Importuj niestandardowe zasoby do Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) z Fab, Sketchfab lub oprogramowania do modelowania 3D, aby tworzyć przygody wykraczające poza zasoby trybu kreatywnego w Fortnite. Aby uzyskać więcej informacji i wskazówek na temat modelowania zasobów, zapoznaj się z poniższymi dokumentami, które zawierają wszystko, czego potrzebujesz, aby tworzyć niestandardowe obiekty:
Wskazówki dotyczące modelowania – Informacje na temat punktów obrotu, UV, wierzchołków i integralności powierzchni siatki.
Wskazówki dla modelowania architektury – Omawia, w jaki sposób tworzyć modularne zestawy architektury.
Tworzenie zasobów dla Fortnite w UEFN – Omawia skalę, obrót, tworzenie materiałów i tekstur dla niestandardowych zasobów.
Jeśli spróbujesz zaimportować zasoby, które nie spełniają kryteriów opisanych w powyższych dokumentach, import zakończy się niepowodzeniem.
Aby uzyskać więcej informacji na temat ustawiania kolizji dla zaimportowanej siatki statycznej, zobacz Konfigurowanie kolizji dla siatki statycznej.
Folder projektu
Przed zaimportowaniem zasobów należy zapoznać się z folderami w Przeglądarce zawartości. Dwa główne foldery to:
Wszystko: Kliknij ikonę folderu Wszystko w Przeglądarce zawartości. Spowoduje to otwarcie głównych folderów znajdujących się w sekcji Wszystko.
Zawartość projektu: Nazwa nadana projektowi, po której następuje słowo "Zawartość".
Podczas importowania lub tworzenia nowych zasobów należy utworzyć nowe foldery w folderze zawartości projektu dla każdego typu zasobu, aby zachować porządek w zasobach. Nie będzie można tworzyć nowych folderów ani importować zasobów do folderów Wszystko lub Fortnite.
Podzielenie zasobów na osobne foldery pozwala na otwarcie wielu okien Przeglądarki zawartości w tym samym czasie tak, aby każde z okien zawierało inne potrzebne zasoby. Może to zwiększyć wydajność pracy.
Importowanie zasobu
Istnieją trzy sposoby zaimportowania zasobu: przeciągnięcie i upuszczenie, kliknięcie prawym przyciskiem myszy lub poprzez opcje szybkiego wyboru Przeglądarki zawartości.
Dostępne są także dwie różne opcje importowania, w zależności od typu importowanego pliku. Importowanie pliku FBX odbywa się za pomocą opcji importu FBX, natomiast wszystkie inne typy plików wymagają użycia opcji importu zasobów Interchange.
Każdy zestaw opcji importowania optymalizuje zasoby do pracy w UEFN i umożliwia kontrolowanie wartości i opcji importowania twoich zasobów. Podczas importowania zasobów nastąpi automatyczne przekierowanie do odpowiednich opcji importu.
Użyj ustawień importowania UEFN podczas procesu importowania, aby automatycznie importować materiały w tym samym czasie, co siatki; w przeciwnym razie konieczne będzie zaimportowanie materiałów osobno.
Przeciągnij i upuść
Aby zaimportować metodą przeciągnij i upuść, wykonaj następujące kroki:
Otwórz eksplorator plików i wyszukaj na swoim dysku katalog zawierający twoje zasoby.
W eksploratorze wybierz zasób, a następnie przeciągnij go do Przeglądarki zawartości. Ten zasób jest szybko pobierany, a dla zaimportowanego zasobu automatycznie tworzona jest miniatura.
Menu podręczne (prawy przycisk myszy)
Aby zaimportować za pomocą menu uruchamianego prawym przyciskiem myszy, wykonaj następujące kroki:
Na liście hierarchii w Przeglądarce zawartości kliknij dwukrotnie folder Zawartość projektu, aby otworzyć folder z zawartością projektu.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz opcję Importuj do.
W eksploratorze przejdź do pliku, który chcesz zaimportować, a następnie zaznacz go i kliknij Otwórz.
Przepływ pracy importowania siatki statycznej UEFN ma takie same ograniczenia dotyczące typów plików FBX do importowania, jak standardowy przepływ pracy importowania siatki statycznej UE. Więcej informacji można znaleźć w sekcji Importowanie siatek statycznych przy użyciu FBX.
Przeglądarka zawartości
Aby zaimportować za pomocą przeglądarki zawartości, wykonaj następujące kroki:
Wybierz Importuj z przycisków szybkiego wyboru opcji Przeglądarki zawartości.
W eksploratorze przejdź do pliku, który chcesz zaimportować, a następnie zaznacz go i kliknij Otwórz.
Opcje importu FBX
Importowanie pliku FBX powoduje otwarcie opcji importu pliku FBX. Zapewni Ci to kontrolę nad wartościami FBX importowanych zasobów.
Aby zaimportować pliki FBX, wykonaj następujące kroki:
W oknie dialogowym Opcje importu FBX upewnij się, że poniższe wartości zostały skonfigurowane w przedstawiony sposób:
Siatka > Zaawansowane > Połącz siatki – True (zaznacz)
Siatka > Zaawansowane > Importuj poziomy LOD siatki – True (zaznacz)
Materiał > Lokalizacja wyszukiwania – Lokalne
Materiał > Metoda importu materiału – Utwórz nowe materiały
Opcja Połączona siatka jest dostępna tylko dla siatki statycznej.
Kliknij Importuj wszystko w dolnej części okna dialogowego.
Po wybraniu więcej niż jednej siatki do zaimportowania kliknięcie przycisku Importuj umożliwia wybranie Opcji importu dla każdej pojedynczej siatki, podczas gdy kliknięcie przycisku Importuj wszystko spowoduje zaimportowanie wszystkich siatek z tymi samymi opcjami.
Siatka statyczna pojawi się teraz w Przeglądarce zawartości.
Zwróć uwagę, że opcje Importuj materiały i Importuj tekstury są domyślnie oznaczone jako True. Wszelkie materiały lub tekstury, które zostały zastosowane do siatki w oprogramowaniu 3D, również zostaną zaimportowane.
Czasami importowanie zasobów powoduje wyświetlenie ostrzeżenia w Dzienniku komunikatów. Dziennik komunikatów otwiera się, gdy edytor wykryje problemy z zasobami i wyświetli ostrzeżenie o zasobach, których to dotyczy. Kliknij przycisk Wyczyść u dołu ostrzeżenia i zamknij okno, aby kontynuować pracę z zaimportowanym zasobem.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Siatkę można zaimportować jako siatkę szkieletową. Proces jest podobny. Upewnij się tylko, że pole wyboru Siatka szkieletowa jest zaznaczone.
Import zasobów Interchange
Importowanie typów plików innych niż FBX powoduje otwarcie opcji Import zasobów Interchange. Opcje importu zasobów Interchange stanowią framework importu UEFN. Jest to wymagane w przypadku różnych typów zasobów lub do ustawiania opcji w konkretnym potoku.
Wybranie opcji Układ podstawowy powoduje ukrycie selektora stosu potoku poprzez uproszczenie opcji potoku.
Gdy układ podstawowy jest wyłączony, nadal możesz pobierać wszystkie pakiety zasobów i filtrować je za pomocą przycisków potoku: Ogólne, Siatki statyczne, Siatki szkieletowe, Animacja, Materiały oraz Tekstury.
Opcje wybrane w układzie podstawowym są zapamiętywane bez względu na to, czy opcja Układ podstawowy jest włączona czy wyłączona.
Dostępny jest CVAR umożliwiający kontrolowanie opcji, niezależnie od tego, czy zasoby są importowane za pomocą układu podstawowego, czy nie. Dzięki temu projekt nie będzie narażony na niedogodności związane z włączeniem układu podstawowego, gdy ta opcja jest niepożądana.
Aby uzyskać więcej informacji na temat zasad działania Importu zasobów Interchange, zapoznaj się z dokumentacją Unreal Engine dotyczącą Framework Interchange.
Po zaimportowaniu
Przejdź do sekcji Konfigurowanie kolizji dla siatki statycznej, aby dowiedzieć się, jak skonfigurować kolizję dla zasobu.
Aby dowiedzieć się więcej na temat stosowania materiału do importowanego zasobu lub tworzenia niestandardowego materiału dla importowanego zasobu, zapoznaj się z dokumentacją Materiały.
Obsługiwane typy plików
UEFN umożliwia importowanie wielu różnych typów plików dla różnych typów zasobów. UEFN i tryb kreatywny w Fortnite nie obsługują jeszcze wszystkich formatów plików, ale z czasem ulegnie to zmianie. Poniżej znajduje się lista obsługiwanych typów plików, które obecnie można importować i stosować.
Modele 3D
gITF
GLB
Jakość tekstur
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Dźwięk
AIF
FLAC
OGG
WAV
Epic
.island
.upack
Inne
CSV
JSON
Konwersja plików zasobów
Możesz znaleźć zasób, którego zechcesz użyć, ale format pliku nie będzie zgodny z UEFN. Może się również zdarzyć, że plik OBJ, który chcesz zaimportować, nie będzie działał z twoim projektem. W takich przypadkach należy przekonwertować plik na FBX.
UEFN można używać do edycji i tworzenia prostych siatek, ale najlepszym miejscem do konwersji modeli 3D jest odpowiednie oprogramowanie do modelowania 3D. Zalecany jest jeden z poniższych pakietów do modelowania 3D:
Blender: Darmowe oprogramowanie open source, świetne dla każdego, kto dopiero zaczyna przygodę z modelowaniem 3D.
Maya: Profesjonalne oprogramowanie przeznaczone do animacji 3D i efektów wizualnych w filmach, telewizji i grach.
3DS Max: Profesjonalne oprogramowanie do modelowania, animacji i renderowania 3D.
W poniższych krokach do konwersji plików wykorzystano Blender:
Otwórz oprogramowanie do modelowania 3D i wybierz Plik > Importuj > typ pliku zasobów, który chcesz przekonwertować (plik może mieć format USDZ, GLB, gITF itp.) Zostanie otwarte okno importu.
Wybierz plik, który chcesz przekonwertować, i kliknij Importuj.
Kliknij model w oknie wizualizacji programu Blender.
Wybierz Plik > Eksportuj > FBX.
Wybierz folder, w którym chcesz zapisać przekonwertowany plik zasobu. Wpisz nową nazwę zasobu, a następnie kliknij przycisk Eksportuj FBX.
Twój zasób jest teraz przekonwertowany na FBX i gotowy do użycia w projekcie.
Dołączanie materiałów do siatki statycznej
Nie wszystkie siatki zawierają materiały. W takim przypadku konieczne będzie wykonanie materiałów do pokrycia siatki.
Aby przypisać materiał do zaimportowanej siatki, utwórz materiał, a następnie wykonaj poniższe kroki, aby przypisać materiał do siatki.
Przeciągnij siatkę z miniatury do okna wizualizacji, jeżeli nie zostało to zrobione wcześniej. Jeśli siatka znajduje się już w oknie wizualizacji, kliknij ją, aby ją zaznaczyć.
Otwórz panel Szczegóły i przewiń w dół do sekcji Materiały.
Wybierz utworzony przez siebie materiał z menu rozwijanego.
Utworzony materiał zostanie przypisany do siatki.
Aby dowiedzieć się więcej o tworzeniu materiałów i przypisywaniu materiałów do zaimportowanych siatek, zapoznaj się z poniższą dokumentacją UE:
Przewodnik po importowaniu tekstur
Pingwin autorstwa patrakeevasveta na licencji CC BY 4.0.
Mały robot autorstwa Pascale Fulle na licencji CC BY 4.0.