MetaHuman, najnowocześniejszy system umożliwiający tworzenie wysokiej jakości cyfrowych ludzi, jest już dostępny i darmowy w Unreal Editor dla Fortnite!
Poniżej znajduje się przegląd funkcji dostępnych w UEFN oraz linki do dokumentacji MetaHuman Unreal Engine ze szczegółowymi informacji.
Tworzenie własnej postaci MetaHuman
MetaHuman Creator to łatwe w użyciu narzędzie działające w chmurze, które umożliwia generowanie wysoce realistycznych cyfrowych ludzi z niespotykaną dotąd szczegółowością. Można korzystać z edytora, aby stworzyć własnego cyfrowego człowieka, zaczynając od jednej z dostępnych gotowych postaci MetaHuman.
Najpierw wybierz punkt początkowy spośród ustawień wstępnych. Następnie można wybrać dodatkowe ustawienia wstępne, które zostaną wtopione w MetaHuman. Na koniec można udoskonalić swoją postać, korzystając z łatwych w użyciu narzędzi do rzeźbienia i pomocy sterowania.
Możesz tworzyć twarze dla swoich projektów o praktycznie nieograniczonej różnorodności mając do dyspozycji niemal nieskończoną gamą różnych rysów twarzy i karnacji, a także szeroki zestaw włosów, oczu, makijażu i zębów. Po wybraniu preferowanego typu ciała/sylwetki dla waszej postaci można ją ubrać, korzystając z szerokiej gamy dostępnych zestawów odzieży.
Więcej informacji na temat tworzenia MetaHuman można znaleźć w sekcji MetaHuman Creator dokumentacji.
Importowanie MetaHuman do UEFN
Po utworzeniu MetaHuman, otwórz swój projekt w UEFN.
Z menu rozwijanego Okno wybierz MetaHuman Importer. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybrać importer z menu rozwijanego.
Aby zapoznać się z całym procesem, zobacz Konfiguracja MetaHuman w UEFN.
Animowanie MetaHuman
Po zaimportowaniu postaci MetaHuman do UEFN istnieją cztery sposoby na jej animację:
- Odtwarzanie gotowej własnej animacji
- Animacja bezpośrednio przy użyciu Sequencera
- Użycie generatora postaci niezależnych (NPC)
- Użycie rejestracji wydajności
Przed rozpoczęciem upewnij się, że zaimportowany MetaHuman znajduje się już w scenie.
Odtwarzanie gotowej własnej animacji
Najszybszym sposobem na animację MetaHuman jest zastosowanie gotowej animacji do siatki MH. MetaHumans posiadają wstępnie załadowany zestaw animacji, który można znaleźć w folderze MetaHumans > Wspólne > Wspólne > Ruch. Jeśli chcesz zaimportować własną animację, wykonaj poniższe czynności:
-
Zaimportuj wybraną animację FBX do użycia z MetaHuman.
-
Utwórz nowy folder o nazwie MyAnimations w folderze MetaHumans.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w przeglądarce zawartości i wybierz funkcję Importuj lub przeciągnij i upuść plik animacji do nowo utworzonego folderu.
-
W wyskakującym okienku Opcje importu FBX wybierz metahuman_base_skel z rozwijanego menu Szkielet, a następnie kliknij Importuj wszystko.
-
-
Wybierz MetaHuman ze swojej sceny, kliknij komponent Korpus, a następnie przeciągnij animację do pola Animacja do odtworzenia.
-
Aby wyświetlić podgląd i edytować samą animację, kliknij dwukrotnie plik animacji, aby otworzyć nowe okno edytora.
-
Kliknij Postać > Kości > Cała hierarchia, aby zobaczyć szkielet poruszający się wraz z animacją.
-
Do animacji można dodać siatki podglądu. Dodaj Elementy tablicy, klikając + obok pola Siatki szkieletowe i wybierając siatkę dla górnego elementu siatki szkieletowej.
Siatki podglądu zostały usunięte ze względu na duży rozmiar zasobów. Ich dodanie wiąże się z dodatkowym kosztem. Koszt jest dodawany w przypadku zapisania pliku animacji z dodanymi dodatkowymi siatkami szkieletowymi.
-
Animowanie in Sequencerze
Rozpocznij ten proces od utworzenia sekwencji poziomu w przeglądarce zawartości. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy w przeglądarce, następnie wybierz Przerywniki filmowe > Sekwencja poziomu.
Zapoznaj się ze szczegółowym procesem animowania MetaHumans na stronie Definicje postaci niezależnych.
Aby odtworzyć animację w przygodach UEFN, należy połączyć utworzoną sekwencję poziomu z urządzeniem sekwencji filmowej. Więcej informacji na temat tego procesu można znaleźć w sekcji Sequencer i system Control Rig w UEFN.
Używanie generatora postaci niezależnych
Generator postaci niezależnych to potężne narzędzie zaprojektowane do wprowadzania do twoich gier postaci z Fortnite i innych niestandardowych postaci niezależnych (NPC).
Utwórz definicję postaci z poniższymi ustawieniami. Aby dowiedzieć się więcej o procesie dodawania definicji postaci niezależnych (NPC) do siatki, zobacz stronę Definicje postaci niezależnych.
| Opcja | Wartość | Opis |
|---|---|---|
| Typ | Niestandardowe | Zachowania zostaną określone w Verse. |
| Zachowanie | Zachowanie Verse | Dostępne dla wszystkich typów postaci. Pozwala na zdefiniowanie zachowania dla postaci. |
| Modyfikator elementu kosmetycznego | ||
| Wygląd postaci | Postać niestandardowa | Jest to odpowiednik postaci spoza Fortnite. |
| Blueprint postaci | BP twojego MetaHuman | Wybierz swojego MetaHuman. |
| Ruch postaci | Ustawienie wstępne animacji | Umożliwia wybranie ustawienia wstępnego animacji do dodania do MetaHuman |
| Ustawienie wstępne animacji | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | Jest to ustawienie wstępne animacji, które przekierowuje się na siatkę szkieletową MetaHuman i stosuje domyślną animację ruchu MetaHuman. |
Aby nadać postaci MetaHuman niestandardowe zachowanie, sprawdź Tworzenie niestandardowych zachowań postaci niezależnych przy użyciu Verse.
Używanie rejestracji wydajności
Funkcja MetaHuman Animator (MHA) umożliwia szybkie i łatwe przechwytywanie nagrań ruchów ciała i twarzy, a następnie zastosowanie ich do MetaHuman w UEFN.
Dostęp do tych narzędzi można uzyskać, klikając prawym przyciskiem myszy w przeglądarce zawartości UEFN i wybierając MetaHuman Animator.
Aby zapoznać się z instrukcją obsługi LiveLink Hub, patrz: Korzystanie z LiveLink Hub w UEFN.
Aktualne ograniczenia dla MetaHuman Animator
| Funkcja | Wpływ na UEFN |
|---|---|
| Eksport sekwencji poziomu wymaga użycia różnych funkcji, w tym tych możliwych do spawnu, które nie są obsługiwane w UEFN. | Eksport sekwencji poziomu nie jest obsługiwany. |
| Maksymalna długość zasobów dźwięków obsługiwanych w UEFN wynosi 300 sekund, a wkrótce będzie to 900 sekund. | Próba pobrania materiału dłuższego niż 15 minut spowoduje wyświetlenie ostrzeżenia i uniemożliwi jego pobranie. |
| Wtyczka CameraCalibration nie jest obsługiwana w UEFN. | Zobaczysz domyślny edytor zasobów dla zasobów LensFile. |
| Ustawienia pamięci podręcznej multimediów nie są edytowalne. | Występują przeskoki/problemy podczas wyświetlania głębi. Zmniejszyliśmy wpływ, automatycznie wyciszając ścieżkę głębi, gdy nie jest widoczna. |
| Lokalizacja zapisu menedżera przechwytywania | Menedżer przechwytywania ograniczy miejsce, w którym można zapisywać dane, aby zachować zgodność z UEFN. |
| Szablon do MetaHuman | Szablon do MetaHuman nie będzie dostępny w UEFN. Użytkownicy mogą tworzyć szablony w UE, przesyłać je do MHC, a następnie importować do UEFN za pośrednictwem importera. |
| Stosowanie sekwencji animacji MHA na postaci z Fortnite. | Zresetuje to animację całego szkieletu. Wszelkie istniejące animacje korpusu lub twarzy zostaną nadpisane. |
| Niestandardowe modele śledzenia | Nie można importować niestandardowych modeli śledzenia do UEFN. |
Odzież dla twojej postaci MetaHuman
Marvelous Designer, najnowocześniejsze oprogramowanie do tworzenia cyfrowej odzieży, nawiązało współpracę z Epic Games, aby umożliwić twórcom UEFN tworzenie odzieży dla MetaHumans za pomocą ich oprogramowania.
Ogólny proces wprowadzania ubrań dla MetaHumans do UEFN składa się z trzech kroków.
Strony Tworzenie odzieży do UEFN przy użyciu Unreal Engine omawiają proces przedstawiony powyżej.
Tworzenie zasobów odzieży w Marvelous Designer
Dowiedz się więcej o Marvelous Designer. Poniższe samouczki mogą pomóc w zapoznaniu się z przepływami pracy Marvelous Designer:
-
Zgodność z Marvelous Designer 12.1 USD i Omniverse Connector
-
Przepływ pracy Marvelous Designer: Marvelous Designer Omniverse Connector
Aby uczcić to partnerstwo, twórcy UEFN mogą skorzystać z bezpłatnych rocznych licencji Marvelous Designer. Więcej informacji na temat partnerstwa można znaleźć w ogłoszeniu o szablonach wersji demonstracyjnej Talisman.
Importowanie zasobów do Unreal Engine w celu utworzenia zasobu odzieży
Dowiedz się więcej o tworzeniu zasobów odzieży w Unreal Engine za pomocą Edytora paneli odzieży.
Migracja zasobu odzieży do UEFN
Gdy zasób odzieży będzie gotowy w Unreal Engine, użyj narzędzia migracji, aby przenieść go do UEFN.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy na plik ClothAsset i wybierz Akcje zasobu> Migruj.
-
Wybierz pliki, który chcesz migrować, i kliknij OK.
-
Wybierz folder Your_UEFN_Project > Wspólne jako miejsce docelowe i przeprowadź migrację plików.
-
Po otwarciu projektu UEFN w plikach projektu powinien pojawić się ClothAsset.
Nieobsługiwane w UEFN
Następujące funkcje MetaHuman nie są obecnie dostępne w UEFN:
Materiały fizyki
Są to specjalistyczne materiały, które określają, w jaki sposób obiekt fizyki zareaguje, gdy dotknie danego materiału. Nie mają one wpływu na wygląd obiektów, ale określają cechy takie jak tarcie na powierzchni. Więcej informacji można znaleźć na stronie Materiały fizyki.
Zasoby pozy
Zasoby pozy są tworzone z zasobu animacji i reprezentują pojedynczą klatkę animacji dla określonej siatki szkieletowej. Są one zwykle używane jako odwołania. Przeczytaj sekcję Zasoby pozy animacji, aby dowiedzieć się więcej.
Widżet narzędziowy edytora (wybór systemu Control Rig)
Animowanie rąk i innych części korpusu w UEFN może być nieco trudniejsze, widżety narzędziowe edytora mogą dodawać logikę za pośrednictwem Blueprintów i są przydatne dla artystów do automatyzacji wielu żmudnych prac. Więcej informacji można znaleźć w sekcji Widżety narzędziowe edytora w Unreal Engine.