마지막으로 작업한 프로젝트를 자동으로 로드하려면 어떻게 해야 하나요?
언리얼 엔진에서는 작업하던 프로젝트를 시작 시 자동으로 로드하도록 환경설정할 수 있습니다. 이렇게 하려면 에픽게임즈 런처에서 프로젝트를 열 때 언리얼 엔진 시작 화면에서 시작 시 항상 마지막 프로젝트 로드하기(Always load last project on startup) 옵션을 활성화합니다.
게임의 입력 바인딩은 어디에서 설정하나요?
Unity에서는 프로젝트의 'Input Manager' 세팅을 사용하여 디폴트 바인딩을 구성합니다.
언리얼 엔진에서는 프로젝트 세팅(Project Settings) 창의 입력(Input) 카테고리에서 입력 바인딩을 환경설정합니다. 이 창에서는 다양한 버튼(액션) 및 아날로그 컨트롤(축)을 추가할 수 있습니다. 각 컨트롤에 이름과 디폴트 바인딩을 설정합니다. 이렇게 하면 입력 이벤트가 트리거될 때 게임의 폰에 대한 콜백을 구할 수 있습니다.
언리얼 엔진 프로젝트에서 입력을 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은 입력 페이지를 참조하세요.
프로젝트에 복잡한 입력 처리나 런타임 컨트롤 리매핑과 같은 고급 입력 기능이 필요한 경우, 향상된 입력(Enhanced Input) 플러그인을 사용하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 향상된 입력을 참조하세요.
프로젝트의 시작 씬은 어떻게 변경하나요?
프로젝트를 열면 언리얼 엔진은 기본으로 디폴트 레벨을 로드합니다. 이 행동은 에디터 개인설정 창(메인 메뉴: 편집(Edit) > 에디터 개인설정(Editor Preferences))의 일반(General) > 로드 & 저장(Loading & Saving) 카테고리에서 변경할 수 있습니다.
게임은 어떻게 실행하나요?
게임을 플레이테스트하는 방법에는 몇 가지가 있습니다.
언리얼 에디터의 메인 툴바에서 플레이(Play) 버튼을 클릭합니다.
독립형 프로세스로는 메인 툴바의 플랫폼(Platforms) 버튼을 클릭하고 드롭다운 목록에서 사용자의 머신을 선택합니다. 이렇게 하면 먼저 사용자의 플랫폼에 대한 실행 파일이 빌드됩니다. 예를 들어 Windows 머신에서 작업하는 경우 Windows 실행 파일이 빌드됩니다.
다른 플랫폼, 예를 들어 모바일 디바이스 또는 웹 브라우저 같은 경우에는 메인 툴바에서 플랫폼 버튼을 클릭하고 게임을 실행할 플랫폼을 선택합니다. 이 경우, 필요한 모든 종속성을 먼저 설치해야 합니다.
다양한 플랫폼에서 언리얼 엔진 게임을 실행하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 페이지를 참고하세요.
유닛은 어떻게 다른가요?
유니티의 주된 측정 단위는 1미터입니다. 하지만 언리얼 엔진의 기본 유닛은 1cm입니다.
따라서 Unity에서 1유닛(미터)을 움직이는 것은 언리얼 엔진에서는 100유닛(센티미터)을 움직이는 것과 같습니다.
유니티에서 대상을 2피트 옮기는 경우 0.61유닛(미터) 옮기는 것입니다. 언리얼 엔진에서는 61유닛(센티미터)가 됩니다.
언리얼 엔진의 좌표계에서는 어느 축이 위쪽인가요?
유니티와 언리얼 엔진 둘 다 왼손 좌표계를 사용하지만 축 이름은 다릅니다. 언리얼 엔진에서 양의 X축은 '앞쪽', 양의 Y축은 '오른쪽', 그리고 양의 Z축은 '위쪽'이 됩니다.
자세한 내용은 좌표계 및 스페이스를 참조하세요.
게임의 로그 출력은 어떻게 확인하나요?
하단 툴바에서 출력 로그(Output Log) 버튼을 클릭합니다.
예외는 어떻게 처리하나요?
유니티와 달리 언리얼 엔진에서는 예외 처리를 사용하지 않습니다. 대신 check() 함수를 사용하여 치명적인 어서트 오류를 트리거합니다. 오류 메시지를 통해 전달할 수 있습니다. 오류를 보고하되 프로그램을 멈추고 싶지 않은 경우에는 ensure()를 대신 사용합니다. 전체 콜 스택을 포함해 오류는 기록되지만 프로그램은 계속 실행합니다. 디버거를 어태치한 경우에는 두 함수 모두 디버거에 중단점이 설정됩니다.
.NET Framework는 어디에 있나요?
유니티와 달리 언리얼 엔진은 .NET 프레임워크를 사용하지 않습니다. 언리얼 엔진에는 별도의 컨테이너 클래스와 라이브러리가 있습니다. 다음은 일반 컨테이너 비교 목록입니다.
다른 언리얼 엔진 컨테이너에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.
언리얼 엔진은 코드 변경사항을 자동으로 리로드하나요?
네! 코드를 작성하면서 에디터를 열어둬도 됩니다. 코드 편집을 마친 후 Visual Studio에서 컴파일을 시작하면 에디터가 변경사항을 자동으로 '핫 리로드'합니다.