Tryb edytora narzędzi Fortnite, znany również jako Narzędzia Fortnite, podczas pracy w UEFN zapewnia szereg różnych narzędzi, które przyspieszają tworzenie wysp.
Te narzędzia zostały zaadaptowane z narzędzi stworzonych przez artystów technicznych Epic do użytku przez zespoły Epic tworzące Fortnite.
Zacznij od otwarcia Narzędzi Fortnite:
Na pasku narzędzi przejdź do menu rozwijanego Tryb wyboru i wybierz Narzędzia Fortnite.
Możesz też przełączyć się do Narzędzi Fortnite za pomocą skrótu klawiaturowego Shift+6. Aby dowiedzieć się więcej na temat różnych trybów, patrz: Tryb edytora poziomów.
Narzędzia Fortnite – omówienie
Po wybraniu trybu Narzędzia Fortnite, interfejs użytkownika (UI) pojawia się na karcie po lewej stronie okna wizualizacji, z wieloma dostępnymi narzędziami.
Narzędzia Fortnite obejmują szereg narzędzi do projektu poziomu, dzięki którym można:
Zobaczyć skalę i kolor zasobów w poziomie.
Szybko duplikować lub usuwać zasoby w oknie wizualizacji.
Przypinać zasoby na miejscu, aby uzyskać wodoszczelną konstrukcję.
Dowiedzieć się, ile czasu zajmie graczom przejście przez wyspę.
Podczas korzystania z narzędzi Fortnite musisz ponownie ustawić fokus kamery orbitującej, aby uzyskać ponownie dostęp do skrótów klawiszowych okna wizualizacji.
Naciśnij klawisz Alt, aby ustawić fokus, lub naciśnij klawisz Shift podczas klikania obiektu, aby ponownie aktywować skróty klawiszowe.
Narzędzia Fortnite – kluczowe koncepcje
Wszystkie Narzędzia Fortnite mają kilka wspólnych kluczowych koncepcji, które tworzą spójne wrażenia podczas korzystania z narzędzi, takie jak:
Komunikaty
Informacje o narzędziu
Skróty
Akcje
Właściwości specyficzne dla narzędzia
Wiadomości
Wszystkie informacje, komunikaty o błędach lub ostrzeżenia pojawiają się w górnej części interfejsu narzędzia, tak jak w tym przykładzie z zasobem pomocnika, gdzie po kliknięciu opcji Usuń wszystkie umieszczone zasoby w poziomie nie ma żadnych zasobów pomocnika.
Nie wszystkie narzędzia zawierają komunikaty.
Zostaną one automatycznie usunięte po kilku sekundach.
Informacje o narzędziu
W narzędziach, które oferują informacje, są one wyświetlane w sekcji Informacje o narzędziu. Na przykład narzędzie Wybór 3D pokaże liczbę zaznaczonych obiektów, a także nazwę i klasę aktora pod wskaźnikiem myszy.
Niektóre narzędzia nie mają sekcji Informacje o narzędziu.
Skróty
Wszystkie narzędzia mają sekcję Skróty, pokazującą użycie skrótu klawiszowego lub myszy. Skróty będą wyświetlane w górnej części panelu właściwości, pod sekcją Informacje o narzędziu. Można to zobaczyć na powyższym przykładzie narzędzia Wybór 3D.
Czynności
Niektóre narzędzia mają przyciski do wykonywania określonych akcji. Gdy będą one dostępne, będą one widoczne w sekcji Akcje.
Właściwości specyficzne dla narzędzia
Każde narzędzie ma różne właściwości charakterystyczne dla danego narzędzia. Będą one wyszczególnione w co najmniej jednej sekcji pod sekcjami Informacje o narzędziu, Skróty i Akcje. Szczegółowe informacje na temat właściwości poszczególnych narzędzi znajdziesz w podpowiedzi do właściwości lub w poniższej dokumentacji.
Utwórz wolumen
Zestaw narzędzi Utwórz wolumen umożliwia utworzenie sześcianu ograniczającego wokół wybranych obiektów. Opcja Utwórz wolumen zawiera opcje umożliwiające określenie typu wolumenu umieszczanego w oknie wizualizacji oraz jego skali.
Aby użyć narzędzia Utwórz wolumen, wykonaj następujące kroki:
Wybierz kolejno Utwórz wolumen > Typ wolumenu.
Przesuń skalę do wartości procentowej, którą chcesz uzyskać dla wolumenu.
Kliknij w oknie wizualizacji, aby wyświetlić wolumen, a następnie przeciągnij go na miejsce.
Kliknij Potwierdź, aby potwierdzić umieszczenie wolumenu.
Nie musisz przełączać się w Tryb wyboru, aby edytować właściwości wolumenu.
Funkcja Utwórz wolumen ma pięć głównych opcji:
Akcje – zapewnia sposób tworzenia wolumenu.
Utwórz wolumen – tworzy wolumen określony w typie wolumenu wokół wybranych zasobów.
Ogólne – zawiera ogólne opcje tworzenia wolumenu.
Typ wolumenu – menu rozwijane zawierające wszystkie typy wolumenów, łącznie z wolumenami typu urządzenia.
Skala – pozwala wybrać procentową skalę wolumenu. To sprawia, że wynikowy wolumen jest większy lub mniejszy niż sześcian ograniczający.
Wygląd – zapewnia narzędzia do uwydatniania sześcianu ograniczającego wolumenu.
Grubość linii sześcianu ograniczającego – określa grubość sześcianu ograniczającego.
Kolor sześcianu ograniczającego – określa kolor linii sześcianu ograniczającego.
Typ wolumenu
To menu rozwijane zawiera następujące wolumeny:
Typ wolumenu | Opis | Obraz |
Przestrzeń nawigacji SI | Wolumen, który ogranicza ruch postaci SI. | |
Przestrzeń bariery | Bariera, która może zawierać lub blokować:Players accessWeapon fireWildlifeNPCs | |
Przestrzeń tłumu | Umieszcza tłum postaci niezależnych. | |
Przestrzeń obrażeń | Zadaje obrażenia graczom, zwierzętom, postaciom niezależnym i nie tylko. | |
Przestrzeń emotki | Wolumen, który powoduje wykonanie emotki przez gracza. | |
Przestrzeń ognia | Wolumen, w którym jest ogień, powodując obrażenia od ognia. | |
Przestrzeń mutatora | Wolumen, który powoduje zmianę stanów urządzeń. | |
Przestrzeń swobodnego spadku | Podczas korzystania z tego wolumenu gracz używa ustawień swobodnego spadku. | |
Przestrzeń | Wolumen, który zawiera graczy, zwierzęta i postacie niezależne. | |
Woluminy blokujące | Wolumen, który blokuje graczy, zwierzęta i postacie niezależne. | |
Wolumin przetwarzania końcowego | Efekt przetwarzania końcowego dla obszaru zajmowanego przez wolumen. | |
Fort, podziemny wolumen | Tworzy przestrzeń, którą można przekształcić w jaskinię i umieścić pod elementem krajobrazu. | |
Fort, wykluczenie zbiornika wodnego | Wolumen |
Znajdź nakładanie
Narzędzie Znajdź nakładanie wyszukuje identyczne obiekty ułożone jeden na drugim, co powoduje, że projekt nadmiernie zużywa pamięć, a ponadto wpływa na jego rozmiar.
Aby użyć narzędzia Utwórz wolumen, wykonaj następujące kroki:
Wybierz kolejno Znajdź nakładanie > Znajdź wszystkie nakładające się obiekty.
Po kliknięciu Znajdź wszystkie nakładające się obiekty narzędzie pokaże liczbę klastrów. Każdy klaster będzie się składał z dwóch zasobów, które według narzędzia nakładają się na siebie.
Kliknij Ustaw fokus na następnej nakładce (lub użyj skrótu klawiszowego C), aby ustawić okno wizualizacji na zasobach, które mogą się nakładać.
Kliknij Ukończ.
Wszystkie nakładające się zasoby powinny być widoczne w oknie wizualizacji.
Funkcja Znajdź nakładanie ma cztery główne działania:
Akcje – widoki w oknie wizualizacji koncentrujące się na nakładających się zasobach.
Znajdź wszystkie nakładające się obiekty – wyróżnia wszystkie zasoby, które nakładają się na duplikat samego siebie.
Resetuj widok – resetuje kamerę okna wizualizacji do pierwotnej pozycji sprzed użycia narzędzia.
Ustaw fokus na następnej nakładce – przesuwa kamerę okna wizualizacji, aby ustawić fokus na kolejnych nakładających się zasobach.
Zaznacz wszystkie nakładające się obiekty – wyróżnia wszystkie zasoby, które nakładają się na duplikat samego siebie.
Ogólne – narzędzia, które określają sposób zachowania narzędzi Akcja.
Próg nakładania się – określa dokładność wykrywania nakładających się zasobów.
Opcja Precyzyjne dokładnie wyróżnia nakładające się zasoby.
Opcja Zgrubne podświetla zasoby nakładające się w promieniu 10 cm. Zaleca się, aby rozpocząć od opcji Precyzyjne, a następnie wykonać drugie przejście z użyciem opcji Zgrubne.
ignoruj urządzenia – określa, czy ignorować urządzenia, które nakładają się na inne zasoby.
Pokaż tylko nakładające się – pokazuje tylko nakładające się zasoby w sześcianie ograniczającym.
Resetuj widok przy wyjściu – przełącza możliwość przywracania kamery okna wizualizacji do pierwotnej pozycji przy wychodzeniu z narzędzia.
Możesz korzystać z różnych narzędzi edytora, takich jak opcja filtrowania Tylko wybrane w Outlinerze, aby określić, czy obiekty w rzeczywistości nakładają się na siebie. Jeśli w tej samej lokalizacji znajdują się więcej niż dwa nakładające się obiekty, tylko dwa zostaną wybrane i wyizolowane. Wynika to z optymalizacji szybkości funkcji Znajdź wszystkie nakładające się obiekty.
Zaleca się ręczne ustalenie, czy istnieją więcej niż dwa nakładające się obiekty, chociaż po usunięciu nakładających się obiektów można wielokrotnie uruchomić funkcję Znajdź nakładające się obiekty, aby wyszukać dodatkowe nakładające się obiekty, które mogły zostać pominięte.
Próg nakładania się
Filtry opcji Próg nakładania się dobrze współpracują z przyciskami Znajdź wszystkie nakładające się obiekty i Wybierz wszystkie nakładające się obiekty. W przypadku użycia ustawienia Precyzyjne identyfikowane są klastry przycisków akcji nakładających się zasobów. Wybranie opcji Fokus na następnej nakładce powoduje przeskoczenie do następnego potencjalnie nakładającego się klastra.
Użycie przycisku Znajdź wszystkie nakładające się obiekty po każdym „czyszczeniu” jest operacją powolną. Szybciej jest użyć opcji Fokus na następnej nakładce, aby sprawdzić wszystkie znalezione nakładające się obiekty.
Po użyciu precyzyjnego progu nakładania się, użyj opcji Zgrubne i powtórz powyższy proces. Opcja Zgrubne częściej daje „fałszywe alarmy” lub pokazuje obiekty, które znajdują się bardzo blisko siebie, ale w rzeczywistości nie stanowią problemu.
Jednak opcja Zgrubne wykryje, gdy obiekty przypadkowo się duplikują. Jeśli na przykład członek zespołu pracował i nacisnął klawisze Ctrl-D, aby zduplikować obiekt, ale potem zapomniał o tym lub nie zauważył, że obiekt został zduplikowany, zgrubna dokładność powinna znaleźć te duplikaty, aby ułatwić użytkownikowi ich usunięcie.
Pokaż tylko nakładające się
Użycie opcji „Pokaż tylko nakładające się” zmieni okno wizualizacji na Tryb nieoświetlony (który później możesz zmienić na dowolny), aby mieć pewność, że obiekty są widoczne nawet przy ukrytych wszystkich światłach.
Resetuj widok przy wyjściu
Funkcja Resetuj widok powinna przywrócić okno wizualizacji do trybu, w którym narzędzie było w momencie uruchomienia, a także odkryć wszystkie obiekty, które nie były ukryte w momencie uruchomienia narzędzia. Jeśli wolisz, możesz wyłączyć opcję „Resetuj widok przy wyjściu”, używając pola wyboru.
Zasób pomocnika
Narzędzie Zasób pomocnika zawiera zasoby odwołania, które można wybierać i umieszczać w poziomie, aby uzyskać poczucie dokładności skali i kolorów. Choć te zasoby można również znaleźć w przeglądarce zawartości, to narzędzie oferuje szybszy i wygodniejszy sposób wyszukiwania i umieszczania zasobów. Umożliwia również czyszczenie poziomu jednym kliknięciem poprzez usunięcie wszelkich umieszczonych zasobów za pomocą tego narzędzia.
Umieszczone zasoby nie są zapisywane w projekcie ani załadowywane na serwer i nie wpłyną na wykorzystanie pamięci poziomu ani na budżet pliku.
Aby użyć narzędzia zasobu pomocnika:
Z menu rozwijanego Zasób do umieszczenia wybierz Zasób odwołania.
Kliknij w oknie wizualizacji, w którym chcesz umieścić zasób.
Po zakończeniu pracy z zasobem kliknij opcję Usuń wszystkie umieszczone zasoby.
Narzędzie zasobu pomocnika ma trzy główne narzędzia:
Skróty – zawiera klawisz skrótu; kliknij lewym przyciskiem myszy w poziomie, aby umieścić zasób pomocnika.
Akcje – dostarcza narzędzie Usuń wszystkie umieszczone zasoby służące do usuwania zasobów umieszczonych za pomocą narzędzia zasobu pomocnika. Po kliknięciu zostaną usunięte wszystkie zasoby umieszczone za pomocą narzędzia zasobów pomocnika.
Ogólne – dostęp do zasobów odwołania:
Zasób do umieszczenia – wybiera zasób pomocnika, który zostanie umieszczony po kliknięciu poziomu.
Odniesienie do wzrostu gracza – manekin o przeciętnym wzroście gracza. Nie będzie to animowane i nie zostanie zapisane w projekcie.
Kalibrator kolorów – standardowy zasób kalibratora kolorów używany do testowania oświetlenia. Nie jest on zapisywany w projekcie.
Dodaj fizykę
Narzędzie Dodaj fizykę dodaje i usuwa komponenty fizyki z wybranych rekwizytów oraz oddziela zasoby, które mają fizykę lub nie, od grupy wybranych rekwizytów. Fizykę można dodawać za pomocą panelu szczegółów, ale narzędzie Dodaj fizykę umożliwia przyspieszenie procesu dodawania i modyfikowania właściwości fizyki na bieżąco podczas edycji w Trybie narzędzi Fortnite.
W fizyce obiekt z fizyką to przedmiot, który zawiera komponent fizyki. Dzięki temu obiekt może być traktowany jako rekwizyt z fizyką i symulowany na serwerze. Komponenty fizyki są nieodłączną częścią systemu fizyki i jego istotnym elementem. Jednakże zarządzanie tymi obiektami i komponentami nie jest łatwe i jest bardzo kłopotliwe podczas pracy na mapach z dziesiątkami obiektów.
Narzędzie Dodaj fizykę pomaga łatwo i szybko zarządzać obiektami z fizyką.
Aby użyć narzędzia Dodaj fizykę, wykonaj następujące kroki:
Wybierz rekwizyt w oknie widoku, do którego chcesz dodać fizykę.
Kliknij AddPhysics.
Narzędzie Dodaj fizykę zawiera cztery główne narzędzia:
Dodaj fizykę – ten przycisk dodaje komponenty fizyki do wybranego rekwizytu.
To narzędzie może dodawać fizykę tylko do obiektów zidentyfikowanych jako rekwizyty.
Usuń fizykę – ten przycisk usuwa komponenty fizyki z wybranego rekwizytu.
Wybierz z fizyką – Po kliknięciu ten przycisk usuwa z zaznaczenia wszelkie obiekty, które nie są obiektami z fizyką. To dotyczy tylko aktualnie wybranego elementu w edytorze. Jeśli nic nie jest zaznaczone, nie ma żadnego efektu.
Wybierz bez fizyki – Po kliknięciu ten przycisk usuwa z bieżącego zaznaczenia wszelkie obiekty, które są obiektami z fizyką. To dotyczy tylko aktualnie wybranego elementu w edytorze. Jeśli nic nie jest zaznaczone, nie ma żadnego efektu.
Rozproszenie
Narzędzie Rozproszenie tworzy wiele instancji siatek statycznych w obszarze docelowym. Narzędzie działa z zasobami siatki statycznej, które tworzysz, importujesz lub kupujesz w Fab. Materiały dla siatki statycznej muszą mieć włączoną opcję Używane z instancjowanymi siatkami statycznymi, w przeciwnym razie narzędzie Rozproszenie odrzuca siatki statyczne.
Narzędzie Rozproszenie nie działa z zasobami Fortnite.
Aby użyć narzędzia Rozproszenie, wykonaj następujące kroki:
Określ jedną lub więcej siatek statycznych w elemencie tablicy Obiekty do rozproszenia lub przeciągnij siatkę statyczną do elementu tablicy z przeglądarki zawartości.
Jeśli siatka jest nieprawidłowa, narzędzie wyświetla ostrzeżenie i odrzuca dodanie zasobu do tablicy Rozproszenie.
Ustaw wartość rozproszenia.
Jeśli wartość rozproszenia wynosi 10, a dostępne są 3 obiekty do rozproszenia, każde kliknięcie utworzy 30 rozproszonych obiektów.
Jeśli opcja Zezwalaj na nakładanie się obiektów jest wyłączona, wartość ta może być niższa, ponieważ zapobieganie nakładaniu się obiektów ma pierwszeństwo przed wartością rozproszenia.
Kliknij lewym przyciskiem myszy w oknie wizualizacji, aby rozpocząć rozpraszanie siatek statycznych.
Rozproszenie ma następujące narzędzia:
Domyślne – narzędzia rozproszenia, które kontrolują sposób rozpraszania zasobu.
Obiekty do rozproszenia – tablica zasobów siatki statycznej dodana do narzędzia rozproszenia.
Wartość rozproszenia – liczba utworzonych zasobów pomnożona przez liczbę różnych obiektów do rozproszenia.
Typ aktora – typ aktora używany podczas rozpraszania siatek. Opcja Domyślne jest używana w większości przypadków, gdy gracz często widzi rozproszone zasoby razem. Opcja Hierarchiczne jest używana dla zasobów, których gracz może nie widzieć większości rozproszonych zasobów.
Kształt podstawowy – określa sześcian ograniczający kształtu rozproszenia.
Prostokątna
Koło
Okrąg z zakłóceniami
Rozmiar kształtu rozproszenia – określa granice sześcianu ograniczającego rozproszenia we współrzędnych X i Y.
Zakres obrotu – określa obrót zasobów wewnątrz sześcianu ograniczającego rozproszenia we współrzędnych X i Y. Dla każdego rozproszonego zasobu wybierana jest losowa wartość z tego zakresu. Jeśli nie chcesz losowego zakresu, ustaw oba pola współrzędnych na tę samą wartość.
Zakres skali – określa skalę sześcianu ograniczającego rozproszenia we współrzędnych X i Y. Dla każdego rozproszonego zasobu wybierana jest losowa wartość z tego zakresu. Jeśli nie chcesz losowego zakresu, ustaw oba pola współrzędnych na tę samą wartość.
Przesunięcie pionowe – określa przesunięcie pionowe podczas rozpraszania zasobów. Ta opcja jest przydatna podczas rozpraszania drzew lub innych zasobów, które powinny zapadać się w ziemię, lub w przypadku zasobów, które powinny unosić się na powierzchni.
Kolor kształtu rozproszenia – określa kolor sześcianu ograniczającego kształtu rozproszenia.
Zezwalaj na nakładanie się – przełącza nakładanie się rozproszonych zasobów w sześcianie ograniczającym. W przypadku wyłączenia tej opcji liczba rozproszonych zasobów może zostać zmniejszona.
Przedrostek etykiety – pozwala ustawić przedrostek dodawany do etykiet rozproszonych zasobów.
Skróty klawiszowe rozpraszania
Dodaj obiekty do rozproszenia – przytrzymaj klawisz skrótu C i klikaj obiekty w poziomie, aby użyć siatki statycznej tego zasobu. Narzędzie rozproszenia wyświetla ikonę wskazującą, czy siatka statyczna zasobu znajdująca się pod kursorem myszy nadaje się do rozproszenia.
Rozproszenie – przytrzymaj klawisz skrótu rozproszenia X, aby zobaczyć obszar, na którym nastąpi rozproszenie. Przytrzymanie klawisza skrótu i kliknięcie rozproszy obiekty na danym obszarze.
Obiekt do rozproszenia
Istnieje kilka właściwości, których można użyć do zmiany zachowania rozpraszania. Waga na obiekt do rozproszenia wykorzystuje procentową szansę na rozproszenie tej siatki. Jeśli na przykład wartość rozproszenia jest ustawiona na 10, a w tablicy obiektów do rozproszenia są 3 zasoby, a ustawienie Zezwalaj na nakładanie się jest włączone, każde kliknięcie spowoduje utworzenie 30 zasobów o domyślnej wadze 100 na każdej siatce.
Jeśli jednak jedna z siatek jest ustawiona na wagę 50, obiekt ten będzie miał tylko 50 procent szans na pojawienie się, więc po każdym kliknięciu rozproszonych zostanie około 25 zasobów. Jest to wartość przybliżona, zależna od zaokrągleń i innych czynników występujących w funkcji. Możesz ustawić tę wartość na zero, aby zagwarantować, że siatka nie zostanie rozproszona, zamiast usuwania jej z tablicy.
Typ aktora
Ustawienie Domyślne tworzy jeden komponent instancjonowanej siatki statycznej (Instanced Static Mesh, ISM) dla każdego obiektu do rozproszenia. Jest to odpowiednie rozwiązanie dla większości zastosowań związanych z rozpraszaniem.
Możesz wybrać hierarchiczną instancjonowaną siatkę statyczną (HISM), która wygląda tak samo jak ISM. Różnica polega na tym, że nastąpi automatyczny podział na partycje, dzięki czemu „klastry” instancji, które nie są widoczne dla gracza w grze, nie będą ładowane, co pozwoli zaoszczędzić pamięć podczas działania programu.
W większości przypadków należy używać ISM, a jeśli rozpraszasz pojedynczego aktora na dużej części wyspy, użyj HISM.
To od ciebie zależy, czy komponenty ISM i HISM będą przechowywane w oddzielnych aktorach. Mieszanie ich nie zaszkodzi, ale utracisz korzyści wynikające z hierarchicznej natury HISM.
Kształt bazowy
Okrąg z zakłóceniami zapewnia bardziej naturalny, „losowy” wynik. W odpowiednich przypadkach używa się okręgu lub kwadratu
Rozmiar kształtu rozproszenia
Rozmiar kształtu rozproszenia wykorzystuje centymetry dla kształtu rozproszenia. Przytrzymaj X, a następnie dostosuj tę wartość interaktywnie, aby zobaczyć skalowanie kształtu w oknie wizualizacji. Zmiana rozmiaru zmienia losowy charakter okręgu z zakłóceniami
Zakres obrotu
Zakres obrotu kontroluje losowy obrót stosowany do każdego rozproszonego zasobu. Każdy zasób jest losowo rozpraszany między wartościami minimalnymi i maksymalnymi. Jeśli nie chcesz losowego obrotu, ustaw oba pola zakresu obrotu na tę samą wartość.
Zakres skali
Zakres skali jest podobny do zakresu obrotu, z tą różnicą, że jest to procent domyślnego rozmiaru siatki. Do każdego rozproszonego zasobu zastosowano losową skalę pomiędzy wartością minimalną i maksymalną. Na przykład, jeśli wartości wynoszą .5 i 2, każdy obiekt będzie losowo znajdował się w zakresie od 50% do 200% (podwójnej) skali oryginalnej siatki.
Domyślnie nie ma skalowania losowego
Przesunięcie pionowe
Opcja Przesunięcie pionowe przesuwa wszystkie rozproszone obiekty o tę wartość, wyrażoną w centymetrach. Przydaje się to, gdy rozproszone obiekty są wciśnięte do ziemi lub unoszą się nad nią
Kolor kształtu rozpraszania
Kolor kształtu rozpraszania kontroluje kolor i nieprzezroczystość kształtu bazowego. Ta opcja nie wpływa na samo rozproszenie, służy wyłącznie do celów wizualizacyjnych.
Zezwalaj na nakładanie się
Gdy opcja Zezwalaj na nakładanie się jest włączona, każdy rozproszony zasób może przecinać inny zasób. Gdy ta opcja jest wyłączona, obiekt o największym rozmiarze kontroluje, jak blisko siebie znajdują się poszczególne rozproszone zasoby. Uwzględnia to zakres skali.
Jeśli na przykład masz 2 zasoby do rozproszenia, jeden o sześcianie ograniczającym 25x25, a drugi o sześcianie ograniczającym 125x200, środek żadnego obiektu nie znajdzie się w promieniu 400 jednostek od innego obiektu. Oznacza to dwukrotność największego „boku” największego zasobu. Dotyczy to jednego kliknięcia, więc jeśli klikniesz dwa razy w tym samym miejscu, niektóre obiekty mogą się na siebie nakładać, nawet jeśli opcja Zezwalaj na nakładanie się będzie wyłączona.
Przedrostek etykiety
To po prostu kontroluję etykietę tworzonego aktora. Ustaw etykietę przed użyciem narzędzia rozproszenia po raz pierwszy, aby upewnić się, że wszyscy utworzeni aktorzy rozproszenia mają ten sam przedrostek.
Przyciąganie do celu
Polecenie Przyciągnij do celu jest przydatne do przyciągania rekwizytów i budowli do obiektu docelowego w scenie. Jest to szczególnie pomocne podczas celowania w elementy wystające z budynku oraz umieszczania elementów ściennych obok siebie, co w przeciwnym razie utrudniałoby proces przyciągania, gdy mierzy się odległość wyłącznie wzrokiem.
Przyciąganie do celu składa się z czterech głównych części:
Informacje o narzędziu – zgłasza informacje w oparciu o odległość i kąt obrotu.
Odległość – odległość między celem a wybranym zasobem.
Kąt obrotu – kąt obrotu użyty dla wybranego zasobu.
Skróty – zawiera klawisze skrótu dla następujących narzędzi przyciągania do celu:
Przyciągnij – wykorzystuje opcje Oś przyciągania zaznaczenia przy próbie umieszczenia wybranego obiektu.
Umieść – umieszcza wybrany obiekt w poziomie.
Obróć – obraca wybrany obiekt.
Duplikuj – duplikuje wybrany obiekt.
Przenieś w górę/dół – przenosi wybrany obiekt w górę lub w dół.
Akcje – Umożliwia manipulowanie wybranymi obiektami:
Duplikuj zaznaczenie – duplikuje wybrany obiekt.
Przyciągnij każdy obiekt – przełącza opcję przyciągania do obiektów.
Ogólne – ustawienia narzędzia określające sposób zachowania przyciągania do celu w oparciu o następujące opcje:
Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi – przełącza opcję.
Ignoruj duplikat – przełącza opcję.
Przyciągaj do ukrytych – przełącza opcję.
Wartość przesunięcia zduplikowanych
Przesunięcie pionowe
Przyrost przesunięcia pionowego
Oś przyciągania – zawiera narzędzia do przyciągania do osi:
Oś przyciągania zaznaczenia
Pokaż płaszczyznę osi przyciągania – przełącza opcję.
Pokaż kolor płaszczyzny przyciągania
Przyciąganie do siatki – przełącza opcję przyciągania do siatki.
Przyciąganie do określonych obiektów docelowych, takich jak drzewa, nie jest idealne ze względu na budowę obiektu.
Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi
Opcja Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi umożliwia przyciąganie obiektów wzdłuż osi przyciągania zaznaczenia. Gdy opcja Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi jest włączona, a opcja Oś przyciągania zaznaczenia jest ustawiona na Dół, obiekt jest przyciągany do podłoża. Jeśli jest to inna oś, urządzenie „projektuje” obiekty wzdłuż osi, aż trafi w coś w poziomie.
Jeśli opcja Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi jest wyłączona, ale po umieszczeniu obiektów zdecydujesz, że chcesz je przyciągnąć, możesz użyć przycisku Przyciągnij każdy obiekt, aby wykonać jednorazowe przyciągnięcie wzdłuż osi, w oparciu o bieżące ustawienie Oś przyciągania zaznaczenia.
Podczas korzystania z tej opcji może być konieczne dostosowanie rozmieszczenia obiektów ze względu na ich konstrukcję, np. drzewa.
Ignoruj duplikaty
Opcja Ignoruj duplikaty określa, czy narzędzie przyciągania będzie ignorować aktorów, którzy zostali wcześniej zduplikowani. To narzędzie służy do umieszczania ciasno razem kilku obiektów, takich jak drzewa, bez przyciągania do lokalizacji, w której drzewo jest już umieszczone w oknie wizualizacji.
Przyciągaj do ukrytych
Opcja Przyciągaj do ukrytych kontroluje narzędzie Przyciąganie do celu, aby uniknąć przyciągania obiektów do innych obiektów, które są tymczasowo ukryte w edytorze, na przykład „gałka oczna” w outlinerze. Choć domyślną opcją tego ustawienia jest unikanie przyciągania do obiektów ukrytych w edytorze, możesz włączyć „Przyciągnij do ukrytych”, aby przyciągać wszystkie obiekty niezależnie od ich stanu ukrycia.
Wartość przesunięcia zduplikowanych
Wartość przesunięcia zduplikowanych umożliwia dostosowanie przesunięcia zduplikowanych obiektów w oknie wizualizacji. To ustawienie zwiększa również widoczność zduplikowanych obiektów, aby wyróżnić je także w oknie wizualizacji.
Przesunięcie pionowe
Przesunięcie pionowe umożliwia obiektom, takim jak drzewa, unoszenie się lub zapadanie w ziemię. Wprowadzona wartość przesunięcia jest zapamiętywana między wywołaniami narzędzia, ale ponowne uruchomienie UEFN resetuje wartość. Istnieje właściwość Przesunięcie pionowe, którą można interaktywnie dostosowywać za pomocą skrótu klawiszowego i kółka myszy lub wprowadzać ręcznie.
Opcja Przyciągnij każdy obiekt wzdłuż osi zastępuje przesunięcie pionowe, jeśli oś przyciągania zaznaczenia jest ustawiona na Dół, na przykład podczas przyciągania obiektów do podłoża.
Przyrost przesunięcia pionowego
Przyrost przesunięcia pionowego skaluje wartość, w jakiej zaznaczony obiekt przesuwa się w górę lub w dół za pomocą kółka myszy.
Oś przyciągania zaznaczenia
Oś przyciągania zaznaczenia umożliwia przyciąganie wybranego obiektu (takiego jak budowla lub rekwizyt) w celu uzyskania szczelnej konstrukcji. Widżet LUF w lewym rogu okna wizualizacji pomaga określić lokalizację przyciągania na sześcianie ograniczającym wybranego obiektu.
Niektóre rekwizyty, takie jak plakaty, mają stronę, która ma być zwrócona na zewnątrz. Aby upewnić się, że wybrany obiekt jest przyciągany do celu właściwą stroną na zewnątrz, obróć jego sześcian ograniczający tak, aby żądana strona była skierowana na zewnątrz.
Lokalizacja sześcianu ograniczającego jest określana przez bok sześcianu ograniczającego wybranego obiektu:
W lewo
Prawo
Przód
Wstecz
Góra
Dół
Środek
Aby użyć narzędzia Oś przyciągania zaznaczenia:
Z listy boków wybierz orientację sześcianu ograniczającego obiektu: lewo, prawo, przód, tył, góra, dół lub środek.
Wybierz obiekt w oknie wizualizacji.
Na tym etapie możesz zduplikować obiekt, wybierając opcję Zduplikuj wybrane.
Naciśnij i przytrzymaj X.
Przesuń mysz w kierunku obszaru, w którym chcesz przyciągnąć obiekt. Obiekt automatycznie podąża za kursorem myszy.
Zwolnij X i kliknij Ukończ.
Gdy opcja Duplikuj wybrane jest włączona, każde kliknięcie lewym przyciskiem myszy z przytrzymanym X powoduje umieszczanie duplikatów w scenie.
Lokalizacja przyciągania
| Lokalizacja przyciągania | Opis | GIF |
|---|---|---|
Lewo | Przyciąga wybrany obiekt jego lewą stroną. | |
Prawo | Przyciąga wybrany obiekt jego prawą stroną. | |
Przód | Przyciąga wybrany obiekt jego przednią stroną. | |
Tył | Przyciąga wybrany obiekt jego tylną stroną. | |
Góra | Przyciąga wybrany obiekt jego górną stroną. | |
Dół | Przyciąga wybrany obiekt jego dolną stroną. | |
Środek | Działanie opcji Środek polega na wybraniu celu, do którego ma zostać przyciągnięty wybrany obiekt. |
Pokaż płaszczyznę osi przyciągania
Opcja Pokaż płaszczyznę osi przyciągania umożliwia włączanie i wyłączanie płaszczyzny osi przyciągania na sześcianie ograniczającym.
Kolor płaszczyzny osi przyciągania
Kolor płaszczyzny osi przyciągania umożliwia dodanie koloru do płaszczyzny, do której przyciągany jest wybrany obiekt. Opcja Środek nie ma widocznego koloru.
Wyrównywanie do siatki
Przyciąganie do siatki można włączać i wyłączać. Po włączeniu wskaźnik myszy jest przyciągany do siatki świata, a siatka staje się widoczna, umożliwiając przewidywanie miejsca, w którym nastąpi przyciągnięcie. Obejmuje to właściwość „Promieniowe zanikanie”, która sprawia, że widoczna siatka zanika na krawędziach, co ułatwia dostrzeżenie punktów znajdujących się najbliżej siatki. Można dostosować kolor, nieprzezroczystość i grubość linii siatki przyciągania.
Rozmiar siatki i przyciąganie nie są obecnie połączone z elementami sterującymi przyciągania okna wizualizacji. Do sterowania tym należy użyć właściwości Przyciąganie do siatki w narzędziu Przyciąganie do celu.
Wybór 3D
Wybór 3D umożliwia szybkie wprowadzanie dużych zmian na wyspie poprzez otaczanie wielu zaznaczonych obiektów wewnątrz sześcianu ograniczającego – wybrany jest każdy obiekt znajdujący się w pełni wewnątrz sześcianu ograniczającego. Gdy w oknie wizualizacji pojawi się sześcian ograniczający, można go szybko edytować.
Aby użyć narzędzia Wybór 3D:
Wybierz bok zasobu, aby utworzyć pierwszy bok sześcianu ograniczającego.
Wybierz przeciwną stronę zasobu, aby utworzyć sześcian ograniczający.
Skaluj sześcian ograniczający, aby obejmował wszystkie zasoby, które chcesz wybrać, za pomocą kółka myszy lub widżetów strzałek.
W oknie wizualizacji są dostępne wygodne skróty klawiszowe umożliwiające szybkie wyświetlanie tylko wybranych, ukrywanie tylko wybranych lub pokazywanie wszystkich.
Sześcian ograniczający narzędzia Wybór 3D obejmuje wszystkie zasoby, nawet te zawarte w budowli, i raportuje, ile obiektów jest zaznaczonych w obrębie sześcianu ograniczającego.
Wybór 3D składa się z czterech głównych części:
Informacje o narzędziu – klasyfikuje informacje o tym, co znajduje się wewnątrz sześcianu ograniczającego, jako wybrane obiekty, aktora lub klasę.
Skróty – zawiera klawisze skrótu do opcji Zmień rozmiar wolumenu, Skaluj wolumen równomiernie i Przełącz widoczność obiektu.
Ogólne – ogólne opcje dotyczące użycia narzędzia, obejmujące Widoczność obiektu, Użyj skalowania krawędzi i Czułość gizmo przekształceń.
Wygląd – kontroluje widoczność sześcianu ograniczającego za pomocą następujących opcji: Pokaż sześcian ograniczający siatki, Grubość linii sześcianu ograniczającego i Kolor linii sześcianu ograniczającego.
Zmień rozmiar wolumenu
Mając zaznaczony co najmniej jeden obiekt, przytrzymaj skrót klawiszowy Zmień rozmiar wolumenu (X). Widżety umożliwiające zmianę rozmiaru pojawią się w oknie wizualizacji. Dostosuj rozmiar wolumenu, trzymając wciśnięty skrót Zmień rozmiar wolumenu i przeciągając widżety. Cały sześcian szybko skaluje się przy użyciu kółka myszy, aby powiększyć lub pomniejszyć cały sześcian, chwytając za lewą, prawą, górą, dolną, przednią i tylną stronę.
Skaluj wolumen równomiernie
Przytrzymanie X i przewinięcie kółka myszy spowoduje równomierne skalowanie sześcianu ograniczającego we wszystkich kierunkach.
Nie próbuj używać środka widżetu przekształcenia do skalowania sześcianu ograniczającego. Spowoduje to przesunięcie sześcianu w kierunku myszy zamiast zwiększania lub zmniejszania rozmiaru sześcianu ograniczającego.
Przełącz widoczność obiektu
Naciskanie V pozwala przełączać między różnymi opcjami widoczności obiektu bez konieczności ręcznego wybierania opcji widoczności z menu rozwijanego.
Widoczność obiektu
Widoczność obiektu umożliwia wyświetlanie sześcianu ograniczającego i jego zawartości w zależności od ustawienia.
Pokaż wszystko
Opcja Pokaż wszystko zapewnia, że wszystkie obiekty, które były widoczne w momencie uruchomienia narzędzia, znów będą widoczne. Opcja Pokaż wszystko w narzędziu Wybór 3D zapamiętuje, co było widoczne po uruchomieniu narzędzia.
Różni się ona od opcji menu okna wizualizacji Pokaż wszystkich aktorów (Ctrl+H), która pokazuje wszystkich aktorów.
Izoluj wybrane obiekty
Opcja Izoluj wybrane obiekty wyświetla tylko wybrane obiekty. Często jest to najbardziej przydatny tryb, gdy po raz pierwszy dostosowujesz sześcian ograniczający. Będzie ona aktualizowana dynamicznie w miarę dostosowywania sześcianu ograniczającego i zaznaczania lub odznaczania obiektów.
Ukryj wybrane obiekty
Opcja Ukryj wybrane obiekty ukrywa wszystkie wybrane obiekty. Dzięki temu możesz sprawdzić, czy coś pozostaje niezaznaczone. Będzie ona aktualizowana dynamicznie w miarę dostosowywania sześcianu ograniczającego i zaznaczania lub odznaczania obiektów.
Skalowanie krawędzi
Skalowanie krawędzi umożliwia przeciąganie każdego boku sześcianu ograniczającego bez wpływu na inne krawędzie. To ustawienie można wyłączyć i zastąpić bardziej tradycyjnym widżetem skalowania i przeniesienia. Zwiększ czułość gizmo przekształcenia, aby podczas korzystania ze skalowania krawędzi błyskawicznie powiększać sześcian zaznaczenia za pomocą kółka myszy.
Większe rozmiary zmniejszą wydajność narzędzia, ponieważ w granicach zaznaczenia znajdzie się więcej obiektów.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz: sekcja Skaluj wolumin równomiernie powyżej.
Obecnie nie ma możliwości obrotu sześcianu ograniczającego.
Gdy zmienisz rozmiar sześcianu ograniczającego, obiekty, które są w nim w pełni zamknięte, będą wybierane i wyróżniane w oknie wizualizacji i Outlinerze.
Po zakończeniu zaznaczania zamknij narzędzie, naciskając klawisz Esc lub klikając opcję Ukończ w oknie wizualizacji. Po wybraniu wszystkich zasobów w sześcianie ograniczającym można użyć innej akcji na zasobach, takiej jak grupowanie, lub użyć narzędzia przyciągania do celu do szybkiego duplikowania zasobów i umieszczania ich w poziomie.
Duplikowanie zasobów przy użyciu narzędzia przyciągania do celu jest nieco szybsze. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: sekcja Oś przyciągania zaznaczenia.
Czułość gizmo przekształceń
Określa szybkość zwiększania i zmniejszania się sześcianu ograniczającego podczas używania kółka myszy do jego skalowania.
Pokaż sześcian ograniczający siatki
Opcja Pokaż sześcian ograniczający siatki wizualizuje, co znajduje się wewnątrz i na zewnątrz sześcianu ograniczającego. Dodaje ona zamglone pole wewnątrz sześcianu ograniczającego, aby zapewnić przejrzystość wizualną, ale nie wpływa na działanie narzędzia.
Grubość linii sześcianu ograniczającego i kolor linii sześcianu ograniczającego
Linie granic sześcianu ograniczającego można dostosować, jeśli są słabo widoczne. Opcje te służą jedynie do zapewnienia przejrzystości wizualnej i nie mają wpływu na działanie narzędzia.
Filtry
Narzędzie filtra zapewnia szereg opcji filtrowania, dzięki którym można skoncentrować się na typie zasobu. Pierwszym narzędziem filtrującym jest Tryb filtra. Tryb filtra ma cztery opcje: Brak, Etykieta, Klasa i Wyklucz (Wyklucz jest wartością domyślną). Ustawienie opcji Tryb filtra na Brak oznacza, że filtr nie jest w użyciu.
Wyklucz powoduje, że sześcian ograniczający filtruje zasoby:
Uwzględnij etykietę – uwzględnia zasoby, których etykieta jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Uwzględnij klasę – uwzględnia zasoby, których klasa jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Wyklucz etykietę – wyklucza zasoby, których etykieta jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Wyklucz klasę – wyklucza zasoby, których klasa jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Nazwy etykiet i klas służą do uwzględniania i wykluczania zasobów:
Uwzględnij etykietę – uwzględnia zasoby, których etykieta jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Uwzględnij klasę – uwzględnia zasoby, których klasa jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Wyklucz etykietę – wyklucza zasoby, których etykieta jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Wyklucz klasę – wyklucza zasoby, których klasa jest zdefiniowana w elemencie tablicy.
Jeśli zmienisz Tryb filtra na Uwzględnij, a tablica Uwzględnij będzie pusta, nic nie zostanie zaznaczone. Zaleca się ustawienie Trybu filtra na Brak lub Wyklucz, a następnie wypełnienie pól filtra Uwzględnij.
Słowa częściowe działają podczas wyszukiwania obiektów w elemencie tablicy. Na przykład wpisanie słowa „krajobraz” w opcji Uwzględnij etykietę spowoduje dopasowanie dowolnego obiektu zawierającego w sobie słowo „krajobraz”.
Podobnie wpisanie słowa „hedge” w polu Uwzględnij klasę spowoduje dopasowanie wszystkich klas zawierających słowo „hedge”.
Skróty klawiszowe pozwalają na wypełnianie różnych pól filtra, patrz sekcja: Skróty we właściwościach narzędzia. Skróty klawiszowe przyjmują pełną nazwę etykiety lub klasy. Aby dopasowania były bardziej ogólne, edytuj ciąg tekstowy po dodaniu nazwy etykiety przez skrót klawiszowy.
W powyższym przykładzie obiekty należące do klasy CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C zostaną wykluczone, podobnie jak obiekty oznaczone jako Krajobraz i Teren.
W powyższym przykładzie obiekty należące do klas CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C i CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C zostaną wybrane niezależnie od wielkości zaznaczającego sześcianu ograniczającego.
Optymalizuj siatkę statyczną
Narzędzie Optymalizuj siatkę statyczną to narzędzie do analizy wydajności i pamięci, które wyróżnia określone zasoby siatki statycznej i wyjaśnia, dlaczego są one mniej wydajne.
Aby użyć narzędzia Optymalizuj siatkę statyczną:
Wybierz Uruchom testy. W obszarze StaticMesh_Health zostanie utworzona seria zestawów kolekcji.
Wybierz opcję Następna siatka statyczna, problematyczny zasób zostanie zaznaczony w przeglądarce zawartości.
W panelu Informacje o narzędziu znajduje się nazwa zasobu oraz wszelkie powiązane z nim błędy.
Narzędzie Optymalizuj siatkę statyczną zawiera dwa główne narzędzia:
RunTests – Narzędzie to wyszukuje zasoby utworzone lub zaimportowane przez użytkownika w głównym folderze projektu, ale nie przeszukuje zasobów Fortnite ani zasobów dostarczonych z UEFN.
Następna siatka statyczna – synchronizuje Przeglądarkę zawartości celem przejścia do kolejnego problematycznego zasobu.
Uruchom testy
Wybranie opcji Uruchom testy spowoduje, że narzędzie optymalizacji przeszuka i sprawdzi zasoby siatki statycznej. Po znalezieniu problemów w Przeglądarce zawartości w obszarze StaticMesh_Health tworzona jest seria zestawów kolekcji, w których siatki, których dotyczy problem, są pogrupowane według stopnia ważności problemu. Po uruchomieniu narzędzia automatycznie pokazuje jako pierwszą kolekcję o najwyższym poziomie istotności.
Kolekcje są oznaczone zgodnie z poziomem istotności błędu: Mało istotny, Istotny lub Poważny. Istotność oznacza liczbę błędów wykrytych w zasobie. Zasób z jednym błędem zalicza się do klasy Mało istotny, zasób z dwoma błędami do klasy Istotny, a zasób z trzema lub więcej błędami do klasy Poważny.
Wybierz poziom istotności z menu rozwijanego Kolekcja do przeglądania w kolejności, aby przefiltrować błędy i skupić się na właściwych w pierwszej kolejności.
Jeśli nie zostaną wykryte żadne problemy, wyświetli się komunikat „Nie znaleziono problemów”, a narzędzie nie utworzy żadnych kolekcji.
Pod StaticMesh_Health tworzona jest lista poziomów istotności błędu oraz liczby błędów powiązanych z zasobami, pogrupowanymi według nazwanego poziomu istotności.
Następna siatka statyczna
Wybranie opcji Następna siatka statyczna skupia się na kolekcji o kolejnym poziomie istotności po zakończeniu przeglądania pierwszej kolekcji. Najedź kursorem na podpowiedź narzędzia obok błędu, aby zobaczyć szczegóły błędu. Podpowiedzi zawierają sugestię potencjalnego środka naprawczego i objaśniają, dlaczego zasób powinien zostać naprawiony.
Napraw błędy podane w Informacjach o narzędziu, a następnie przetestuj ponownie siatki, aby upewnić się, że problemy zostały rozwiązane. Zapoznaj się z dokumentacją dotyczącą pamięci i optymalizacji, aby dowiedzieć się więcej na temat optymalizacji zasobów.
Optymalizuj teksturę
Narzędzie Optymalizuj teksturę to narzędzie do analizy wydajności i pamięci, które wyróżnia określone zasoby tekstury i wyjaśnia, dlaczego są one mniej wydajne.
Aby użyć narzędzia Optymalizuj teksturę:
Wybierz Uruchom testy. Pod Texture_Health zostanie utworzona seria zestawów kolekcji.
Wybierz opcję Następna tekstura, a w przeglądarce zawartości zostanie wybrany problematyczny zasób.
W panelu Informacje o narzędziu znajduje się nazwa zasobu oraz wszelkie powiązane z nim błędy.
Narzędzie Optymalizuj teksturę zawiera dwa główne narzędzia:
RunTests – Narzędzie to wyszukuje zasoby utworzone lub zaimportowane przez użytkownika w głównym folderze projektu, ale nie przeszukuje zasobów Fortnite ani zasobów dostarczonych z UEFN.
Następna tekstura – synchronizuje Przeglądarkę zawartości celem przejścia do kolejnego problematycznego zasobu.
Uruchom testy
Wybranie opcji Uruchom testy powoduje, że narzędzie optymalizacji wyszukuje i ocenia zasoby tekstur. Po znalezieniu problemów w przeglądarce zawartości w obszarze Texture_Health tworzona jest seria zestawów kolekcji, w których tekstury, których dotyczy problem, są pogrupowane według poziomu istotności błędu.
Kolekcje są oznaczone zgodnie z poziomem istotności błędu: Mało istotny, Istotny lub Poważny. Istotność oznacza liczbę błędów wykrytych w zasobie. Zasób z jednym błędem zalicza się do klasy Mało istotny, zasób z dwoma błędami do klasy Istotny, a zasób z trzema lub więcej błędami do klasy Poważny.
Wybierz poziom istotności z menu rozwijanego Kolekcja do przeglądania w kolejności, aby przefiltrować błędy i skupić się na właściwych w pierwszej kolejności.
Jeśli nie zostaną wykryte żadne problemy, wyświetli się komunikat „Nie znaleziono problemów”, a narzędzie nie utworzy żadnych kolekcji.
Pod Texture_Health tworzona jest lista poziomów istotności błędu oraz liczby błędów powiązanych z zasobami, pogrupowanymi według nazwanego poziomu istotności.
Następna tekstura
Wybranie opcji Następna tekstura powoduje skupienie się na zasobie w przeglądarce zawartości i wyszczególnienie wszystkich problemów z tym zasobem w sekcji Informacje o narzędziu. Najedź kursorem na podpowiedź narzędzia obok błędu, aby zobaczyć szczegóły błędu. Podpowiedzi zawierają sugestię potencjalnego środka naprawczego i objaśniają, dlaczego zasób powinien być naprawiony.
Napraw błędy podane w Informacjach o narzędziu, a następnie ponownie przetestuj tekstury, aby upewnić się, że problemy zostały rozwiązane. Zapoznaj się z dokumentacją dotyczącą pamięci i optymalizacji, aby dowiedzieć się więcej na temat optymalizacji zasobów.
Czas podróży
Narzędzie Czas podróży mierzy odległość i czas podróży między dwoma lub większą liczbą punktów umieszczonych w poziomie. Czas podróży oferuje szereg opcji dostosowania informacji dotyczących podróży wyświetlanych przez narzędzie. Zestaw ustawień wstępnych ruchu pozwala szybko wybrać szybkość, którą chcesz zastosować do obliczenia czasu podróży między punktami.
Umieszczeni aktorzy krzywych sklejanych czasu podróży nie są zapisywani w projekcie ani załadowywani na serwer i nie wpłyną na wykorzystanie pamięci poziomu ani na budżet pliku.
Aby użyć narzędzia Czas podróży:
Wybierz Czas podróży, a następnie kliknij lewym przyciskiem myszy w oknie wizualizacji, aby umieścić pierwszą krzywą sklejaną czasu podróży.
Kliknij inną lokalizację w oknie wizualizacji, aby umieścić drugą krzywą sklejaną czasu podróży. Pojawi się segment wskazujący odległość i czas podróży między tymi dwoma punktami.
Kontynuuj umieszczanie krzywych czasu podróży, klikając inne lokalizacje podróży.
Całkowita odległość i czas są również wyświetlane w sekcji Informacje o narzędziu w panelu właściwości.
Czas podróży ma sześć głównych opcji:
Informacje o narzędziu – zawiera informacje w oparciu o całkowitą odległość i całkowity czas.
Skróty – zawiera skróty do następujących narzędzi czasu podróży:
Przenieś segment – sprawia, że widżety przekształcenia pojawiają się przy wszystkich głównych krzywych sklejanych czasu podróży.
Podziel segment – dzieli czas zarejestrowany na wybranej krzywej sklejanej czasu podróży.
Usuń segment – usuwa wybrany segment.
Dodaj segment do początku – dodaje krzywą sklejaną czasu podróży i segment na początku pierwszej krzywej sklejanej czasu podróży.
Akcje – zawiera narzędzia do pracy z segmentami i krzywymi sklejanymi:
Wyczyść bieżący segment – usuwa wszystkie segmenty z bieżącego obiektu krzywej sklejanej.
Wyczyść inne krzywe sklejane – usuwa wszystkie inne krzywe sklejane czasu podróży (z wyjątkiem bieżącego obiektu krzywej sklejanej).
Przemieszczanie – zawiera zestaw narzędzi do odwzorowania danych podróży w oparciu o:
Ustawienia wstępne ruchu – menu rozwijane ze wszystkimi trybami ruchu w Fortnite.
Prędkość ruchu – narzędzie używane do obliczania czasu podróży między segmentami. Ustawienia wstępne ruchu określają tę szybkość, ale możesz zmienić szybkość ręcznie, przeciągając pasek szybkości w terenie.
Mnożnik prędkości ruchu – wartość ta mnoży się przez właściwość prędkości ruchu. Wartości niższe od 1 powodują spowolnienie ruchów graczy, zaś wartości wyższe od 1 sprawiają, że gracze poruszają się szybciej.
Ogólne – zestaw narzędzi określających sposób rozmieszczenia krzywych sklejanych czasu podróży w oknie wizualizacji w oparciu o:
Podążanie za powierzchnią – zestaw opcji określających obszar powierzchni, za którym podążają krzywe sklejane czasu podróży.
Przyciąganie do siatki – opcja określająca, czy segmenty po umieszczeniu są przyciągane do siatki.
Rozmiar siatki przyciągania – określa rozmiar, do którego będą przyciągane segmenty siatki.
Jednostki odległości – jednostki używane do wyświetlania odległości na kartach poszczególnych segmentów oraz w informacjach o narzędziu.
Jednostki czasu – jednostki używane do wyświetlania czasu na kartach poszczególnych segmentów oraz w informacjach o narzędziu.
Jednostki konfigurowalne – umożliwiają zmianę pomiarów odległości i czasu.
Wygląd – steruje wyglądem segmentów w oknie wizualizacji za pomocą następujących elementów sterowania:
Rozmiar tekstu – określa rozmiar tekstu czasu podróży.
Kolor tekstu – określa kolor tekstu czasu podróży.
Tło tekstu – określa nieprzezroczystość tła tekstu czasu podróży.
Użyj linii prostych – zamienia segmenty na linie proste.
Kolor segmentu 1 – zmienia kolor każdego nieparzystego segmentu.
Kolor segmentu 2 – zmienia kolor każdego parzystego segmentu.
Grubość linii segmentu – zmienia grubość linii segmentu.
Ustawienie Jednostka odległości siatki wykorzystuje właściwość Rozmiar przyciągania do siatki w narzędziu Czas podróży, a nie ustawienia siatki okna wizualizacji.
Ustawienia wstępne ruchu
Główną funkcją narzędzia Czas podróży jest właściwość Ustawienia wstępne ruchu. Ta opcja oferuje szereg typowych szybkości ruchu postaci, a zmiana tego ustawienia w narzędziu Czas podróży aktualizuje wyniki samego narzędzia Czas podróży.
Domyślne ustawienie wstępne ruchu to Bieg, czyli to, co postacie w Fortnite robią, gdy nie ma innego modyfikatora.
Zmiana tej opcji na Sprint taktyczny powoduje skrócenie czasu między segmentami, ponieważ postać porusza się szybciej.
Prędkość ruchu
Ustawienie Prędkość ruchu służy do określenia czasu podróży między krzywymi sklejanymi poprzez pobranie informacji o podróży z ustawień wstępnych ruchu i mnożnika prędkości ruchu, aby obliczyć, jak długo zajmie graczom podróż między punktami krzywej sklejanej na podstawie tych danych.
Domyślną obliczoną szybkość można ręcznie zwiększyć lub zmniejszyć, przeciągając pole Prędkość ruchu.
Mnożnik prędkości ruchu
Ustawienie mnożnika prędkości ruchu służy do dostosowania prędkości ruchu postaci w UEFN. Jest to intuicyjny mnożnik prędkości ruchu. Ustawienie mnożnika prędkości ruchu na 2.0 zmniejsza czas całkowity o połowę, ponieważ postać porusza się dwa razy szybciej.
Podążanie za powierzchnią
Domyślnie utworzona krzywa sklejana czasu podróży łączy punkty krzywej sklejanej bez uwzględniania innych obiektów w poziomie. Właściwość Podążanie za powierzchnią służy do wypchnięcia krzywej sklejanej w dół na element znajdujący się pod nią. Jest to szczególnie przydatne przy obliczaniu podróży postaci przez różne krajobrazy, na przykład przez ląd, przez most, a następnie przez wzgórze.
Poniżej przedstawiono przykład krzywej sklejanej czas podróży z wyłączoną opcją podążania za powierzchnią. Zwróć uwagę, jak krzywa sklejana wisi w powietrzu, a następnie przecina budynek na plaży.
Podążanie za powierzchnią ma dwie opcje, które powodują, że krzywe sklejane czasu podróży zachowują się inaczej:
Wszystkie powierzchnie
Krajobraz
Opcja Wszystkie powierzchnie jest najczęściej używana, ponieważ wyszukuje wszystko, co znajduje się pod krzywą sklejaną, i przesuwa ją w dół na te powierzchnie. Ta sama krzywa sklejana przedstawiona powyżej jest ustawiona na Wszystkie powierzchnie. Zwróć uwagę, że krzywa sklejana stara się dopasować do budowli, ale nie jest w 100% dokładna.
Opcja Krajobraz wypycha krzywą sklejaną w dół tylko na obiekt, którego nazwa zawiera słowo „krajobraz”. Może to być przydatne, jeśli mierzymy czas postaci, która biegnie po lądzie, ale nie pod mostem lub nawisem na budynku. Ta opcja zignoruje most i nawis i wyświetli tylko ziemię, zakładając, że nazwa terenu zawiera słowo „krajobraz”.
Na poniższej ilustracji ta sama krzywa sklejana jest ustawiona na Krajobraz. Zwróć uwagę, że segment 2 jest znacznie krótszy, ponieważ krzywa sklejana w ogóle nie wspina się po budynku.
Gdy budynek jest ukryty, można zobaczyć, jak krzywa sklejana układa się na powierzchni krajobrazu, i obliczyć odległość i czas podróży bez budynku.