W edytorze Sequencer możesz animować praktycznie wszystko. Przy użyciu animacji kamery możesz nawet nagrać cały przerywnik filmowy! Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Sequencer – podstawy w dokumentacji Unreal Engine.
Nie pomyl edytora Sequencer z urządzeniem sekwencji filmowej! Po nagraniu sekwencji poziomu możesz ją dołączyć do urządzenia sekwencji filmowej. Aby uzyskać więcej informacji, patrz: Konfigurowanie urządzenia sekwencji filmowej.
Tworzenie sekwencji poziomu
Aby utworzyć sekwencję poziomu i dodać do sekwencji siatkę szkieletową, wykonaj następujące czynności:
W folderze projektu utwórz nowy folder o nazwie "Filmiki".
W folderze Filmiki kliknij prawym przyciskiem i wybierz kolejno Filmiki > Sekwencja poziomu.
Sekwencji poziomu nadaj nazwę "LS_Cine".
Kliknij dwukrotnie sekwencję poziomu, aby otworzyć Sequencer.
Otwórz folder MeleeMinions i przeciągnij siatkę szkieletową do okna wizualizacji.
Z panelu Outliner przeciągnij do edytora Sequencer aktora siatki szkieletowej lub kliknij +Ścieżka i wybierz Aktor do edytora Sequencer, aby znaleźć siatkę.
W kolejnej sekcji omawiamy podstawy tworzenia animowanej sceny przy użyciu edytora Sequencer.
Używanie edytora Sequencer
Ta sekcja samouczka przeprowadzi cię przez kilka podstawowych operacji, które możesz wykonać w Sequencerze.
Zanim rozpoczniesz, otwórz stronę Przewodnik po edytorze Sequencer i umieść ją obok tej strony. Przewodnik objaśnia elementy interfejsu użytkownika Sequencera i pokazuje, jak sprawnie nawigować w edytorze.
Aby zapoznać się z bardziej szczegółowym objaśnieniem sekwencji animacji, patrz: Sekwencje animacji w Unreal Engine.
Animacja przy użyciu przesunięcia i obrotu
Najprostszy rodzaj animacji to zmiana stanu zasobu poprzez jego przesunięcie lub obrót. Sprawdź:
Otwórz Sequencer. W tym celu kliknij dwukrotnie sekwencję poziomu "LS_Cine". Sekwencja powinna być już powiązana z siatką szkieletową na poziomie.
Upewnij się, że wskaźnik odtwarzania na osi czasu jest w pozycji 0000, naciśnij Enter lub kliknij mały symbol + (pokazany poniżej) w wierszu Przekształć, aby ustawić pierwszą klatkę kluczową.
W oknie wizualizacji umieść siatkę szkieletową w miejscu, w którym ma się zacząć animacja.
Włącz opcję Automatyczne klatki kluczowe, aby automatycznie tworzyć klatki kluczowe, gdy zmieni się właściwość lub przekształcenie.
Przesuń do przodu wskaźnik odtwarzania o kilka klatek.
Wróć do okna wizualizacji, przesuń siatkę szkieletową do innej lokalizacji.
Odtworzenie animacji lub przesunięcie wskaźnika odtwarzania między dwiema klatkami kluczowymi pokazuje, jak siatka przemieszcza się z punktu A do punktu B.
Przy użyciu tej samej metody spróbuj dodać do siatki obrót.
Dodaj i połącz urządzenia sekwencji filmowej i aktywatora (tak jak pokazano w poprzedniej sekcji), aby aktywować animację w grze.
Dodawanie zaimportowanych animacji
Aby wykorzystać wcześniej zaimportowane animacje:
W edytorze Sequencer kliknij + Animacja i wybierz odpowiednią animację z listy zaimportowanych animacji.
Aby wykonać więcej niż jedną animację, dodaj kolejno pozostałe animacje.
Aby przejścia były płynniejsze, nałóż początek drugiej animacji na koniec pierwszej. Sequencer automatycznie zmiesza obie animacje.
Dodawanie kamery
Kamery można użyć do tworzenia przerywników filmowych, które mogą być aktywowane wewnątrz poziomu. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Aktor kamery kinowej w dokumentacji Unreal Engine.
Aby dodać kamerę:
Kliknij przycisk Utwórz kamerę, aby dodać ścieżkę kamery. Dodaje to ścieżkę Cięcia kamery oraz aktora CineCameraActor, który również pojawia się w panelu Outliner.
Utworzenie kamery przełącza widok na Pilot aktywny, co umożliwia ustawienie kamery i wykadrowanie obrazu.
Utwórz klatki kluczowe kamery podobnie jak w przypadku siatki szkieletowej. W tym celu wybierz wiersz Przekształć i dodaj klatki kluczowe w miarę przesuwania kamery.
Dodaj drugą kamerę i wykadruj zbliżenie postaci.
Gdy pracujesz z wieloma instancjami aktora, dobrym pomysłem jest zmiana ich nazw w panelu Outliner.
Po wykadrowaniu przeciągnij wskaźnik odtwarzania do lokalizacji przełącznika kamery i kliknij prawym przyciskiem myszy > Edytuj > Podziel.
Kliknij prawym przyciskiem nowo podzieloną sekcję i wybierz kamerę na dole menu.
Animowanie siatki szkieletowej przy użyciu FK Control Rig
Sequencer umożliwia animowanie siatki szkieletowej przy użyciu generowanego proceduralnie zasobu Control Rig o nazwie FK Control Rig. Aby poznać pełny przepływ pracy, patrz: FK Control Rig w Unreal Engine.
FK Control Rig umożliwia łatwą animację siatek szkieletowych, które składają się z niewielu kości. Wybierz kość, którą chcesz animować, i utwórz dla niej klatki kluczowe, naciskając S (jeśli aktywne jest okno wizualizacji) lub Enter (jeśli aktywny jest edytor Sequencer).
Wprowadź niewielką zmianę w animacji biegu swojego sługi:
Kliknij + Ścieżka na ścieżce sługi i wybierz kolejno Control Rig > FK Control Rig.
Modyfikujesz istniejącą animację, dlatego kliknij prawym przyciskiem myszy nowo utworzoną ścieżkę FKControlRig i zaznacz Addytywny.
Rozwiń ścieżkę FK Control Rig, aby wyświetlić listę kości. Wybierz kręgosłup.
Utwórz klatkę kluczową, naciskając S lub Enter, przesuń dalej wskaźnik odtwarzania i obróć kręgosłup o kilka stopni. Zrób to samo z każdą częścią ciała!
Konfigurowanie urządzenia sekwencji filmowej
Masz już utworzoną sekwencję. Możesz ją dodać do urządzenia sekwencji filmowej i użyć aktywatora, aby odtworzyć filmik. Aby uzyskać więcej informacji o tym urządzeniu, patrz: Urządzenie sekwencji filmowej.
Aby dodać sekwencję poziomu do urządzenia:
Dodaj urządzenie aktywatora. Przytrzymaj klawisz Alt i przenieś istniejący aktywator, aby utworzyć kopię.
Znajdź urządzenie sekwencji filmowej i przeciągnij je do okna wizualizacji.
W polu Sekwencja wybierz sekwencję "LS_Cine" lub przeciągnij ją z Przeglądarki zawartości.
W przypadku opcji Funkcja odtwarzania dodaj element tablicy (w tym celu kliknij +), a następnie wybierz kolejno Aktywator 3 i Po aktywowaniu w dwóch odpowiednich polach.
Gdy aktywujesz urządzenie sekwencji filmowej, zostanie odtworzona sekwencja nagrana w "LS_Cine".
Możesz aktywować wiele sekwencji, łącząc w łańcuch kilka urządzeń sekwencji poziomu i aktywując je jedno po drugim, aby tworzyć bardziej rozbudowane cutscenki.