Na podstawie siatki statycznej możesz utworzyć unikalną i w pełni funkcjonalną siatkę szkieletową. Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) posiada dwa natywne edytory, które umożliwiają tworzenie i animowanie siatki szkieletowej: Edytor szkieletu i Edytor siatek szkieletowych.
Za pomocą tych procesów pracy możesz nawet naprawić zaimportowane siatki szkieletowe, jeśli okaże się, że kości nie są na miejscu.
Poniższe procesy pracy będą obejmowały następujące etapy:
Utworzenie siatki szkieletowej
Utworzenie hierarchii kości
Naprawa siatki szkieletowej
Utworzenie siatki szkieletowej
Aby utworzyć siatkę szkieletową, trzeba utworzyć lub zaimportować siatkę statyczną do UEFN. Następnie skonwertujesz siatkę statyczną do siatki szkieletowej.
Aby skonwertować siatkę statyczną do siatki szkieletowej, wykonaj następującą procedurę:
W Przeglądarce zawartości kliknij prawym przyciskiem myszy miniaturę siatki statycznej. W menu kontekstowym zostaną wówczas otwarte opcje siatki statycznej.
Wybierz opcję Konwertuj do siatki szkieletowej. Zostanie otwarte okno Opcje konwersji siatki szkieletowej.
W polu Ścieżka docelowa wybierz lokalizację docelową nowego zasobu.
Z poziomu siatki szkieletowej wybierz opcję Rozstawienie kości głównych. Wybierz jedną z następujących opcji:
Pośrodku na dole
Środek
Punkt początkowy
Wprowadź przedrostek nazwy siatki szkieletowej i szkieletu.
Dobrym rozwiązaniem jest dodanie słowa Converted do konwencji nazewnictwa, aby móc z łatwością odróżnić plik oryginalny od plików skonwertowanych. Na przykład MyAsset_Converted.
Kliknij przycisk Konwertuj u dołu okna, aby zakończyć tworzenie zasobów siatki szkieletowej i szkieletu.
W Przeglądarce zawartości pojawią się dwie nowe miniatury – miniatura siatki szkieletowej oraz miniatura szkieletu.
Następnie dodasz hierarchię kości konieczną do animowania siatki szkieletowej. Możesz to zrobić w Edytorze siatek szkieletowych.
Utworzenie hierarchii kości
Zasób szkieletu postaci składa się z szeregu łańcuchów kości lub stawów tworzących hierarchię. Łańcuch kości składa się z co najmniej dwóch kości połączonych ze sobą relacją nadrzędności/podrzędności. Kości nadrzędne znajdują się wyżej w łańcuchu, a kości podrzędne są w nim niżej. Kości nadrzędne mogą wpływać na położenie i obrót wszystkich kości znajdujących się niżej w łańcuchu, z którymi są połączone, natomiast kości podrzędne nie mogą wpływać na położenie ani obrót żadnych kości znajdujących się wyżej w łańcuchu.
Bez hierarchii kości siatka szkieletowa jest jedynie siatką statyczną, a zasób nie może się poruszać. Hierarchie kości umożliwiają siatce wykorzystywanie stawów oraz kości do animacji i poruszania siatką. Im więcej kości i stawów zawiera siatka szkieletowa, tym większe będą zakres oraz płynność ruchu.
Kość główna jest najwyższą kością w hierarchii szkieletu, jednak nie jest ona połączona z anatomią postaci. Kość główna wyznacza miejsce umieszczenia szkieletu w świecie i porusza podstawą postaci, a co za tym idzie, całym szkieletem.
Umieszczenie kości głównej jest ważne, ponieważ stanowi ona środek masy siatki szkieletowej. Kość główna istoty dwunożnej, takiej jak człowiek, zazwyczaj znajduje się między stopami. Spoczywa na podłożu w punkcie środka masy postaci.
W przypadku innych rodzajów struktur szkieletowych obowiązują inne standardy, jednak kość główna wciąż spoczywa na ziemi, w pobliżu środka masy stworzenia.
Dzieje się tak na przykład wówczas, gdy kość szkieletu porusza się poprzez wprawianie w ruch kończyny siatki szkieletowej, z którą kość się łączy. W związku z tym poruszenie kością ramienia szkieletu powoduje poruszenie ramieniem siatki szkieletowej.
W UEFN kość główna służy do ustalania położenia szkieletu, a w konsekwencji położenia siatki postaci względem kapsuły. Kapsuła reprezentuje położenie obiektu gry oraz jego fizyczną obecność w poziomie lub świecie gry.
Niektóre animacje będą zawierały ruch główny polegający na przesuwaniu położenia kości głównej w celu animowania przemieszczenia postaci w przestrzeni 3D. Jeśli szkielet postaci wykroczy poza kapsułę, w projekcie mogą pojawić się problemy, takie jak przenikanie ścian, ponieważ gra będzie myślała, że postać znajduje się w obrębie kapsuły, podczas gdy w rzeczywistości siatka będzie w innym położeniu.
Więcej informacji na temat ruchu głównego zawiera artykuł Ruch główny w dokumentacji.
Tworzenie szkieletu w edytorze
Aby utworzyć szkielet, trzeba najpierw utworzyć hierarchię kości w Edytorze siatek szkieletowych.
Tworzenie hierarchii kości:
W Przeglądarce zawartości kliknij dwukrotnie miniaturę siatki szkieletowej, aby otworzyć Edytor siatek szkieletowych.
W obszarze Narzędzia szkieletu wybierz kolejno opcje Szkielet > Edytuj szkielet > Dodaj.
W drzewie szkieletu wybierz pozycję Kość główna, aby ją wyróżnić, a następnie naciśnij przycisk Dodaj (zielony ze znakiem plus) i wybierz z dostępnych opcji pozycję Nowa kość.
Możesz również kliknąć prawym przyciskiem myszy opcję Kość główna w drzewie szkieletu, a następnie z menu kontekstowego wybrać opcję Nowa kość.
Pod pozycją Kość główna w drzewie szkieletu pojawi się opcja Staw, a kość będzie widoczna w szkielecie wyświetlanym w oknie wizualizacji.
.
Jeśli szkielet został utworzony z siatki statycznej, powinna to być jedyna kość wymieniona w hierarchii. W innym przypadku będzie to pierwsza kość wymieniona na liście w drzewie szkieletu.
Nazwę kości głównej można zmienić, zaznaczając tę kość w drzewie szkieletu, a następnie klikając prawym przyciskiem myszy i wybierając z menu kontekstowego opcję Zmień nazwę.
W oknie wizualizacji zmień narzędzie na Przekształć, aby odsunąć kość w prawo od kości głównej.
Aby utworzyć nową kość na końcu gniazda, wybierz kość w drzewie szkieletu jako nadrzędną, a następnie wykonaj kroki 2–4 powyżej. Za pomocą narzędzia Obrót przesuń kość do właściwego gniazda na kości nadrzędnej.
W drzewie szkieletu kliknij prawym przyciskiem myszy opcję Staw, a następnie wybierz opcję Zmień nazwę kości. Po rozstawieniu w siatce szkieletowej nadaj swojej kości nazwę. Nazwa kości na powyższej ilustracji została zmieniona na Left_Shoulder.
Kliknij przycisk Akceptuj, aby ustawić kość na miejscu.
Powtarzaj kroki 2–7, aby utworzyć dodatkowe kości potrzebne do siatki szkieletowej.
Utwórz hierarchię kości dla jednego boku szkieletu. Po wykonaniu jednego boku kości po przeciwnej stronie można utworzyć, wybierając kolejno opcje Szkielet > Edytuj szkielet > Odbicie lustrzane.
Upewnij się, że zaznaczono opcję Automatycznie orientuj, aby odbicia lustrzane kości samoczynnie ustawiały się zgodnie z oryginalną hierarchią kości.
Gdy szkielet będzie gotowy, musisz przetestować kości w siatce.
Testowanie siatki szkieletowej
Przed podjęciem próby animacji szkieletu należy się upewnić, że rozstawienie kości jest w przypadku danej siatki sensowne. Możesz wyświetlić pogląd części siatki, na które oddziałuje szkielet, wybierając kolejno opcje Skóra > Przypisz skórę.
Następnie sprawdź, na które części siatki wpływają różne części struktury kostnej, wykorzystując Drzewo szkieletu do poruszania się po hierarchii kości.
Aby sprawdzić, w jaki sposób ruch wpływa na siatkę, możesz przejść do Edytora szkieletu i przesunąć kości w oknie wizualizacji. Jeśli siatka nie porusza się w oczekiwany sposób, możesz cofnąć się do Edytora siatek szkieletowych i dodać więcej kości.
Jako odwołanie przy dodawaniu kości możesz wykorzystać szkielet manekina. Zwróć uwagę, że manekin ma w hierarchii więcej niż jedną kość kręgosłupową. Dzięki temu uzyskuje się większą elastyczność ruchu siatki.
Edytowanie wag siatki
Jeśli siatka porusza się niemal idealnie, ale zauważasz pewne ciągnięcie na siatce, gdy konkretna część się porusza, lub jeśli siatka nie porusza się w oczekiwany sposób, możesz dodać do siatki wagi lub je z niej usunąć.
Usunięcie wagi z siatki lub dodanie jej do niej zapewnia lepszą kontrolę nad wszystkimi obszarami siatki i pozwala wymusić ruch kończyn zgodny z oczekiwaniami.
Usuwanie wagi:
W Edytorze siatek szkieletowych wybierz kolejno opcje Skóra > Edytuj wagę. Kolor powierzchni siatki zmieni się na niebieski, a wnętrze siatki stanie się czarne.
Z obszaru Tryb edytowania wag wybierz narzędzie Pędzel, jeśli jeszcze nie zostało wybrane. Pędzel ma postać zielonego okręgu i pozwala celować w wierzchołki siatki, aby dodać do nich wagi lub je z nich usunąć.
W drzewie szkieletu wybierz kość do edycji, a następnie w oknie wizualizacji wybierz obszar siatki, z którego chcesz usunąć wagę, naciśnij przycisk Control i porusz myszą, aby usunąć wagę z siatki.
Dodawanie wagi:
W Edytorze siatek szkieletowych wybierz kolejno opcje Skóra > Edytuj wagę. Kolor powierzchni siatki zmieni się na niebieski, a wnętrze siatki stanie się czarne.
Z obszaru Tryb edytowania wag wybierz narzędzie Pędzel, jeśli opcja nie została jeszcze wybrana. Pędzel ma postać zielonego okręgu i pozwala celować w wierzchołki siatki, aby dodać do nich wagi lub je z nich usunąć.
W obszarze Pędzel wybierz opcję Dodaj, jeśli nie została wybrana wcześniej.
Kliknij lewym przyciskiem myszy i przesuwając zielonym okręgiem po siatce, dodaj wagę.
Podczas dodawania lub usuwania wagi przetestuj siatkę w Edytorze szkieletu, aby się upewnić, że porusza się ona w oczekiwany sposób.
Naprawa siatki szkieletowej
W przypadku zaimportowania siatki szkieletowej z błędnie rozstawionymi kościami możesz wykorzystać Edytor szkieletu, aby naprawić problemy i przetestować wprowadzone zmiany za pomocą animacji.
Aby rozpocząć:
W Przeglądarce zawartości kliknij dwukrotnie miniaturę siatki szkieletowej, aby otworzyć szkielet w Edytorze siatek szkieletowych.
W Drzewie szkieletu wyszukaj w hierarchii kości tę kość, która nie jest na swoim miejscu.
Za pomocą paska wyszukiwania możesz wyszukiwać kości po nazwach, umożliwiając szybką edycję.
W Edytorze siatek szkieletowych wybierz kolejno opcje Narzędzia edycji > Szkielet > Edytuj szkielet > Edytuj > Wybierz wierzchołki. Siatka zostanie pokryta wyróżnionymi wielokątami.
W drzewie szkieletu wybierz kość do edycji, a następnie na karcie Opcje edycji zmień położenie kości według jej gniazda przy użyciu narzędzi Przekształcenie > Lokalizacja.
W oknie wizualizacji kliknij przycisk Akceptuj.
Na pasku narzędzi wybierz opcję Animacja podglądu, a następnie wybierz animację, przy użyciu której chcesz przetestować siatkę szkieletową.
Animacja musi wyglądać naturalnie i prawidłowo na siatce szkieletowej. Jeśli tak nie jest, musisz powtórzyć kroki od 3 do 4, aż uzyskasz właściwy wygląd animacji.
Na pasku narzędzi kliknij Zapisz, aby zachować zmiany.
Powtórz procedurę dla wszystkich kości, które nie są wyrównane poprawnie.
Więcej informacji na temat szkieletów i animacji
Więcej szczegółowych informacji na temat szkieletów, siatek szkieletowych i edytorów dostępnych w UEFN można znaleźć w następujących dokumentach w Unreal Engine:
Więcej szczegółowych informacji na temat animacji i edytorów animacji dostępnych w UEFN można znaleźć w następujących dokumentach w Unreal Engine:
Pingwin autorstwa patrakeevasveta na licencji CC BY 4.0.
Wilkołak animowany przez Boydmonster na licencji standardowej CC BY-ND 4.0.
Zasób animowanego wilkołaka zakupiony i pobrany ze Sketchfab nie wymaga korekty. Na potrzeby tego dokumentu przemieszczono kości siatki szkieletowej w niewłaściwe miejsce, a następnie z powrotem rozstawiono je poprawnie, aby zademonstrować narzędzia dostępne w Edytorze siatek szkieletowych.