Urządzenia to podstawowe elementy mechaniki gry. Gry, które możesz tworzyć w Fortnite, są ogromne, jeśli dobrze rozumiesz urządzenia i sposób ich działania!
skróty do wyszukiwania, umieszczania i modyfikowania urządzeń, przejdź do następujących sekcji:
Ogólne kategorie urządzeń
Poniższe kategorie są zgodne z kategoriami określonymi w Przeglądarce zawartości UEFN. Tryb kreatywny używa tagów do sortowania i filtrowania urządzeń, które różnią się od kategorii w UEFN.
W UEFN urządzenia dzielą się na jedną z następujących kategorii:
| E.G.O. | Co robią |
|---|---|
!Eksperymentalne | Urządzenia, które są dostępne do testowania, ale nie do opublikowania. Aby zobaczyć tę kategorię w przeglądarce, musisz najpierw włączyć funkcję eksperymentalną w ustawieniach projektu. Aby włączyć funkcję eksperymentalną:
Mogą to być różne urządzenia, ustawienia wyspy. Ponadto opcje zmieniają się okresowo, gdy funkcje są wprowadzane do stanu gotowości produkcyjnej i dodawane są nowe funkcje eksperymentalne. |
!Beta | Wciąż w fazie rozwoju, ale dostępne dla twórców, do odkrywania i używania. |
SI | Zawiera postacie, wrogów, zwierzęta i sojusznicze postacie niezależne, które możesz zaciągać do pomocy. Przykładowe urządzenia: Generator Stworów, Węzeł trasy patrolu SI i Menadżer Stworów. |
Efekty dźwiękowe | Urządzenia generujące dźwięk lub muzykę. |
Audio > Patchwork | Zestaw urządzeń, których można używać do tworzenia muzyki i efektów wizualnych oraz manipulowania nimi. Urządzenia Patchwork są podkategorią dźwięków. |
Otoczenie | Elementy, które należą do świata, inne niż postać gracza, ale z którymi gracz może wchodzić w interakcje. Gracz może na przykład zbierać świetliki z Generatora świetlików i używać ich przeciwko innym graczom, aby odbierać im punkty zdrowia. Ponadto owoce z urządzenia Leczącego kaktusa mogą przywracać graczowi zdrowie. |
Środowisko > Zagrożenie | Może zadawać obrażenia. Przykłady: Bombownik i urządzenia wybuchowe. |
Rozgrywka | Ogólne składniki rozgrywki, które wchodzą w interakcję z graczem. Przykłady: urządzenie teleportera – szczeliny, która natychmiast przenosi gracza do innej lokalizacji na wyspie, oraz urządzenie manekina ćwiczebnego, za pomocą którego gracze mogą ćwiczyć strzelanie z broni dystansowej. |
Przedmiot | Urządzenia, które dostarczają graczom przedmiotów lub je odbierają. |
Logika | Pomaga stworzyć logikę gry. Obejmuje to urządzenia, takie jak liczniki czasu, aktywatory i postępometry. |
Tryb | Urządzenia obsługujące określone tryby gry. Na przykład urządzenia Punktu kontrolnego wyścigu i Menedżera wyścigu obsługują gry wyścigowe. |
Fizyka | Naśladują efekty rzeczywistej fizyki, takie jak grawitacja i ruch. |
Wzmocnienie | Urządzenia zapewniające wzmocnienia. Zwykle dają wzmocnienia, takie jak dodatkowe obrażenia lub zdrowie. Na przykład urządzenie Wzmocnienie – amplifikator obrażeń może zwielokrotniać obrażenia, jakie gracz może zadać innemu graczowi lub postaci niezależnej. |
System | Urządzenia systemowe mogą być używane do takich rzeczy, jak zmiana drużyny gracza, klasy czy wyniku, bądź do analityki, co pozwala twórcy śledzić dane. Przykładami urządzeń systemowych są Punkt startowy gracza, który określa, w którym miejscu wyspy gracz zostanie zespawnowany lub zrespawnowany, oraz przebieralnia, która umożliwia graczom dostęp do jego szafki i zmianę stroju w trakcie gry. |
Pułapka | Urządzenia, których można używać do schwytania w pułapkę lub zadawania obrażeń graczom lub wrogiej SI. W trybie kreatywnym jedynym urządzeniem pułapki jest Podstępne Pole, które niszczy każdy obiekt, na którym zostanie umieszczone, gdy zostanie aktywowane. Tryb kreatywny również zawiera pułapki należące do kategorii Przedmioty, ale nie można ich dostosowywać tak, jak urządzenia pułapki. W UEFN – istnieje znacznie więcej urządzeń pułapek dostępnych w UEFN. Przykładem może być pułapka środowiskowa – blok lodu, który sprawia, że gracze mogą się ślizgać po lodzie. Ponadto pułapka środowiskowa – panel skokowy, który wystrzeliwuje graczy w powietrze. |
Ruchowe | Rzeczy, które umożliwiają ruch na wyspie, ale nie są pojazdami. Wśród przykładów można wymienić urządzenia takie jak Tyrolka lub Wyrzutnia K. |
UI | Urządzenia, które przekazują informacje graczom, takie jak nadajniki wskazujące lokalizację rzeczy, lub urządzenia billboardów wyświetlające niestandardowy tekst, taki jak instrukcje procesu adaptacji lub wskazówki. Do interakcji w rozgrywce można używać innych urządzeń interfejsu, takich jak urządzenie interakcji, które można wykorzystać do tworzenia interakcji naciśnięcia przycisku. Urządzenia te różnią się funkcjonalnością, w zależności od akcji sterowania użytkownika. Ponadto można użyć urządzenia rozmowy (tylko w UEFN) do tworzenia interaktywnych dialogów między graczami i postaciami niezależnymi (NPC). |
Pojazd | Spawnuje pojazdy, od desek surfingowych po Busy bojowe, a także wiele innych pojazdów. |
Pojazd > Rozgrywka | Urządzenia związane z pojazdami, wpływające na rozgrywkę z udziałem pojazdów, takie jak dystrybutory paliwa i stacje obsługi. |
Aby dowiedzieć się więcej na temat konkretnego urządzenia i jego opcji, które można modyfikować, patrz: Korzystanie z urządzeń lub Urządzenia dostępne tylko w UEFN dla urządzeń dostępnych tylko w UEFN.
Funkcje i zdarzenia urządzenia
Rekwizyty umieszczone na wyspie stanowią przede wszystkim dekorację tematyczną i są angażowane w rozgrywkę jedynie w statyczny (bezruchowy) sposób – jak budowanie barier do gry w trybie parkouru lub tworzenie ścieżek do przygody w labiryncie. Poza tym rekwizyty służą przede wszystkim do tworzenia tematu wyspy.
W przeciwieństwie do rekwizytów, które są pasywne, urządzenia powodują określone efekty wtedy, gdy zostaną aktywowane. Efekty, które powodują, nazywają się funkcjami.
Kiedy jedno urządzenie wysyła sygnał do innego urządzenia, określa się to jako zdarzenie. Zdarzenie aktywuje jedno lub więcej urządzeń, aby wykonały określoną czynność lub ustawiły określony warunek, a ta czynność lub warunek jest określana jako funkcja.
Funkcję można aktywować , gdy urządzenie otrzyma sygnał z innego zdarzenia urządzenia. Zdarzenia mogą być inicjowane (uruchamiane) poprzez działania gracza, aktywatory czasowe lub inne urządzenia.
Na powyższym obrazie:
Gracz wchodzi w interakcję z przyciskiem, który:
wysyła sygnał do
źródła światła, które jest domyślnie Wyłączone.
Powoduje to wyzwolenie zdarzenia, które
włącza źródło światła.
Aby mechanika ta działała między urządzeniami, funkcje i zdarzenia urządzenia muszą być powiązane.
W UEFN można powiązać funkcje innych urządzeń ze zdarzeniami, ale nie można powiązać zdarzeń z funkcjami.
W Trybie kreatywnym (edycja na żywo) można powiązać funkcje ze zdarzeniami lub zdarzenia z funkcjami.
Urządzenia w UEFN
W UEFN urządzenia Fortnite są przechowywane razem w folderze o nazwie Fortnite > Urządzenia. Dostęp do tego folderu można uzyskać z Szuflady zawartości lub przeglądarki zawartości.
Jeśli przechodzisz do UEFN z Unreal Engine (UE), interfejs użytkownika będzie pod wieloma względami znajomy, ale nie identyczny. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Interfejs użytkownika edytora.
W UEFN urządzenia Fortnite są przechowywane razem w folderze o nazwie Fortnite > Urządzenia. Dostęp do tego folderu można uzyskać z Szuflady zawartości lub przeglądarki zawartości.
Znalezienie i umieszczenie urządzenia
Aby znaleźć i umieścić urządzenie w UEFN:
Otwórz panel Przeglądarki zawartości.
Znajdź folder Fortnite i kliknij go, aby go rozwinąć.
Kliknij pozycję Urządzenia , aby rozwinąć.
Najprostszym sposobem na znalezienie urządzenia jest skorzystanie z paska wyszukiwania.
Aby przeglądać urządzenia, kliknij folder, aby go rozwinąć, znajdź żądane urządzenie i przeciągnij je do okna widoku.
Modyfikowanie opcji urządzenia
Aby dostosować opcje urządzenia:
Wybierz urządzenie w swoim oknie wizualizacji lub w panelu Outlinera .
Wyświetl dostępne opcje w panelu szczegółów .
Kliknij Wszystkie, aby upewnić się, że wyświetlane są wszystkie dostępne opcje. Inne zakładki to filtry, które ograniczają liczbę wyświetlanych opcji.
Nie wszystkie urządzenia mają takie same opcje.
Niektóre opcje są zagnieżdżone wewnątrz innych opcji.
Niektóre opcje stają się dostępne dopiero po włączeniu innej opcji.
Powiąż funkcje ze zdarzeniami
Funkcje i zdarzenia znajdują się również w panelu szczegółów.
Zdarzenia są wyświetlane wyłącznie w celach informacyjnych, co oznacza, że można pobrać/odbierać lub „odczytać” zdarzenie (w tym przypadku zdarzenie), ale nie można go ustawiać, zmieniać ani modyfikować. W UEFN funkcję można powiązać tylko ze zdarzeniem.
W UEFN powiązanie funkcji ze zdarzeniami polega na wybraniu elementów tablicy. W UEFN element to pojedynczy komponent w grupie komponentów. Tablica to kontener do przechowywania podobnych elementów. Konfigurując funkcje, możesz wybrać element tablicy, z którym chcesz powiązać funkcję.
Po wybraniu urządzenia przewiń w dół panel szczegółów , a następnie kliknij Opcje Użytkownika – funkcje, aby go rozwinąć.
Kliknij funkcję, którą chcesz zmodyfikować.
Lista funkcji różni się w zależności od wybranego urządzenia.
Z listy dostępnych funkcji kliknij ikonę + (plus), aby dodać element tablicy. Tablica przedstawia funkcje dostępne dla tego urządzenia.
Kliknij pierwsze menu rozwijane i wybierz urządzenie. Jeśli masz wiele urządzeń, możesz użyć paska wyszukiwania, aby łatwiej znaleźć dane urządzenie.
Kliknij drugie menu rozwijane i wybierz zdarzenie, które chcesz powiązać z tą funkcją.
Rozszerz funkcjonalność urządzenia o odwołanie do interfejsu API Verse
Aplikacyjny interfejs programowania (API) to Zestaw instrukcji programu, które można wykorzystywać lub modyfikować w istniejącej aplikacji. Odwołanie do interfejsu API Verse to biblioteka API, która zapewnia sposoby dostosowywania urządzeń w UEFN przy użyciu Verse.
Rozszerzenie funkcjonalności urządzenia za pomocą Verse może być bardziej wydajnym rozwiązaniem niż próba całkowitego zaprogramowania rozgrywki w Verse.
Na każde urządzenie w UEFN przypada odpowiadający mu interfejs API Verse, którego można użyć w celu dodania lub zmiany funkcji urządzenia wykraczających poza domyślne modyfikacje opcji dostępne w UEFN.
Nie wszystkie urządzenia mają ten sam stopień personalizacji dostępny w API. Dostępne opcje dostosowywania różnią się w zależności od tego, jaka część kodu urządzenia jest dostępna (widoczna) w interfejsie API.
Warunki API
Istnieje kilka podstawowych koncepcji, które pomogą ci optymalnie wykorzystać odwołanie do interfejsu API Verse.
Poniższe definicje są specyficzne dla Verse i mogą mieć nieco inne znaczenie w innych obszarach Fortnite.
| Termin | Co to oznacza? |
|---|---|
moduł | Niepodzielna jednostka kodu, którą można ponownie wykorzystać. Moduł można zaimportować do pliku Verse w UEFN i zmodyfikować ten kod, aby dostosować go bez zrywania żadnych zależności między innymi jednostkami kodu. |
klasa | W Verse, klasa to szablon do tworzenia obiektów, które mają podobne właściwości i zachowania, definiowane za pomocą pól (zmiennych) i metod (funkcji). Każde urządzenie jest klasą. |
hierarchia | Poziomy (hierarchie) rangi, ważności lub kontroli. Typowe powiązania hierarchiczne to klasa bazowa/pochodna lub nadklasa/podklasa. Obiekty znajdujące się niżej w hierarchii dziedziczą właściwości i metody z obiektów znajdujących się powyżej. |
dziedziczenie | W Verse można utworzyć nową klasę, która rozszerza definicję istniejącej klasy, dodając lub modyfikując właściwości. Jest to często nazywane podklasowaniem lub dziedziczeniem, ponieważ jedna klasa dziedziczy definicje z drugiej klasy. |
zmienna | Wartość, którą można zmienić w czasie wykonywania programu. |
funkcja | Kod, który dostarcza instrukcji w zakresie wykonania akcji. |
element członkowski | W Verse element członkowski to zmienna lub funkcja, która jest częścią złożonej struktury danych, takiej jak klasa lub moduł. Zmienne składowe są czasami nazywane polami, a funkcje składowe są czasami nazywane metodami. |
Urządzenie utworzone w Verse | Urządzenie przeznaczone do użytku w UEFN, zaprogramowane bezpośrednio w Verse. |
struct | Struct (skrót od angielskiego słowa structure, po polsku struktura/budowla) to zdefiniowany przez użytkownika typ, który umożliwia grupowanie kilku powiązanych ze sobą zmiennych. W interfejsie API dostępnych jest kilka typów struct. Częstym zastosowaniem typu struct są komunikaty o błędach, w których pogrupowany jest tekst komunikatu i odpowiednie dane z funkcji, która zakończyła się niepowodzeniem |
Znajdź interfejs API urządzenia
Kategorie urządzeń nie są zgodne z kategoriami w Przeglądarce zawartości UEFN. Nazwy urządzeń nie zawsze też są zgodne z nazwą urządzenia w UEFN lub trybie kreatywnym.
Aby wyszukać interfejs API dla urządzenia w spisie treści:
Przejdź do Przewodnika po API do Verse.
Znajdź moduł Fortnite.com, a następnie znajdujący się pod nim moduł Urządzenia.
Możesz również wyszukać urządzenie po nazwie lub słowach kluczowych na pasku wyszukiwania.
Kilka dobrych przykładów wykorzystania interfejsu API Verse do rozszerzenia funkcjonalności urządzenia można znaleźć na stronie Urozmaicenie rozgrywki dzięki Verse w samouczku Budowanie pierwszej wyspy w Fortnite.
Aby dowiedzieć się więcej o języku Verse, patrz: Przewodnik po języku Verse.
Jak działają strony Przewodnika po API?
Gdy przejdziesz do samego końca Przewodnika po API, aż do strony urządzenia, najważniejsze informacje to:
Stwierdzenie o używaniu Verse: Jest to polecenie, które musisz zawrzeć w urządzeniu Verse, aby móc korzystać z danego modułu. W przypadku urządzeń zawsze jest to:
using { /Fortnite.com/Devices }Hierarchia dziedziczenia: Jest to struktura elementów nadrzędnych/podrzędnych, w której podklasy dziedziczą zmienne i funkcje z klas znajdujących się powyżej w strukturze hierarchicznej.
Aby sprawdzić, jak zorganizowana jest typowa strona API, patrz strona: health_powerup_device_class.
Oto tematy omówione dla każdego urządzenia:
Hierarchia dziedziczenia: hierarchiczna struktura urządzeń.
Elementy członkowskie: w podziale na dane i funkcje.
Dane: Zawiera zmienne i zdarzenia, których można użyć do aktywowania zachowania – na przykład zdarzenie ItemPickedUpEvent opiera się na podniesieniu przedmiotu przez gracza, co aktywuje coś innego.
Funkcje: wszystkie funkcje urządzenia uwidocznione przez API.
Stwórz własne urządzenie przy użyciu Verse
W UEFN można również utworzyć własne urządzenie utworzone w Verse. Pozwoli ci to stworzyć niestandardową mechanikę gry od podstaw, która spełnia wyjątkowe wymagania twojej wyspy. Może to być zarówno proste urządzenie, jak i licznik do śledzenia likwidacji graczy, jak i złożone rozwiązania, takie jak powiązanie ze sobą kilku urządzeń w celu wykorzystania ich połączonych funkcjonalności.
Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak stworzyć własne urządzenie za pomocą Verse, zobacz Modyfikacja i uruchomienie pierwszego programu Verse.
Urządzenia w trybie kreatywnym
Urządzenia w trybie kreatywnym są w większości przypadków takie same, jak w UEFN, ale sposób ich wyszukiwania, umieszczania i modyfikowania jest zupełnie inny.
Wyszukaj urządzenie
Aby wyszukać urządzenie:
W trybie tworzenia naciśnij klawisz M , a następnie kliknij Zawartość.
Wybierz kategorię Urządzenia po lewej stronie. W tym miejscu możesz przeglądać cały ekwipunek urządzeń lub zawęzić wyszukiwanie.
Zawęź wyszukiwanie (opcjonalnie):
Użyj paska wyszukiwania, by wyszukać po nazwie urządzenia.
Filtruj urządzenia w prawym panelu za pomocą tagów.
Kliknij przycisk Sortuj, aby posortować wyniki alfabetycznie.
Umieszczenie urządzenia
Urządzenie możesz umieścić na wyspie na różne sposoby.
Wybierz urządzenie, a następnie:
Kliknij kafelek paska szybkiego dostępu,
naciśnij odpowiedni numer kafelka lub
przeciągnij urządzenie na kafelek.
Po powrocie na wyspę urządzenie powinno wyświetlić się na pasku szybkiego dostępu.
Kliknij Umieść od razu. Spowoduje to umieszczenie urządzenia bezpośrednio na twojej wyspie i powrót na wyspę.
Kliknij Wyposaż , aby dodać urządzenie do następnego dostępnego kafelka na pasku szybkiego dostępu.
Kliknij Wyjdź, aby wrócić na swoją wyspę.
Aby dowiedzieć się więcej na temat umieszczania, zmiany rozmiaru, kopiowania i usuwania urządzeń (oraz wielu innych rzeczy!), patrz: Klawisze skrótów i skróty klawiszowe. Po powrocie na wyspę urządzenie powinno wyświetlić się na pasku szybkiego dostępu. Kliknij Wyposaż, aby dodać je do następnego dostępnego kafelka na pasku szybkiego dostępu. Kliknij Wyjdź, aby wrócić na wyspę.
Modyfikowanie opcji urządzenia
Z trybu kreatywnego można korzystać na wielu urządzeniach do gier, od komputerów PC po konsole i urządzenia przenośne, dlatego interfejs użytkownika jest bardziej wizualny – i większy – w porównaniu z UEFN.
Aby dostosować opcje urządzenia w trybie kreatywnym, zbliż się do urządzenia i naciśnij E, co pozwoli otworzyć panel Dostosowania .
Panel zawiera karty , których można używać do nawigowania między różnymi opcjami:
| Nazwa karty opcji | Opis | |
|---|---|---|
1 | Opcje podstawowe | Są to najczęściej używane opcje, które można dostosować. |
2 | Wszystkie opcje | Ta karta zawiera opcje dostępne dla urządzenia. |
3 | Opcje zmodyfikowane | Pokazuje to wprowadzone modyfikacje. |
4 | Funkcje | Użyj tej karty, aby powiązać funkcję ze zdarzeniem. |
5 | Wydarzenia | Użyj tej karty, aby powiązać zdarzenie z funkcją. |
6. | Wyszukaj | Niektóre urządzenia mają wiele dostępnych opcji. Jeśli znasz nazwę opcji, możesz użyć karty Wyszukaj, aby znaleźć konkretną opcję. |
Powiązywanie funkcji i zdarzeń
W Trybie kreatywnym możesz powiązać funkcje ze zdarzeniami lub zdarzenia z funkcjami.
Mając otwarty panel Dostosuj urządzenie, kliknij kartę Funkcje .
Wybierz funkcję, a następnie kliknij Dodaj.
Kliknij Wybierz urządzenie i wybierz odpowiednie z menu rozwijanego Urządzenie.
Kliknij Wybierz zdarzenie, by przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
Urządzenia można również powiązać na karcie Zdarzenia .
Wskazówki dotyczące dostosowywania urządzeń w trybie kreatywnym
Każde urządzenie ma swoje własne ustawienia, które można modyfikować, ale istnieje kilka przydatnych funkcji wspólnych dla większości urządzeń.
Kliknij ikonę ustawień (trybiku) u dołu panelu, aby otworzyć menu ustawień.
Zmień nazwę
Nadaj urządzeniu niestandardową nazwę lub przywróć nazwę domyślną.
Nadanie urządzeniu unikatowej nazwy jest pomocne, jeśli używasz wielu wersji tego samego urządzenia. Jeśli na przykład masz wiele urządzeń generatora zwierząt, nazwanie każdego z nich na podstawie typu tworzonego zwierzęcia ułatwia znalezienie właściwego urządzenia, jeśli będziesz chciał(a) później zmienić swoje ustawienia.
Zmiana nazw urządzeń jest również pomocna podczas korzystania z przeglądarki zdarzeń.
Zresetuj wszystko
Większość urządzeń ma wiele ustawień, które możesz dostosować. Spowoduje to przywrócenie domyślnych wszystkich opcji. Powoduje to również zresetowanie nazwy urządzenia, jeśli została ona zmieniona.
Resetuj właściwości
Spowoduje to zresetowanie wszystkich wartości opcji do wartości domyślnych, ale nie zmieni nazwy urządzenia.
Resetuj funkcje
Resetuje tylko funkcje zdefiniowane dla urządzenia.
Resetuj zdarzenia
Resetuje tylko zdarzenia zdefiniowane dla urządzenia.
Zresetowanie jest doskonałym rozwiązaniem, gdy chcesz zacząć od nowa dostosowywanie urządzenia lub jeśli chcesz utworzyć dwa takie same urządzenia z bardzo różnymi ustawieniami.