelu Szczegóły kliknij Dodaj, a następnie wpisz "Performer Component".
-
Wybierz nowy Performer Component. W polu Nazwa podmiotu wybierz swój podmiot MocopiSkeleton.
W oknie wizualizacji widać teraz przechwytywanie ruchu zastosowane do MocopiMannequin.
-
Następnie wybierz FN_Mannequin w oknie wizualizacji lub Outlinerze.
-
W panelu Szczegóły kliknij Dodaj, a następnie wpisz "Retarget Component".
-
Wybierz nowy Retarget Component, a następnie otwórz menu rozwijane Zasób dopasowania i wybierz poprzednio utworzony RTG_MocopiMannequin.
-
W panelu Szczegóły otwórz Source Skeleton Mesh Component, a następnie z menu rozwianego wybierz SkeletalMesh pod MocopiMannequin.
-
W oknie wizualizacji widać teraz animację z siatki MocopiMannequin oraz FN_Mannequin.

Synchronizowanie kodów czasowych
W poniższych krokach ustawisz szybkość kodu czasowego UEFN z LiveLinkHub. Dzięki temu animacje będą nagrywane z prawidłową częstotliwością wyświetlania klatek.
-
W LiveLink Hub kliknij menu rozwijane kodu czasowego.
-
Zaznacz Włącz źródło kodu czasowego i ustaw dostawcę kodu czasowego do SystemTime na 30 kl./s.
LiveLink wyświetli kod czasowy jako 30 kl./s, czas i zieloną ikonę wskazującą, że kod czasowy jest wysyłany do UEFN.
Nagrywanie animacji
W poniższych krokach przechwycisz sekwencję animacji na postaci manekina FN, aby zastosować ją do postaci Fortnite dla urządzenia postaci.
-
W pasku narzędzi UEFN przejdź do Okno > Filmiki > Rejestrator ujęć.
-
Przeciągnij manekina FN z Outlinera do rejestratora ujęć.
-
Naciśnij ikonę nagrywania, aby rozpocząć nagrywanie animacji.
-
Następnie naciśnij ikonę filmu, aby przejrzeć ostatnie nagranie.
-
Ponownie naciśnij ikonę nagrywania, aby zakończyć nagrywanie.
-
Naciśnij ikonę służącą do przeglądania ostatniego nagrania, aby zobaczyć animację.
Nagrana sekwencja poziomu zostanie teraz załadowana do przejrzenia.
Postać będzie nadal animowana, tak jakby nie została nagrana. Efektem końcowym będzie sekwencja animacji na postaci manekina Fortnite, którą można zastosować do urządzenia postaci.