W tym przewodniku zaprezentowano, w jaki sposób można dostosować swoje urządzenie Verse poprzez uwidocznienie właściwości, które można zmienić bezpośrednio z edytora, aby modyfikowanie kodu Verse nie było konieczne.
Wśród zalet tego podejścia można wymienić:
- Szybsza iteracja: Możesz testować różne konfiguracje swoich urządzeń trybu kreatywnego bez wprowadzania jakichkolwiek zmian w kodzie.
- Możliwość wielokrotnego użycia: Możesz korzystać z tego samego urządzenia z zastosowaniem odmiennych właściwości i wartości. Przykładowo możesz włączać konkretne zachowania w oparciu o właściwość typu
logicuwidocznioną dla edytora. - Uproszczenie: Na podstawie właściwości możesz szybko sprawdzić, jak można wykorzystać urządzenie, bez konieczności dogłębnej analizy kodu w celu zrozumienia sposobu jego działania.
Uwidacznianie zmiennej w edytorze
Aby uwidocznić zmienną w edytorze jako właściwość edytowalną, możesz dodać atrybut editable do swojej zmiennej.
Wykonaj poniższe kroki, aby uwidocznić zmienną w edytorze:
- Upewnij się, że urządzenie Verse zostało dodane do poziomu. Patrz: Dodawanie urządzenia Verse do Twojego poziomu for steps.
- Dodaj edytowalny atrybut do swojej zmiennej będącej częścią definicji urządzenia Verse. W poniższym przykładzie pole ciągu tekstowego
GreetingMessagejest edytowalną właściwością o wartości domyślnej"Witaj, graczu".using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable GreetingMessage:string = "Witaj, graczu" - Skompiluj kod, aby zaktualizować urządzenie Verse w poziomie.
- W Outlinerze UEFN wybierz swoje urządzenie Verse, aby otworzyć jego panel Szczegóły.

- W panelu Szczegóły urządzenia urządzenie Verse będzie teraz zawierało właściwość
GreetingMessagei będzie można zmienić wartość ciągu tekstowego (string) dla tej instancji urządzenia.
Zmiana wartości właściwości edytowalnej powoduje zmiany wyłącznie w konkretnej instancji urządzenia. Jeśli poziom zawiera wiele urządzeń Verse, dla każdego z nich można ustawić inną wartość tej właściwości.
Dodawanie odwołania Verse do urządzenia Trybu kreatywnego w poziomie
Aby skonfigurować odwołanie do urządzenia Trybu kreatywnego w poziomie, wykonaj następujące czynności:
- Make sure your Verse device is added to your level. See Adding Your Verse Device to Your Level for steps.
- Dodaj edytowalny atrybut do swojej zmiennej urządzenia Trybu kreatywnego będącej częścią definicji urządzenia Verse. W poniższym przykładzie pole urządzenia przycisku
MyButtonDevicejest właściwością edytowalną, która przyjmuje wartość domyślnąbutton_device{}, ale nie jest powiązana z urządzeniem przycisku w poziomie.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevice:button_device = button_device{} - Skompiluj kod, aby zaktualizować urządzenie Verse w poziomie.
- W Outlinerze UEFN wybierz swoje urządzenie Verse, aby otworzyć jego panel Szczegóły.
- W panelu Szczegóły urządzenia urządzenie Verse ma teraz właściwość
MyButtonDevice. - Możesz wybrać w poziomie urządzenie przycisku, do którego będzie odwoływać się urządzenie Verse:
- Wybierz opcję Wybierz aktora ze sceny, aby wybrać urządzenie w oknie wizualizacji
- Możesz również użyć listy rozwijanej i wyszukać urządzenie, do którego chcesz utworzyć odwołanie.

Uwidacznianie tablicy w edytorze
Możesz uwidocznić w edytorze tablicę o edytowalnym rozmiarze będącą częścią urządzenia Verse. Poniższy przykład powoduje dodanie pola edytowalnej tablicy button_device o nazwie MyButtonDevices.
- Upewnij się, że urządzenie Verse zostało dodane do poziomu. Patrz: Dodawanie urządzenia Verse do Twojego poziomu for steps.
- Dodaj edytowalny atrybut do swojej zmiennej tablicy urządzenia Trybu kreatywnego będącej częścią definicji urządzenia Verse. W poniższym przykładzie pole tablicy urządzenia przycisku
MyButtonDevicesjest właściwością edytowalną oraz pustą tablicą.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } hello_world_device := class(creative_device): @editable MyButtonDevices:[]button_device = array{} - Skompiluj kod, aby zaktualizować urządzenie Verse w poziomie.
- W Outlinerze UEFN wybierz swoje urządzenie Verse, aby otworzyć jego panel Szczegóły.
- W panelu Szczegóły urządzenia urządzenie Verse ma teraz właściwość MyButtonDevices będącą tablicą niezawierającą żadnych elementów.

-
Kliknij przycisk Dodaj element, aby dodać elementy do tablicy MyButtonDevices.
Jeśli chcesz usunąć elementy z tablicy w edytorze:
- Możesz wybrać opcję Usuń wszystkie elementy, co spowoduje usunięcie wszystkich elementów w tablicy.
- Możesz również usunąć pojedynczy element, rozwijając dodatkowe czynności dla tego elementu i wybierając opcję Usuń.

Każda kopia tego urządzenia hello_world_device, jaką umieścisz w poziomie, będzie miała własne edytowalne wartości MyButtonDevices, co możesz wykorzystać do zmiany urządzeń przycisków, do których urządzenie Verse będzie się odwoływać.
Uwidacznianie typów niestandardowych w edytorze
W edytorze możesz uwidocznić typ niestandardowy, na przykład klasę, jako właściwość edytowalną.
- Upewnij się, że urządzenie Verse zostało dodane do poziomu. Patrz: Dodawanie urządzenia Verse do Twojego poziomu for steps.
- Dodaj specyfikator
concretedo definicji klasy. Specyfikatorconcretejest wymagany ponieważ wszystkie pola muszą być zainicjowane, aby były wyświetlane w edytorze.example := class<concrete>: MyData:float = 0.0 MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - Dodaj atrybut
editabledo każdej zmiennej w klasie, która ma stać się właściwością edytowalną w edytorze.example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false - W definicji urządzenia Verse zdefiniuj zmienną z zastosowaniem swojego typu niestandardowego i dodaj atrybut
editable, aby była ona wyświetlana w edytorze.using { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } example := class<concrete>: @editable MyData:float = 0.0 @editable MyDevice:button_device = button_device{} IsEnabled:logic = false hello_world_device := class(creative_device): @editable MyExample:example = example{} - Skompiluj kod, aby zaktualizować urządzenie Verse w poziomie.
- W Outlinerze UEFN wybierz swoje urządzenie Verse, aby otworzyć jego panel Szczegóły.
- W panelu Szczegóły urządzenia urządzenie Verse ma teraz sekcję
MyExample. - Rozwiń sekcję
MyExample, aby wyświetlić zawarte w niej właściwości MyData i MyDevice. WłaściwośćIsEnablednie jest wyświetlana, ponieważ nie ma atrybutueditable.
Przekształcenie właściwości edytowalnej w tablicę typów niestandardowych zwiększa elastyczność informacji, jakie możesz wprowadzić do swojego urządzenia Verse. Możesz na przykład zdefiniować własną klasę planszy do gry za pomocą odwołań do urządzeń. Tablica takich plansz w urządzeniu Verse oznacza, że możesz wybrać, ile poziomów twojej gry będzie miało unikatową konfigurację każdej z nich, a następnie przypisać taką konfigurację. Możesz nawet zdefiniować edytowalne tablice w definicji swojej klasy, aby zwiększyć możliwość rozbudowy i dostosowywania informacji.
Obsługiwane typy edytowalne
Obecnie wymienione poniżej typy można uwidocznić dla edytora jako właściwości edytowalne:
logicintfloatenumstring- tablice typów edytowalnych
- mapy typów edytowalnych
- struktury typów edytowalnych
- instancje klas
Następny krok: Verse i zdarzenia urządzeń
Znasz już podstawy sterowania urządzeniami przy użyciu Verse, jednak możliwości są znacznie większe. Czas nauczyć się, jak dostosowywać urządzenia, korzystając z samouczka Kodowanie interakcji z urządzeniem. Nauczysz się reagować na zdarzenia wysyłane przez urządzenia, takie jak przyciski, w celu tworzenia w rozgrywce dynamicznych przygód reagujących na działania podejmowane przez gracza.