MetaHuman Creator中的导入工具类别包括可以根据外部网格体数据创建完全绑定的MetaHuman角色的工具。 你可以使用它从自定义网格体、模板网格体、DNA文件或MetaHuman身份资产生成可用于游戏的角色。 这些工具包括视口中的一个模板网格体,然后将其适配到指定的源网格体。
这些工具使用MetaHuman数据库,当输入网格体与人体形态高度相似时效果最佳。 与数据库差异较大的网格体可能无法产生最佳结果。 这包括高度风格化的角色,例如卡通角色、夸张形状或极端比例。
创建网格体后,你可以使用MetaHuman Creator中的其余工具类别进一步调整网格体。 有关创建MetaHuman角色、使用编辑器和工具导航的基本知识,请参阅MetaHuman Creator入门指南。
关键概念
使用导入工具前,请先查看以下术语。
| 术语 | 说明 |
|---|---|
自定义或源网格体 | 导入的网格体,拥有自定义拓扑结构或UV。 |
MetaHuman网格体或模板网格体 | 默认MetaHuman网格体,拥有MetaHuman拓扑结构。 |
MetaHuman身份 | 用于表示表演者的资产。 |
DNA文件 | 核心MetaHuman文件格式。 DNA文件存储定义MetaHuman角色所需的所有数据,包括网格体几何体、骨架层级、皮肤权重和RigLogic数据。 |
核心关节 | 定义运动的主关节层级。 核心关节包括脊柱、颈部、头部、手臂、腿部、手部和足部。 这些关节通常由动画驱动,同时也是矫正关节的主要驱动力。 |
辅助关节 | 在动画过程中保持体积和形状的辅助关节。 其变换由RigLogic中的RBF(径向基函数)和摇摆扭转解算器自动驱动,这些解算器根据驱动核心关节的旋转来计算变形。 |
工具
以下工具可在导入类别中找到。
从自定义网格体
使用自定义网格体工具将双足源静态网格体或骨骼网格体适配到MetaHuman结构。
使用模板
使用从模板工具将标准MetaHuman拓扑网格体适配到MetaHuman。
使用身份
使用从身份工具将MetaHuman适配到MetaHuman身份资产。
从DNA
使用从DNA工具,根据DNA文件中的网格体和绑定数据适配MetaHuman。
工作流程提示
根据你的源网格体和目标,前往以下工具之一。
| 情况 | 推荐工作流程 | 原因 |
|---|---|---|
我的自定义网格体不使用MetaHuman拓扑。 | 从自定义网格体 | 从自定义网格体工具可在完全自定义姿势下处理非MetaHuman拓扑。 |
我的网格体已经使用了MetaHuman拓扑,或具有标准的MetaHuman UV布局。 可能的源网格体: 头部网格体 身体网格体 左眼网格体 右眼网格体 牙齿网格体 | 使用模板 | 从模板创建工具提供最快的结果。 |
我有一个DNA文件,其中包含与MetaHuman Creator兼容的网格体或绑定:MetaHuman网格体拓扑或UV layout.MetaHuman skeletal拓扑。 | 从DNA | 直接导入MetaHuman数据,适配网格体并为角色创建绑定,或导入并替换网格体或骨架。 |
我想根据现有MetaHuman身份资产创建MetaHuman绑定。 | 使用身份 | 专为处理从MetaHuman身份资产创建完整MetaHuman而设计。 |
支持的输入格式
下表列出了每个工作流程接受的输入格式。
| 工作流程 | 静态网格体 | 骨架网格体 | DNA文件 | MetaHuman身份 |
|---|---|---|---|---|
从自定义网格体 | 是 | 是 | 否 | 否 |
从模板 | 是 | 是 | 否 | 否 |
从DNA | 否 | 否 | 是 | 否 |
从身份 | 否 | 否 | 否 | 是 |