Zanim w wybranej aplikacji 3D utworzysz zasoby do projektu Unreal Editor dla Fortnite (UEFN), zapoznaj się z poniższymi uwagami i wskazówkami na temat modelowania. Dzięki temu rekwizyty, które utworzysz, nie będą sprawiały problemów w UEFN.
Aby mieć pewność, że pracujesz z właściwą skalą, przeczytaj artykuł Tworzenie zasobów dla Fortnite w UEFN. Ten dokument zawiera więcej informacji na temat jednostek, skali i wymiarowania siatki.
Ustawianie orientacji zasobów
Blender
Skieruj punkt osi Z prosto w górę, a punkt dodatniej osi Y do przodu.
Ustaw model do przodu przy użyciu dodatniej osi Y.
Maya
Ustaw współrzędne na oś Z w górę. Ujemna oś Y będzie prawidłowym wektorem skierowanym do przodu.
Po zaimportowaniu do UEFN zostanie przekonwertowana na dodatnią oś Y.
3DS Max
Użyj prawoskrętnego układu współrzędnych z osią Z skierowaną w górę. W tym widoku od przodu w oknie wizualizacji, kierunek dodatniej osi Y jest zwrócony do środka ekranu.
Dobrą praktyką jest importowanie siatki na etapie konstrukcji szkieletowej, aby upewnić się, że współrzędne w UEFN są prawidłowe, i aby wychwycić problemy możliwie najwcześniej (przed dodaniem szczegółów).
Aby mieć pewność, że zasób wyświetla się prawidłowo na Rynku Fab, wykonaj następujące czynności:
Podczas tworzenia dopasuj oś Z w górę lub przekonwertuj ją podczas eksportu zgodnie z UEFN. W przeciwnym razie zaimportowany zasób może mieć nieprawidłową orientację.
Punkty obrotu powinny być rozmieszczone tak, aby umożliwić płynne łączenie części, i powinny być oparte na samej siatce, a nie na scenie. Zasadniczo punkt obrotu jest umieszczony na poziomie ziemi, ale siatki, które mają być obracane w losowych kierunkach, powinny mieć punkt obrotu w środku siatki.
Tworzenie rekwizytu
Utwórz niestandardowe zasoby dla UEFN w narzędziu 3D, którym się najlepiej potrafisz posługiwać.
Podczas projektowania i pracy z podstawową siatką obiektu kieruj się poniższymi wskazówkami. Dzięki nim utworzysz zasób, który będzie odpowiedni i dla Rynku Fab, i dla UEFN.
Zapoznaj się z sekcją Rozwiązywanie problemów z zasobami w dokumencie Tworzenie zasobów dla Fortnite w UEFN. Znajduje się tam lista problemów, które możesz napotkać, tworząc zasoby dla UEFN.
Modelowanie wielokątów
Rozpocznij od prototypu (zasobu konstrukcji szkieletowej), aby skonfigurować sylwetkę i ogólny wygląd zasobu oraz zobaczyć, jak odnosi się on do skali postaci. Jeśli działa, rozbuduj go i dodaj szczegóły.
Siatka powinna być zorientowana tak, aby kierunek do przodu odpowiadał dodatniej osi X w UEFN.
Obiekty powinny mieć grubość. Wyjątki można obsługiwać przy użyciu dwustronnego materiału.
Krawędzie fazowane nie mogą być mniejsze niż 0.5 cm.
Zawsze i wszędzie, gdzie to możliwe, twórz ciągłą siatkę. Uważaj na wewnętrzne wielokąty.
Dbaj, aby powierzchnia siatki była możliwie najmniej złożona. Wówczas względne wielkości plików zasobu będą najmniejsze.
Jeśli zasób zawiera elementy, których można używać oddzielnie, powinien być modularny. Np. zasób może być straganem z koszami i owocami. Może to być jedna kompletna jednostka. Można też utworzyć kosze i owoce jako oddzielne siatki, których można niezależnie używać.
Pozbądź się tego, czego nie potrzebujesz.
Gdy tworzysz materiały kafelkowania do gładkich krawędzi zasobów 3D, używaj normalnych ważonych względem powierzchni.
Wielokąty, wierzchołki i kwadranty
Zasoby powinny mieć mało wielokątów i być proste.
Aby uniknąć otworów w siatce, spajaj kawałki razem. Między elementami nie powinno być dziur. Jeśli obiektu można używać odrębnie, musisz to uwzględnić (np. stół i krzesła muszą być różnymi obiektami, mającymi różne zestawy TextureSets, których można niezależnie używać).
Dbaj o czystość siatek, unikaj zbędnych dodatków i pracuj przy użyciu czworokątów. W miarę możliwości stosuj kwadranty. Trójkątów używaj tylko tam, gdzie jest to niezbędne. Szukaj zdublowanych powierzchni czołowych.
Tam, gdzie powierzchnie są bardziej płaskie, gęstość powinna być mniejsza w porównaniu z obszarami o złożonej powierzchni. Płaskie powierzchnie powinny mieć mniej wielokątów.
Ostateczną liczbę wierzchołków uzyskaj z UE, a nie z używanego oprogramowania do modelowania. Twarde krawędzie, liczne grupy wygładzania i dodatkowe UV mogą zwiększyć ostateczną liczbę wierzchołków zasobu w silniku.
Szczelna konstrukcja
Tworzenie szczelnego zasobu zależy od wybranych opcji projektu. Program do tworzenia powinien mieć opcję podświetlania krawędzi granicznych. Dzięki temu łatwiej znajdziesz krawędzie, które nie są ze sobą spojone. Aby się upewnić, że zasób nie ma niewidocznych powierzchni ani przerw, użyj narzędzia do czyszczenia, które znajdzie problematyczne elementy geometrii.
Konwencje nazewnictwa siatek statycznych
Gdy nadajesz zasobom nazwy, ważne jest podanie kontekstu dla zasobu. Jeśli na przykład siatka jest krzesłem, w konwencji nazewniczej powinno się użyć słowa "krzeslo".
Jeśli masz wiele kopii siatki, dodaj numer po każdej nazwie zasobu. Na przykład: Niebieskie_Krzeslo_Wysokie_Oparcie_01, Niebieskie_Krzeslo_Wysokie_Oparcie_02 itd.
UV
Siatki muszą mieć co najmniej jeden zestaw UV. W przypadku zasobów architektury używa się drugiego zestawu UV do oddzielenia przypisań do zestawów tekstur. W przypadku materiałów niestandardowych możesz użyć wielu zestawów UV, aby uzyskać dodatkowe efekty.
Aby prawidłowo zapakować UV, wszystkie UV muszą być wewnątrz przestrzeni [0 do 1], gdy są wypalane z przepływu pracy z wysoką rozdzielczością. W przypadku materiałów kafelkowania mogą być poza przestrzenią [0 do 1] i się nakładać.
Nie rozciągaj UV ani wysp UV. UV pakuj możliwie jak najbardziej optymalnie.
Podczas tworzenia UV:
Używaj współczynnika tekseli o wartości 1024 piks./m (w zależności od obiektu ta liczba może być inna).
Pogrupuj zestawy tekstur wg obiektu, np. stół i krzesła powinny się składać z bazowego T_Stol01Baza_[ZestawTekstur] i T_Krzeslo01_[ZestawTekstur].
Umieść wyspy UV wewnątrz kwadratu [0 do 1].
Połącz razem wyspy UV jak najdokładniej, aby uniknąć widocznych łączeń i uzyskać możliwie najmniej wysp UV.
Utwórz UV dla wszystkich elementów obiektu.
Dodatkowe kwestie, które należy uwzględnić podczas tworzenia UV dla materiałów do kafelkowania:
Mogą nakładać wyspy UV z innym przesunięciem.
Umieść wyspy UV poziomo, aby łatwo zmieniać materiał na inny podczas dalszej pracy. Dzięki temu możesz zmienić materiał obiektu i tworzyć jego wariacje.
Wyrównaj UV w poziomie i pionie przy użyciu opcji Rozluźnienie i narzędzi wyrównywania na krawędziach i okręgach. W efekcie uzyskujesz mniej rozciągania.
Rozprostuj wyspy UV, aby były tak gładkie, jak to możliwe.
Gdy rozprostowujesz wybrany fragment, aby rozpłaszczyć wyspę UV, niektóre programy do modelowania dodają rozciągnięcie.
Konwencje nazewnictwa plików materiałów
Konwencje nazewnictwa plików tekstur i materiałów są podobne, jak w przypadku konwencji nazewnictwa siatek statycznych. Nazwa materiału powinna odzwierciedlać jego przeznaczenie i typ.
Jeśli materiał należy do grupy zasobów, wszystkie pozycje w tej grupie powinny mieć ten sam identyfikator. Jeśli na przykład tworzysz zestaw rekwizytów, materiałów i tekstur związanych z cyrkiem, dodaj ten temat w konwencji nazewnictwa (Cyrk_Pasek_Materiał). Gdy nazwy są inne, należy utworzyć nowy materiał.