언리얼 엔진 5 에서는 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 에셋을 직접 생성, 삭제, 관리할 수 있습니다. 이 페이지에서는 일반적인 에셋 워크플로와 에셋 레퍼런스의 개념을 소개하며, 에디터에서 에셋을 이동하거나 삭제하는 방법에 대해 설명합니다. 또한 언리얼 엔진에서 일부 타입의 에셋을 다른 애플리케이션에서 임포트할 수 있는 포맷으로 익스포트하는 방법을 알아봅니다.
에셋 생성하기
새 에셋을 생성하려면 콘텐츠 브라우저 안의 빈 공간을 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 나타나면 생성하려는 에셋을 선택합니다. 그러면 지정한 유형의 기본 에셋이 생성됩니다. 블루프린트 같은 일부 에셋에서는 블루프린트의 부모 클래스 등의 추가적인 옵션을 선택할 수 있습니다.
외부 애플리케이션에서 만든 것을 언리얼 엔진으로 가져오는 에셋 임포트하기와는 달리, 이 방법은 콘텐츠로 채울 수 있는 기본 에셋을 생성합니다.
에셋 레퍼런스
어떤 방식으로든 한 에셋이 다른 에셋을 사용하는 경우 에셋이 서로를 레퍼런스 (또는 참조)한다고 말합니다. 예를 들어 큐브 액터가 컬러 머티리얼을 사용하면 이 액터가 해당 머티리얼을 레퍼런스하는 것입니다. 그렇기 때문에 에셋을 이동하거나 에셋의 이름을 변경할 때마다 레퍼런스를 업데이트하고, 에셋을 삭제하기 전에 관련 레퍼런스를 제거하는 것이 중요합니다.
에셋 레퍼런스 보기
에셋 레퍼런스를 보려면 콘텐츠 브라우저 에 있는 에셋을 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 나타나면 레퍼런스 뷰어(Reference Viewer) 를 선택합니다. 그러면 에셋 레퍼런스를 시각적으로 보여주는 새 창이 열립니다.
레퍼런스 뷰어에 대한 자세한 내용은 레퍼런스 뷰어 페이지를 참고하세요.
에셋 레퍼런스 복사하기
하나 이상의 에셋 레퍼런스를 클립보드에 복사하려면 콘텐츠 브라우저 에서 원하는 수의 에셋을 선택합니다. 그리고 선택한 에셋을 우클릭해 컨텍스트 메뉴가 나타나면 레퍼런스 복사(Copy Reference) 를 선택합니다.
레퍼런스는 에셋 유형과 .uasset
파일 경로를 포함하고 있으며 아래 예시와 유사하게 나타납니다.
Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Brushed_Nickel.M_Metal_Brushed_Nickel' Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Burnished_Steel.M_Metal_Burnished_Steel' Material'/Game/StarterContent/Materials/M_Metal_Chrome.M_Metal_Chrome'
이는 에셋 레퍼런스를 텍스트 필드에 붙여넣어야 하거나 에셋의 외부 목록을 생성해야 할 때 유용합니다.
레퍼런스 대체 툴
레퍼런스 대체 툴(Replace References Tool) 을 사용하면 다수의 에셋을 하나의 에셋으로 대체할 수 있습니다.
이 툴에 대한 자세한 내용은 레퍼런스 대체 툴 페이지를 참고하세요.
에셋 관리하기
일반적인 에셋 액션을 수행하려는 경우 에셋을 우클릭해 컨텍스트 메뉴가 나타나면 원하는 액션을 선택합니다. 관련 액션으로는 다음이 있습니다.
액션 | 설명 |
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편집(Edit) | 선택한 에셋을 관련 에디터에서 엽니다. 예를 들어 블루프린트에 이 액션을 수행하면 블루프린트 에디터에서 에셋이 열립니다. |
이름변경(Rename) | 에셋의 이름을 편집할 수 있습니다. 에셋의 이름을 변경하려면 새로운 이름을 입력하고 Enter 키를 누릅니다. 에셋의 이름을 변경하면 언리얼 엔진이 관련 에셋 레퍼런스를 모두 새로운 이름으로 업데이트합니다. |
복제(Duplicate) | 선택한 에셋의 사본을 현재 위치에 생성합니다. 사본을 이동하려면 다른 폴더로 드래그합니다. |
저장(Save) | 선택한 에셋을 저장합니다. |
폴더 뷰로 표시(Show in Folder View) | 폴더 트리에서 에셋의 부모 폴더를 강조합니다. 컬렉션에 속한 에셋의 실제 위치를 찾을 때 유용합니다. |
Show in Explorer (Windows) / Show in Finder (Mac) | 디스크의 에셋 위치에서 Windows 탐색기 또는 Finder 인스턴스를 엽니다. 이는 디스크에서 에셋을 직접 이동, 복사 또는 삭제하면 절대 안 됩니다. 프로젝트의 기능이 중단되고 데이터 손상 또는 손실로 이어질 수 있기 때문입니다. 프로젝트 간에 에셋을 이동하는 방법은 Migrating Assets 페이지를 참고하세요. |
에셋 이동 및 복사하기
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 프로젝트의 에셋과 폴더를 이동하거나 복사할 수 있습니다.
에셋을 이동하거나 복사하는 방법은 다음과 같습니다.
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이동할 에셋을 클릭하고 콘텐츠 브라우저 또는 폴더 트리의 다른 폴더로 드래그합니다. 에셋을 드래그하면 팝업 창이 마우스 커서를 따라다니면서 이동하려는 에셋을 나타냅니다.
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마우스 버튼을 놓으면 메뉴가 나타납니다.
이 메뉴는 폴더 이름을 확인하며 세 가지 옵션을 표시합니다.
옵션 설명 여기로 이동(Move Here) 에셋을 새 위치로 이동합니다. 여기에 복사(Copy Here) 새 위치에 에셋 사본을 생성하되, 원본 에셋을 현재 위치에 남겨둡니다. 여기에 고급 복사(Advanced Copy Here) 새 위치에 에셋 사본을 생성하고, 모든 에셋 레퍼런스 및 종속성 문제를 자동으로 해결하려고 합니다. 이 옵션에는 복사한 에셋을 저장할지 확인하는 저장 대화창이 추가로 포함되어 있습니다.
에셋 삭제하기
에셋을 삭제하는 두 가지 방법은 다음과 같습니다.
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콘텐츠 브라우저 에 있는 에셋을 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 나타나면 삭제(Delete) 를 선택합니다.
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콘텐츠 브라우저 , 월드 아웃라이너(World Outliner) 또는 레벨 뷰포트(Level Viewport) 에서 에셋을 선택하고 키보드에서 Delete 키를 누릅니다.
그러면 확인 창이 열립니다. 에셋이 어디에도 레퍼런스 되지 않고 있다면(즉, 언리얼 프로젝트의 어디에도 사용되지 않고 있다면) 삭제(Delete) 버튼을 클릭하여 확인합니다.
에셋이 어딘가에서 레퍼런스되고 있다면 확인 창에서 사용자에게 이 사실을 알리면서 어떻게 할지 묻습니다. 이때 두 가지 유형의 레퍼런싱이 발생할 수 있습니다.
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에셋이 다른 에셋에 레퍼런스되어 있다면 프로젝트의 다른 에셋이 이 에셋을 사용하고 있다는 뜻입니다. 예를 들어 어떤 머티리얼을 삭제하려는데 스태틱 메시가 그 머티리얼을 사용하고 있다면 이 경고가 표시됩니다.
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에셋이 메모리에 레퍼런스되어 있다면 별도의 에디터 창에 열려 있거나, 최근에 사용되어 아직 메모리에 캐시되어 있을 수 있습니다.
에셋 레퍼런스는 0개인데 메모리 레퍼런스가 1개 이상 표시되는 경우 다른 에디터 창을 모두 닫고 다시 시도합니다. 그래도 안 되면 작업을 저장한 후 언리얼 엔진을 재시작합니다.
이런 상황에서는 다음과 같은 두 가지 옵션이 있습니다.
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레퍼런스 대체(Replace References) 를 선택하면 프로젝트에서 이 에셋이 레퍼런스될 때마다 그것을 대체할 다른 에셋을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 스태틱 메시가 어떤 머티리얼을 사용하고 있는데 그 머티리얼을 삭제하려는 경우 삭제 후에 스태틱 메시가 사용할 다른 머티리얼을 선택할 수 있습니다.
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강제 삭제(Force Delete) 를 선택하면 추가적인 정정 없이 에셋이 삭제됩니다.
이는 데이터 손상 및 손실의 원인이 될 수 있습니다. 삭제된 에셋을 레퍼런스하는 에셋은 적어도 더 이상 제대로 작동하지 않게 되는데, 이로 인해 프로젝트 전체를 망칠 수도 있습니다.
에셋 익스포트하기
프로젝트 내 에셋은 디스크에 .uasset
파일로 저장되어 있는데, 이는 언리얼 엔진 전용 파일 포맷입니다. 그러한 에셋을 익스포트 하면 다른 애플리케이션에서 읽을 수 있는 포맷으로 에셋이 디스크에 저장됩니다.
프로젝트에서 에셋을 익스포트하려면 콘텐츠 브라우저 에서 해당 에셋을 우클릭합니다. 컨텍스트 메뉴가 나타나면 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export) 를 선택합니다. 그러면 익스포트한 에셋의 이름을 지정하고 저장 위치를 선택할 수 있는 창이 열립니다.
익스포트 가능한 파일 유형은 선택한 에셋 유형에 따라 달라집니다. 예를 들어 스태틱 메시 에셋의 경우에는 FBX, OBJ, COPY 또는 T3D 파일로 익스포트하는 옵션이 나타납니다.
모든 에셋이 익스포트 가능한 것은 아닙니다.