
에픽게임즈는 Autodesk와 협업하여 언리얼 엔진과 ShotGrid 제품 관리 시스템을 통합했습니다. 이제 언리얼 에디터를 ShotGrid 콘텐츠 파이프라인의 핵심 요소로 활용할 수 있습니다. ShotGrid에서 에셋을 로드하여 언리얼 에디터에서 작업할 수도, 언리얼 엔진 프로젝트의 에셋과 액터를 ShotGrid로 퍼블리싱하여 조직 내 다른 사람이 작업하도록 할 수도 있습니다.
- ShotGrid를 처음 사용하는 분들은 features page 및 Help Center 에서 도움말을 확인할 수 있습니다.
- 전에 ShotGrid 통합 데스크톱 앱을 사용해본 적이 없다면 먼저 Integrations User Guide 문서에서 여러 콘텐츠 제작 툴을 사용하는 팀의 협업에 ShotGrid의 워크플로와 앱이 어떤 도움이 되는지 확인할 수 있습니다.
While this integration covers all of the ShotGrid Pipeline Toolkit's base features, 이 통합으로 ShotGrid 파이프라인 툴키트의 기본 기능이 모두 제공되지만 모든 제작 상황에서 언리얼 엔진 콘텐츠 작업에 필요한 모든 요구 사항을 해결하는 완벽한 파이프라인은 아닙니다. 차차 여러분 피드백을 받아 이 통합을 발전시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 지금 단계에서 이 통합은 기존 또는 도입 예정인 ShotGrid 사용자의 빠른 시작을 위한 시작점이자 숙련 파이프라인 개발자의 작업 토대로 고려해 주시기 바랍니다.
언리얼 엔진 프로젝트 구성
어떤 언리얼 엔진 프로젝트도 Shotgrid로 작업할 수 있습니다. 하지만 먼저 프로젝트에 Shotgrid Plugin 을 활성화해야 합니다.
- 언리얼 에디터의 메인 메뉴에서 편집 > 플러그인 을 선택하여 플러그인 창을 엽니다.
-
Editor (에디터) 섹션의 Shutgun Plugin 을 찾아 그 Enabled 박스를 체크합니다.
- 확인 창이 뜨면 프로젝트를 재시작합니다.
아직 언리얼 에디터 UI 에 다른 점이 보이지 않을 것입니다. 정상입니다. 다음 섹션에서는 Shotgrid Desktop 앱에서 언리얼 에디터를 실행하는 법을 알아봅니다.
Shotgrid 플러그인을 활성화하면 프로젝트에 Python Editor Script Plugin 역시 활성화됩니다. 이 플러그인이 활성화된 상태에서 언리얼 에디터에 Python 코드를 실행하여 콘텐츠 작업을 할 수 있습니다. 자세한 내용은, Python 을 사용한 에디터 스크립팅 문서를 참고하세요.
언리얼 에디터 실행
세션에서 Shutgun 통합을 활성화하려면 Shutgun Desktop 앱에서 언리얼 에디터를 실행해야 합니다.
이전에 Shotgrid 통합을 사용한 적이 없다면 Setting up a ShotGrid Project documentation 문서를 참고하세요.
- Shotgrid Desktop 을 실행하고 조직의 Shotgrid 사이트에 접속합니다.
- 언리얼 에디터에서 작업할 수 있도록 구성된 Shotgrid 프로젝트를 엽니다.
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Shotgrid Desktop은 언리얼 엔진 설치를 위해 컴퓨터를 스캔하고 Apps 페이지에 바로 가기를 제공합니다.
이 바로 가기 중 하나를 클릭합니다.
- 언리얼 프로젝트 브라우저 에서 이미 Shotgrid Plugin이 활성화된 프로젝트를 선택하고 열기 를 선택합니다.
Shotgrid 메뉴
언리얼 에디터가 Shugun 프로젝트 상황에서 실행 중이면 메인 툴바에 Shotgrid 메뉴가 추가된 것을 볼 수 있습니다.

콘텐츠 브라우저에서 에셋을 우클릭해도 같은 메뉴를 열 수 있습니다.
ShotGrid 통합 중 일부는 컨텍스트를 인식하며 선택한 항목에 따라 추가 기능을 제공합니다.

옵션 | 설명 |
---|---|
Toggle Debug Logging | 디버그 로그 토글 - Shotgrid 통합이 디버그 메시지를 출력 로그 및 디스크의 로그 파일에 기록할지 여부를 결정합니다. 아래 디버그 로그 부분을 참고하세요. |
Open Log Folder | 로그 폴더 열기 - Shotgrid 로그 파일이 들어있는 컴퓨터 위치를 엽니다. |
Jump to Shotgrid | Shotgrid로 점프 - 시스템의 기본 웹 브라우저에서 현재 Shotgrid 프로젝트를 엽니다. |
Work Area Info... | 작업 영역 정보... - Shotgrid Your Current Work Area 툴을 엽니다. 현재 프로젝트, 환경 세팅, 실행 중인 툴킷 앱을 표시합니다. 자세한 내용은 Shotgrid documentation 을 참고하세요. |
Load... | 로드... - Shotgrid Loader 툴을 엽니다. 아래 Shotgrid 에서 언리얼 에디터로 콘텐츠 로드 부분을 참고하세요. |
Publish... | 퍼블리시 - Shotgrid Publish 툴을 엽니다. 아래 언리얼 에디터에서 Shotgrid로 콘텐츠 퍼블리시 부분을 참고하세요. 일반적으로 이 툴은 퍼블리시할 에셋 또는 액터에 우클릭하여 엽니다. 툴바에서 이 패널을 열면 언리얼 세션에서 에셋 또는 액터의 드래그 앤 드롭을 지원하지 않습니다. |
Shotgrid Panel... | Shotgrid 패널... - Shotgrid Panel 툴을 엽니다. 언리얼 에디터를 나갈 필요 없이 Shotgrid 프로젝트에서 벌어지는 모든 일을 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 Shotgrid documentation 를 참고하세요. |
Shotgrid에서 언리얼 에디터로 콘텐츠 로드
Shotgrid 툴킷에 포함된 Loader 앱을 언리얼 에디터에서 사용하여 아티스트가 Shotgrid로 퍼블리시한 콘텐츠를 언리얼 프로젝트로 임포트할 수 있습니다.
- Loader 앱을 실행하려면 Shotgrid 메뉴에서 Load... 를 선택합니다.
-
Loader에서 지금까지 Shotgrid 프로젝트에 퍼블리시된 에셋 컬렉션 전부를 찾아보거나, 자신의 Shotgrid 작업에 관련된 것만 찾아볼 수 있습니다.
- 임포트하려는 에셋을 하나 이상 선택한 뒤 콘텐츠 브라우저로 임포트합니다. 에셋을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 콘텐츠 브라우저로 임포트 를 선택하거나, 선택된 에셋의 액션 버튼을 클릭하고 Import into Content Browser(콘텐츠 브라우저로 임포트) 를 선택하면 됩니다.
- 언리얼 통합은 현재 Shotgrid에서 FBX 파일 임포트만 지원합니다. 기본 제공되는 FBX 임포트 파이프라인을 사용하여 언리얼의 스태틱 메시로 변환합니다.
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ShotGrid Toolkit's template system은 임포트한 퍼블리시 콘텐츠를 프로덕션 트래킹 데이터베이스를 기반으로 언리얼 에디터의 콘텐츠 브라우저에 있는 폴더로 임포트하는 작업을 지원합니다. 이를 통해 ShotGrid의 데이터를 활용하여 명명 규칙에 대한 프로젝트 내 모범 사례를 자동화할 수 있습니다.
언리얼 에디터에서 Shotgrid으로 콘텐츠 퍼블리시
Shotgrid 툴킷에 포함된 Publish 앱을 언리얼 에디터에서 사용하면 언리얼 에디터에서 제작 또는 수정한 콘텐츠를 Shotgrid 프로젝트로 익스포트할 수 있습니다. 그러면 언리얼 에디터나 다른 앱으로 작업 중인 다른 아티스트는 자신의 Shotgrid Loader 앱을 사용하여 그 콘텐츠를 가져와 이어서 작업할 수 있습니다. 또는 언리얼 에디터 작업물을 조직의 다른 사람이 Shotgrid 웹 앱에서 작업할 수 있습니다.
- Publish 앱을 실행하려면 퍼블리시하려는 콘텐츠 브라우저에서 에셋을 우클릭하고 Shotgrid 메뉴에서 Publish... 를 선택합니다.
-
Publish 앱에 선택한 모든 항목 중 익스포트할 수 있는 것이 나열됩니다.
- 언리얼 통합에서 현재 퍼블리시를 지원하는 것은 다음과 같습니다.
- 스태틱 메시 에셋. 내장 FBX 익스포터를 사용하여 Shotgrid 에 FBX 파일로 익스포트합니다.
- 레벨 시퀀스. 무비 파일로 렌더한 뒤 Shotgrid 웹 앱 아니면 데스크톱에서 RV 로 볼 수 있도록 익스포트합니다.
- Publish 앱에서 퍼블리시하는 각 언리얼 에셋에 설명과 썸네일을 추가할 수 있습니다. 이어서 작업하는 아티스트와 리뷰어가 퍼블리시한 콘텐츠를 쉽게 이해할 수 있습니다.
- 원하는 방식으로 퍼블리시할 에셋을 전부 구성했으면, Publish 를 클릭하여 모두 FBX 로 익스포트하고 프로젝트의 공유 저장 위치에서 다른 Shotgrid 앱이 사용할 수 있도록 합니다.
- 이 앱 관련 자세한 내용은 Shotgrid Integrations User Guide 문서를 참고하세요.
Maya에서 콘텐츠 퍼블리시 후 언리얼 에디터에서 렌더링
tk-config-unrealbasic
파이프라인 구성에는 Maya 용 Publish* 후크가 포함되어 있어, 트리거될 때 자동으로 다음 후속 작업을 수행하는 전체 Maya-to-Unreal-to-ShotGrid 에셋 검토 워크플로우를 제공합니다.
- Maya 에서 모델을 FBX 파일로 익스포트합니다.
- 익스포트된 FBX 를 ShotGrid 데이터베이스와 디스크에 퍼블리시합니다.
- FBX 파일을 턴테이블용 언리얼 에디터 템플릿 프로젝트로 임포트합니다.
- 언리얼 에디터 에서 무비 렌더 큐 로 모델을 위한 리얼타임 턴테이블 렌더를 실행합니다.
- 검토를 위해 ShotGrid 로 렌더를 업로드합니다.

에셋 검토 요구 사항에 맞게 언리얼 에디터 템플릿 프로젝트를 커스터마이징할 수 있습니다.
디버그 로그
Shotgrid 통합은 하는 작업 관련 모든 메시지를 언리얼 에디터의 Output Log (출력 로그)에 기록합니다. 이 메시지는 LogPython
카테고리에 기록됩니다.

같은 메시지는 플랫폼의 Shotgrid log folder 아래에 있는 tk-unreal.log
와 tk-desktop.log
파일에도 기록됩니다. 언제든 Shotgrid 메뉴의 Open Log Folder 를 선택하면 바로 이 폴더로 이동합니다.
이 로그 메시지는 통합이 어떤 작업을 하는지 관찰하고 문제 또는 예측하지 못한 동작을 진단하는 데 유용합니다. 하지만 기본적으로 통합 로그 메시지는 가장 자세한 수준으로 기록합니다. 출력 로그에 나오는 메시지 수를 줄이려면 Shotgrid 메뉴에서 Toggle Debug Logging 을 선택하면 됩니다.