Proces konwersji siatek ubrania na zasoby ubrania wykonuje się w Unreal Engine 5. W tej sekcji zaimportujemy plik USD z Marvelous Designer. Możesz jednak importować zasoby z każdego zewnętrznego pakietu DCC w formatach FBX i USD.
W ramach szablonu Talisman: MetaHuman, masz dostęp do kilku możliwych do pobrania zasobów, takich jak projekt Unreal Engine z modelem MetaHuman ubranym w kurtkę Kapitana Roux z demo Talisman GDC. Aby dowiedzieć się, jak uzyskać dostęp do możliwych do pobrania plików, zapoznaj się z samouczkiem szablonu Talisman MetaHuman.
Po pobraniu plików postępuj zgodnie z poniższymi krokami, aby przekonwertować siatki na zasób ubrania:
Utwórz nowy projekt Unreal Engine
-
Utwórz nowy projekt Unreal Engine 5.
-
Kliknij Ustawienia > Wtyczki, aby otworzyć menu Wtyczki.
-
Wyszukaj i włącz wtyczki Zasób ubrania Chaos i Edytor zasobu ubrania Chaos.
-
Jeśli to konieczne, uruchom edytor ponownie.
Otwórz zasób ubrania
Pliki źródłowe używane w tym przewodniku możesz pobrać, przechodząc do samouczka szablonu Talisman MetaHuman. Po pobraniu przejdź do T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt, aby wyszukać pliki źródłowe użyte w tym samouczku.
W tej sekcji utworzysz zasób ubrania fizyki. Ten zasób zawiera wynik grafu przepływu danych ubrania, który może zawierać dane ubrania opartego na panelu z Marvelous Designer lub siatki statyczne i szkieletowe. Graf przepływu danych ubrania obejmuje logikę używaną do przetwarzania danych panelu i siatek, dzięki czemu mogą być symulowane w trakcie rozgrywki.
-
Kliknij prawym przyciskiem w Przeglądarce zawartości i wybierz Fizyka > ClothAsset, aby utworzyć nowy Zasób ubrania. Nadaj mu nazwę CA_Cap_Jacket.
-
Kliknij dwukrotnie CA_Cap_Jacket w Przeglądarce zawartości, aby otworzyć zasób. Generuje to domyślny Zasób przepływu danych w tym samym folderze i otwiera Edytor paneli zasobu ubrania.
Przejdź do edytora paneli zasobu ubrania
Edytor paneli zasobu ubrania ma następujące sekcje:
-
Pasek narzędzi i parametry trybu ubrania: Zawiera dostępne narzędzia i parametry zgodnie z wybranym węzłem przepływu danych.
-
Panel odzieży 2D / 3D i widok siatki: Pokazuje wybrany widok siatek odzieży. To okno wizualizacji służy też do malowania map wag i tworzenia zaznaczeń.
-
Okno wizualizacji renderowania 3D: Pokazuje symulowany wynik zasobu ubrania.
-
Graf przepływu danych: Zawiera węzły przepływu danych, które sterują logiką zasobu ubrania.
-
Szczegóły węzła: Wyświetla określone szczegóły wybranego węzła.
-
Szczegóły / Podgląd sceny / Panel Outlinera: Wyświetla szczegóły zasobu ubrania, a także ustawienia podglądu sceny w oknie wizualizacji renderowania 3D.
Importowanie siatek ubrania
-
W tym przykładzie utworzysz graf przepływu danych od podstaw.
-
Wybierz wszystkie węzły w grafie i naciśnij Delete na klawiaturze.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy na grafie i wyszukaj, a następnie wybierz USDImport.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i kliknij wielokropek obok Pliku USD. Wybierz plik USD wyeksportowany z pakietu DCC.
-
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję usunięcia elementu DeleteElement.
- Przejdź do panelu Szczegóły węzła i włącz opcję Usuń siatkę renderowania. W tym przykładzie zaimportujesz niestandardową siatkę renderowania zamiast wykorzystać siatkę wygenerowaną przez Marvelous Designer podczas eksportu. Dlatego usuń siatkę renderowania z pliku USD file.
-
Przeciągnij z gniazda Kolekcji, wyszukaj i wybierz opcję przekształcenia pozycji TransformPositions.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i włącz opcję Przekształć pozycje symulacji 2D.
-
Ustaw Skalę symulacji 2D na 0.1 dla X i Y. Dzięki temu skale 2D i 3D w oknie wizualizacji będą wyglądały podobnie.
-
-
Przeciągnij plik FBX z niestandardową siatką renderowania do Przeglądarki zawartości i wybierz odpowiednie ustawienia importu dla modelu, takie jak Generuj brakujące kolizje i Utwórz nowe materiały.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy na grafie i wyszukaj, a następnie wybierz StaticMeshImport.
-
Przejdź do panelu Szczegóły węzła i kliknij Siatka statyczna. Wybierz zaimportowaną siatkę statyczną z listy.
-
Usuń zaznaczenie Importuj siatkę sim.
-
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy na grafie i wyszukaj, a następnie wybierz MergeClothCollections.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy węzeł i wybierz AddOptionPin.
-
Podłącz gniazdo Kolekcja z węzła StaticMeshImport do węzła MergeClothCollections.
-