Informacje o lekcji
Klasy: uczniowie 8 klasy szkoły podstawowej i uczniowie szkół ponadpodstawowych, nauki społeczne (aby uczestniczyć w tej lekcji, uczniowie muszą mieć ukończone 13 lat)
Czas trwania lekcji: 2–8 godz., w zależności od stopnia znajomości trybu kreatywnego Fortnite wśród uczniów
Wykorzystywane narzędzie: tryb kreatywny Fortnite
Środowisko lekcyjne/edukacyjne: urządzenie obsługujące Fortnite (po jednym na ucznia) z dostępem do Internetu. Dobrym rozwiązaniem będzie pracownia komputerowa z komputerami stacjonarnymi lub pomieszczenie z laptopami na ruchomych stolikach.
W klasie uczniowie korzystają z iPadów, a każdy z nich dysponuje swoim urządzeniem. Uczniowie tworzą filmy i obrazy z trybu kreatywnego Fortnite. Lekcja została opracowana dla uczniów szkół ogólnokształcących i osób uczęszczających do szkół specjalnych. Można ją prowadzić z dostępem do trybu kreatywnego Fortnite w klasie, jak i bez niego.
Dane kontaktowe autora
Autorka: Katie Wright
E-mail: [email protected]
Twitter:@mrs_katiewright
Omówienie lekcji
Czy chcesz stworzyć w Fortnite grę, którą będą mogli wypróbować twoi rówieśnicy?
Tryb kreatywny w Fortnite zapewnia niesamowite środowisko z otwartym światem, umożliwiające tworzenie gier i obszarów do eksploracji. Spróbuj swoich sił! Podczas wykonywania zadania twoje środki będą ograniczone. Musisz utrzymać swoją grę w ramach budżetu. Skłoni cię to do podejmowania ważnych decyzji dotyczących zasobów, budynków i elementów gry. Stwórz zabawną i wymagającą grę dla swoich kolegów z klasy… i nie zbankrutuj!
Podczas tej lekcji uczniowie będą podejmowali decyzje i rewidowali swoje wybory w trakcie projektowania gry. Będą także musieli dopasować się do posiadanego budżetu, dzięki czemu proces nauki będzie związany ze światem rzeczywistym.
Lekcja wymaga od uczniów krytycznego podejścia do własnych wyborów i współpracowania z towarzyszami, czego efektem będzie ekscytująca gra, nie przekraczająca przy tym założonego budżetu.
Najważniejsze pytania / ważne pomysły
Jak nasze preferencje wpływają na wybory ekonomiczne?
W jaki sposób preferencje konsumentów wpływają na decyzje związane z produkcją, dystrybucją i konsumpcją dóbr?
W jaki sposób ograniczenia budżetowe zmieniają nasze priorytety?
Dogłębne zrozumienie
Uczniowie zaczną rozumieć, w jaki sposób ich preferencje wpływają na dokonywane przez nich wybory. Zrozumieją też, jak ich decyzje zmieniają ich wrażenia.
Efekty/cele edukacyjne
Uczniowie będą mogli podejmować lepsze decyzje w związku ze swoimi wydatkami. Popracują też nad wyrażaniem i prezentowaniem potrzeby dokonywania racjonalnych wyborów ekonomicznych celem odnoszenia osobistych korzyści finansowych.
Zaczną także rozumieć wagę preferencji konsumentów, a także projektu i dystrybucji każdego produktu.
Uczniowie będą mogli posługiwać się takimi terminami, jak koszt alternatywny, koszt, wybór, które pomogą im przekazać rówieśnikom, w jaki sposób rozumieją wpływ budżetu na dokonywane przez nich wybory.
Standardy
Część tematyczna NCSS III: Produkcja, dystrybucja i konsumpcja Uczniowie zbiorą i przeanalizują dane, a także wykorzystają umiejętność krytycznego myślenia, aby określić, w jaki sposób najlepiej poradzić sobie z brakiem zasobów.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.4 Przedstaw twierdzenia i ustalenia, podkreślając najistotniejsze punkty w skoncentrowany, spójny sposób, wraz z odpowiednimi opisami, faktami, szczegółami i przykładami. Utrzymuj kontakt wzrokowy. Wypowiadaj się odpowiednio głośno i wyraźnie.
CCSS.ELA-LITERACY.SL.7.5 Uwzględnij w prezentacjach elementy multimedialne i wizualizacje, aby wyjaśnić przedstawione twierdzenia i ustalenia oraz podkreślić najistotniejsze punkty.
ISTE Standard 1c: Samodzielny uczeń Uczniowie korzystają z technologii, aby uzyskać informacje zwrotne, które są dla nich źródłem informacji i poprawiają ich umiejętności, a także aby zaprezentować własny proces nauczania na różne sposoby.
Standardy podstawy programowej stanu New Jersey, Życie i kariera w XXI wieku 9.1: Kompetencje w dziedzinie finansów 9.1.8.A.6 Wytłumacz, w jaki sposób dochód wpływa na wydatki.
PRZESŁANKI WYSTAWIONEJ OCENY
Jakie będą dowody przyswajania wiedzy i w jaki sposób zostaną wykorzystane do kierowania procesem nauczania?
Omówienie oceny
Korzystając ze stworzonej przez siebie wyspy, uczniowie zidentyfikują i przeanalizują swoje koszty alternatywne i wybory ekonomiczne. Uczniowie będą mogli wyjaśnić, w jaki sposób preferencje konsumentów wpływają na wybory ekonomiczne. Zrobią to, używając terminów z dziedziny ekonomii, a także prostego języka swoich rówieśników.
Oceny
Uczniowie zaprezentują swoje projekty:
Uczniowie stworzą grę zgodną z parametrami przedstawionymi na lekcji.
Uczniowie przejdą się i zagrają w gry swoich kolegów i koleżanek z klasy.
Po zagraniu w gry uczniowie utworzą formularz opinii, aby ulepszyć swoje prace. Będą odpowiedzialni za stworzenie metody umożliwiającej wzajemną ocenę. Proponuję korzystać z Formularzy Google ze względu na ich dostępność.
Po zebraniu opinii uczniowie będą nagrywać film ze swoich wysp i analizować własne wybory. Uczniowie zostaną poproszeni o przedstawienie szczegółowej analizy tego, jak ich wybory wpłynęły na ogólne wrażenia z gry. Uczniowie wyjaśnią również, w jaki sposób mogliby poprawić grę, aby lepiej zaspokajała potrzeby konsumentów, przy jednoczesnym trzymaniu się ograniczeń budżetowych.
Rozszerzenie: Lekcja może odbywać się w klasie lub zostać zmieniona w ogólnoszkolne wydarzenie.
Fortnite nie jest dostępny na lekcji: W takiej sytuacji uczniowie będą mieli więcej możliwości wyboru, ponieważ pozwala im to wykorzystać różne sposoby prezentacji. Nauczyciel może poprosić uczniów o korzystanie z trybu kreatywnego w domu, jeśli zezwala na to ich rodzic/opiekun.
Jeśli uczniowie ukończą grę, stworzą nagranie ze swojej wyspy w dowolny wybrany przez siebie sposób.
Uczniowie przedstawią analizę swoich wyborów. Uczniowie zostaną poproszeni o przedstawienie szczegółowej analizy tego, jak ich wybory wpłynęły na ogólne wrażenia z gry. Uczniowie wyjaśnią również, w jaki sposób mogliby poprawić grę, aby lepiej zaspokajała potrzeby konsumentów, przy jednoczesnym trzymaniu się ograniczeń budżetowych.
Sugestie: Jeśli uczniowie nie chcą lub nie mogą korzystać z Fortnite w domu, mogą stworzyć prezentację ze zdjęciami i/lub filmami.
Prezentacja taka może być wygłoszona przed klasą lub zaprezentowana w formacie wideo, w zależności od założonych celów.
Plan nauki
Ćwiczenia edukacyjne
Rozgrzewka/sugestia
Poproś uczniów, aby wybrali między przedmiotami lub różnymi sytuacjami. Można to zrobić na dowolnej platformie, od Nearpod po PowerPoint i tablice. Na przykład ja lubię grać w „Co wolisz?”.
Lista możliwych pytań:
Co wolisz: wyjechać na wymarzone wakacje na 3 dni, czy raczej na pobyt trwający ponad tydzień, z nieograniczonym dostępem do telewizji i Internetu?
Co wolisz: mieć jedną parę NAPRAWDĘ dobrych butów czy kilka par, które są tylko przyzwoite?
Co wolisz: przez godzinę uprawiać swój ulubiony sport lub zajmować się hobby ze swoim idolem (na przykład Lebronem Jamesem) czy posiadać umiejętności swojego idola przez 1 rok?
Blok instruktażowy 1 (20 minut)
Przedstaw lekcję, podając cel gry. Uczniowie mają za zadanie stworzyć grę, która jest uważana za „fajną” przez ich rówieśników. Uczniowie zostaną poproszeni o utworzenie grup według preferencji nauczyciela. Grupom tym zostanie przypisana wartość punktowa zgodnie z preferencjami nauczyciela.
Uczniowie zostaną poproszeni o zapoznanie się z filmem niezależnie od ich dostępu do Fortnite. Wybiorą swoją wyspę i opublikują ją na forum dyskusyjnym, na przykład na Schoology lub Padlet, wraz z uzasadnieniem. Jeśli dyskusje nie są dostępne, uczniowie mogą zapisywać argumenty na swoich tablicach. Poproś uczniów, aby wybrali wyspę arktyczną lub wyspę lodojeziorną. Mroźna Forteca jest już zajęta.
Nauczyciel utworzy arkusz kalkulacyjny przy użyciu wybranego oprogramowania. Arkusz kalkulacyjny będzie zawierał listę gotowców i urządzeń z przypisanymi wartościami punktowymi (patrz: lista poniżej). Gdy uczniowie otrzymają swoją wartość punktową, użyją przypisanego im arkusza.
Jeśli uczniowie nie wiedzą, jak korzystać z Arkuszy Google lub programu Excel, ukończenie zadania z ich użyciem zajmie im trochę czasu. Ważne jest, aby rozumieli, jakich komórek użyć. Jeśli uczniowie zmienią niewłaściwą komórkę, spowoduje to problem z sumami w arkuszach.
Sugestia dotycząca przyznawania punktów: Tworząc gry, lubię używać aplikacji takich jak Kahoot lub Quizlet. Gra może dotyczyć treści lub tematu wybranego przez nauczyciela. Grupy powinny rywalizować. Drużyna z największą liczbą punktów otrzyma najwyższą wartość punktową. Jeśli wolisz robić to losowo, możesz poprosić uczniów, aby ciągnęli słomki.
Sugestia dotycząca korzystania z trybu kreatywnego: Ważne jest, aby określić wytyczne gry i to, z czego uczniowie mogą korzystać. Zostanie to zweryfikowane przez nauczyciela przed rozpoczęciem gry przez jakąkolwiek inną osobę.
Fortnite nie jest dostępny: Wypełnienie arkusza kalkulacyjnego przez uczniów nadal jest możliwe, jednak będziesz potrzebować opisów zdjęć i filmów, aby pomóc im w wyborze. (Oto film przedstawiający wyspy i gotowce). Może to zrobić nauczyciel. Poproś uczniów o nagranie tych filmów, jeśli chcesz, aby były wyjątkowe. Uczniom podoba się, gdy mogą powiedzieć: „Tato! Muszę skorzystać z Fortnite, aby pomóc nauczycielowi na lekcji!”. Zdjęcia i opisy można znaleźć na stronie Dokumentacja trybu kreatywnego Fortnite.
Blok instruktażowy 2 (25 minut)
Uczniowie przejdą do trybu kreatywnego, aby sprawdzić, jakie gotowce wybiorą do stworzenia wyspy. Każda wyspa jest nieco inna. Ukształtowanie i koszt będą odgrywać rolę w wyborze gotowców.
Sugestia: Odczekaj 15 minut, w zależności od tego, jak głęboko uczniowie będą analizować swoje koszty alternatywne. W tej części projektu jest miejsce na rozszerzenie zakresu nauki.
Po tym, jak uczniowie wybiorą gotowce, poproś ich, aby przemyśleli swoje wybory i to, z czego będą musieli zrezygnować w następnej rundzie zakupów. Uczniowie zastanowią się nad arkuszem za i przeciw.
Pytania, które możesz zadać uczniom, gdy będą wypełniać swoje arkusze:
Czy ten gotowiec sprawi, że gra będzie stanowiła większe wyzwanie?
Czy ten gotowiec zapewni jakiś zasób?
Czy ten gotowiec da się łatwo obronić?
Sugestia: Można to zrobić na wiele różnych sposobów: przy użyciu karteczek samoprzylepnych, Flipgrid, Nearpod lub innej platformy zgodnej z preferencjami nauczyciela. Pomoże to uczniom w dyskusjach podczas ich prezentacji podsumowujących.
Poproś uczniów, aby zapoznali się z dostępnymi opcjami urządzeń. Ta lista jest trochę dłuższa, a podjęcie decyzji zajmie nieco więcej czasu.
Sugestia: Ze względu na tempo konieczne może być wyznaczenie określonego czasu. Uczniowie wybiorą urządzenia, których chcieliby użyć w swojej grze.
Ta lista jest mniejsza niż rzeczywista lista urządzeń, ponieważ nie zawiera żadnej broni, ale znajdują się na niej pułapki. Uczniowie będą musieli wybierać i umieszczać przedmioty na swojej wyspie.
Tak jak w przypadku gotowców, poproś uczniów, aby zastanowili się nad swoimi decyzjami. Pozwól, aby refleksja wpłynęła na ich ostateczne decyzje i projekty. Doprowadzi to do całkowitej zmiany projektu wyspy lub gry przez uczniów. To bardzo istotny krok, ponieważ sprzyja krytycznemu myśleniu i dogłębnej analizie procesu podejmowania decyzji.
Gdy uczniowie ukończą swoje wyspy, wypełnią arkusz za i przeciw. Pomoże im on określić, który przedmiot jest dla nich najlepszy w zależności od jego ogólnego wpływu na rozgrywkę, a także od budżetu.
Pytania do arkusza za i przeciw:
Czy te urządzenia sprawią, że gra będzie stanowiła większe wyzwanie?
Czy te urządzenia są przydatne podczas rozgrywki?
Czy te urządzenia mogą znajdować się tylko w jednym miejscu?
Fortnite niedostępny: Zdjęcia i opisy można znaleźć na stronie dokumentacji trybu kreatywnego Fortnite.
Oto film z wyspami i gotowcami, jeśli nie chcesz korzystać z pomocy uczniów. Poproszenie uczniów o znalezienie własnych zdjęć może być świetnym ćwiczeniem z prowadzenia badań i cytowania informacji.
Powiązania interdyscyplinarne i z XXI wiekiem
Powiąż programy nauczania z odpowiednimi treściami.
Lekcja zapewnia uczniom możliwość ćwiczenia komunikacji. Można to łatwo powiązać z zajęciami z języka angielskiego, aby zademonstrować umiejętność rozmawiania z rówieśnikami. Lekcję tę można w łatwy sposób zmienić, dzięki czemu będzie obejmowała matematykę: wystarczy dodać do niej obliczenia lub skalowanie prezentowanej wyspy.
Ta lekcja w szczególności związana jest z zagadnieniami kreatywności, krytycznego myślenia, komunikacji i współpracy jako części umiejętności koniecznych w XXI wieku:
Uczniowie tworzą grę, w którą chcieliby zagrać konsumenci.
Analizują swoje decyzje i korzystają ze zdolności do krytycznego myślenia, aby zdecydować, które opcje są najlepsze podczas pracy z wyznaczonym budżetem.
Uczniowie opowiadają, jak ich wybory wpływają na ich ogólne wrażenia z gry.
Uczniowie pracują razem nad stworzeniem gry w parach lub grupach. Pozwala to na bardziej konkretną dyskusję na temat tego, co konsumenci będą chcieli zobaczyć w grach. Uczniowie będą wspólnie pracować nad stworzeniem rozgrywki, w którą wszyscy będą chcieli zagrać.
Modyfikacje i dostosowania
Uczniowie wymagający specjalnego trybu nauczania będą potrzebować więcej czasu na przeanalizowanie swoich opcji i na udzielenie odpowiedzi. Ograniczanie możliwości wyboru to doskonały sposób na utrzymanie motywacji uczniów: zaproponuj im tylko trzy opcje jednocześnie i poproś, aby wybrali jedną. Złagodzi to stres związany z nadmiarem dostępnych możliwości.
Rozważ dostarczenie szablonu prezentacji, jeśli Fortnite nie jest dostępny w klasie.
Zasoby
Fortnite jest dostępny:
Komputery/urządzenia, na których działa Fortnite.
Arkusz Google lub dokument w Excelu ze spisem gotowców i urządzeń.
Arkusz za i przeciw do analizy (patrz: lista materiałów poniżej).
Fortnite niedostępny:
Arkusz Google lub dokument w Excelu ze spisem gotowców i urządzeń.
Arkusz za i przeciw do analizy (patrz: lista materiałów poniżej).
Film z wyspami i gotowcami.
Materiały dydaktyczne do pobrania
Możesz pobrać wersje PDF dokumentów, które pomogą ci poprowadzić lekcję:
Wersja PDF tego konspektu lekcji.
Zestaw arkuszy dla uczniów.
Rubryka ocen projektów uczniów.