이 페이지에는 리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이서 기능의 프로퍼티 및 세팅에 대한 참고 자료가 포함되어 있습니다.
포스트 프로세스 볼륨
포스트 프로세스 볼륨 세팅에 있는 레이 트레이싱 및 패스 트레이서 기능은 다음과 같습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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글로벌 일루미네이션 | |
방식(Method) | 사용할 글로벌 일루미네이션 방식을 없음, 루멘, 스크린 스페이스, 레이 트레이싱 중에서 선택합니다. |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 | |
유형(Type) | 사용할 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 방식을 설정합니다.
자세한 내용은 리얼타임 레이 트레이싱 페이지의 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션 섹션을 참조하세요. |
최대 바운스(Max Bounces) | RTGI가 사용하는 라이트의 최대 바운스 수를 설정합니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | RTGI에서 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
리플렉션 | |
방식 | 사용할 다이내믹 씬 리플렉션 방식을 없음, 루멘, 스크린 스페이스, 레이 트레이싱 중에서 선택합니다. |
레이 트레이싱 리플렉션 | |
최대 러프니스(Max Roughness) | 퍼포먼스 비용이 적은 래스터 방식으로 전환되기 전까지 레이 트레이싱 리플렉션이 표시되는 최대 러프니스값을 설정합니다. 러프니스 한계치에 가까워지면 리플렉션 기여도가 완만하게 감소하고, 이 파라미터는 SSR 최대 러프니스 설정과 유사하게 동작합니다. 값이 낮으면 다른 방식으로 더 빠르게 전환됩니다. |
최대 바운스 | 레이 트레이싱 리플렉션이 사용하는 최대 바운스 수를 설정합니다. 바운스 수가 높으면 상호 리플렉션이 생성되지만, 비용이 많이 듭니다. 디폴트는 바운스 1개입니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 레이 트레이싱 리플렉션에서 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
섀도 | 섀도의 반사 방식을 설정합니다. 아래 중 하나를 선택합니다.
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반투명 오브젝트 포함(Include Translucent Objects) | 체크박스를 체크하면 레이 트레이싱 리플렉션에 반투명 머티리얼을 포함하게 됩니다. |
레이 트레이싱 앰비언트 오클루전 | |
활성화(Enabled) | 체크박스를 체크하면 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전(RTAO)을 활성화합니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전(RTAO)에서 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
강도(Intensity) | 앰비언트 오클루전이 레이 트레이싱 앰비언트 오클루전의 비직사광에 얼마나 영향을 끼치는지를 정의합니다. 값이 낮을수록 효과가 줄어들고, 값이 높을수록 효과가 강해집니다. |
반경(Radius) | 앰비언트 오클루전이 영향을 미치는 거리를 언리얼 유닛으로 제어합니다. |
반투명 | |
유형(Type) | 이 볼륨 내에서 리플렉션에 레이 트레이싱(Ray Tracing) 과 래스터(Raster) 방식 중 어느 것을 사용할지 설정합니다. 래스터를 선택하면 레이 트레이싱 방식이 아니라 디폴트 반투명 방식을 사용합니다. |
레이 트레이싱 반투명 | |
최대 러프니스(Max Roughness) | 퍼포먼스 비용이 적은 래스터 방식으로 전환되기 전까지 레이 트레이싱 반투명이 표시되는 최대 러프니스값을 설정합니다. 러프니스 한계치에 가까워지면 반투명 기여도가 완만하게 감소하고, 이 파라미터는 SSR 최대 러프니스 설정과 유사하게 동작합니다. 값이 낮으면 다른 방식으로 더 빠르게 전환됩니다. |
최대 리프랙션 레이(Max Refraction Rays) | 레이 트레이싱 반투명이 사용하는 최대 리프랙션 레이 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 리프랙션 레이 3개입니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 레이 트레이싱 반투명에서 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
섀도 | 섀도의 반사 방식을 설정합니다. 아래 중 하나를 선택합니다.
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리프랙션 | 레이 트레이싱 반투명 시 리프랙션의 활성화 여부를 설정합니다. 비활성화하면 인터섹션 이벤트 이전처럼 레이가 산란되지 않고 같은 방향으로만 이동합니다. |
패스 트레이싱 | |
최대 바운스 | 종료 전까지 레이가 이동해야 하는 라이트 바운스의 최대 수를 설정합니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 컨버전스에서 픽셀당 사용되는 샘플 수를 설정합니다. 샘플 수가 높으면 렌더링된 이미지의 노이즈가 줄어듭니다. |
필터 너비(Filter Width) | 안티 에일리어싱에 사용되는 필터 너비를 설정하여 렌더링된 이미지의 퀄리티를 높입니다. 너비가 낮으면 더 선명한(또는 더 에일리어싱된) 결과가 나옵니다. 값이 크면 에일리어싱 결과가 부드러워지거나 흐릿해집니다. |
이미시브 머티리얼(Emissive Materials) | 이미시브 머티리얼의 바운스 라이팅을 활성화합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 실제 라이트 소스로도 표현되는 표면의 중복 일루미네이션과 소형 이미터의 노이즈가 방지됩니다. 예를 들어 작은 전구를 표현하는 이미시브 머티리얼이 포인트 또는 스포트 라이트 소스도 사용하여 영역을 밝히는 경우 중복 일루미네이션이 됩니다. |
최대 패스 노출(Max Path Exposure) | 패스 트레이싱에 허용되는 최대 노출을 설정하여 파이어플라이 아티팩트 발생을 줄입니다. 노출을 씬 노출보다 더 높은 값으로 조정하면 이러한 아티팩트를 완화할 수 있습니다. (이런 유형의 아티팩트에 대한 상세 정보와 예시를 보려면 이 페이지의 추가 정보(Additional Information) 섹션을 참조하세요). |
디노이저(Denoiser) | 이 토글은 현재 로드된 디노이저 플러그인을 마지막 샘플에 사용하여 렌더링된 출력에서 노이즈를 제거합니다. 언리얼 엔진은 기본적으로 Intel의 오픈 이미지 디노이저(Open Image Denoiser) 플러그인을 사용합니다. 디노이저 플러그인이 활성화되지 않은 경우 이 토글은 렌더링된 출력에 아무 효과를 미치지 않습니다. |
라이트 유형
언리얼 엔진에는 여러 가지 라이트 유형이 있으며, 저마다 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱 전용으로 작동하는 세팅이 있습니다.
디렉셔널 라이트
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 디렉셔널 라이트 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 디테일(Detail) 패널의 라이트(Light) 및 레이 트레이싱(Ray Tracing) 카테고리에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 | |
소스 각도(Source Angle) | 라이트 소스의 내각입니다(각지름이라고도 함). 각도가 낮을수록 선명한 섀도, 각도가 높을수록 부드러운 섀도가 연출됩니다. |
레이 트레이스 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadow) | 라이트 섀도가 기존 섀도 맵 또는 레이 트레이싱과 연산되는지를 설정합니다. 프로젝트 세팅 사용(Use Project Setting) 을 선택하면 라이트의 디폴트는 프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)에 있는 레이 트레이싱 섀도(Ray Traced Shadows) 프로퍼티 활성화 여부를 따릅니다. |
레이 트레이싱 리플렉션에 영향(Affect Ray Tracing Reflections) | 레이 트레이싱 리플렉션이 활성화되었을 때 라이트가 리플렉션에서 오브젝트에 영향을 주는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 영향(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션이 활성화되었을 때 라이트가 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 기여하는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 | |
섀도 소스 각도 인수(Shadow Source Angle Factor) | 라이트 소스 각도 에 의해 지정된 값을 기존으로 섀도 소스 각도에 스케일링 인수를 추가합니다. 이 프로퍼티를 사용하려면 레이 트레이싱 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadow) 가 활성화되어 있어야 합니다. |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 디렉셔널 라이트에 인한 레이 트레이싱 섀도에 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
포인트 및 스포트 라이트
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 포인트 라이트 및 스포트 라이트 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 디테일(Detail) 패널의 라이트(Light) 및 레이 트레이싱(Ray Tracing) 카테고리에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 | |
소스 반경(Source Radius) | 라이트 소스 형태의 반경입니다. 반경이 작을수록 선명한 섀도, 반경이 클수록 부드러운 섀도가 연출됩니다. |
레이 트레이스 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadow) | 라이트 섀도가 기존 섀도 맵 또는 레이 트레이싱과 연산되는지를 설정합니다. 프로젝트 세팅 사용(Use Project Setting) 을 선택하면 라이트의 디폴트는 프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)에 있는 레이 트레이싱 섀도(Ray Traced Shadows) 프로퍼티 활성화 여부를 따릅니다. |
레이 트레이싱 리플렉션에 영향(Affect Ray Tracing Reflections) | 레이 트레이싱 리플렉션이 활성화되었을 때 라이트가 리플렉션에서 오브젝트에 영향을 주는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 영향(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션이 활성화되었을 때 라이트가 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 기여하는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 | |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 포인트 라이트 및 스포트 라이트에 의한 레이 트레이싱 섀도에 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
렉트 라이트
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 렉트 라이트 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 디테일(Detail) 패널의 라이트(Light) 및 레이 트레이싱(Ray Tracing) 카테고리에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 | |
소스 너비(Source Width) | 라이트 소스 형태의 너비입니다. |
소스 높이(Source Height) | 라이트 소스 형태의 높이입니다. |
반 도어 각도(Barn Door Angle) | 렉트 라이트 형태 끝부분의 날개형 문 각도입니다. 이 각도는 라이트의 앞 방향과 스프레드를 제어합니다. |
반 도어 길이(Barn Door Length) | 렉트 라이트 형태 끝부분의 날개형 문 길이입니다. 이 길이는 포인트 라이트 및 스포트 라이트의 소스 반경 작동 방식과 유사하게 라이트 소스 끝부분의 선명도를 제어합니다. |
레이 트레이스 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadow) | 라이트 섀도가 기존 섀도 맵 또는 레이 트레이싱과 연산되는지를 설정합니다. 프로젝트 세팅 사용(Use Project Setting) 을 선택하면 라이트의 디폴트는 프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)에 있는 레이 트레이싱 섀도(Ray Traced Shadows) 프로퍼티 활성화 여부를 따릅니다. |
레이 트레이싱 리플렉션에 영향(Affect Ray Tracing Reflections) | 레이 트레이싱 리플렉션이 활성화되었을 때 라이트가 리플렉션에서 오브젝트에 영향을 주는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 영향(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션이 활성화되었을 때 라이트가 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 기여하는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 | |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 렉트 라이트에 의한 레이 트레이싱 섀도에 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
스카이 라이트
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 스카이 라이트 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 디테일(Detail) 패널의 라이트(Light) 및 레이 트레이싱(Ray Tracing) 카테고리에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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라이트 | |
레이 트레이스 섀도 드리우기(Cast Ray Traced Shadow) | 라이트 섀도가 기존 섀도 맵 또는 레이 트레이싱과 연산되는지를 설정합니다. 프로젝트 세팅 사용(Use Project Setting) 을 선택하면 라이트의 디폴트는 프로젝트 세팅의 엔진(Engine) > 렌더링(Rendering) > 하드웨어 레이 트레이싱(Hardware Ray Tracing)에 있는 레이 트레이싱 섀도(Ray Traced Shadows) 프로퍼티 활성화 여부를 따릅니다. |
레이 트레이싱 리플렉션에 영향(Affect Ray Tracing Reflections) | 레이 트레이싱 리플렉션이 활성화되었을 때 라이트가 리플렉션에서 오브젝트에 영향을 주는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 영향(Affect Ray Tracing Global Illumination) | 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션이 활성화되었을 때 라이트가 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션에 기여하는지 여부입니다. |
레이 트레이싱 | |
픽셀당 샘플(Samples Per Pixel) | 스카이 라이트에 의한 레이 트레이싱 섀도에 사용할 픽셀당 샘플 수를 설정합니다. 샘플을 추가하면 퍼포먼스는 저하되지만, 퀄리티와 정확도는 상승합니다. 디폴트는 픽셀당 샘플 1개입니다. |
액터
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 배치된 액터 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 디테일 패널의 렌더링 및 레이 트레이싱 카테고리에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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렌더링: 고급 | |
레이 트레이싱 시 표시(Visible in Ray Tracing) | 활성화하면 이 컴포넌트는 레이 트레이싱 이펙트에서 표시됩니다. 비활성화하면 리플렉션, 반투명, 섀도 등의 레이 트레이싱 이펙트에서 제거됩니다. |
레이 트레이싱: 고급 | |
월드 포지션 오프셋 평가(Evaluate World Position Offset) | 활성화할 경우, 할당된 머티리얼 중 하나라도 월드 포지션 오프셋을 사용할 때 이 액터가 레이 트레이싱 이펙트와 관련해서 평가됩니다. |
레이 트레이싱 파 필드(Ray Tracing Far Field) | true인 경우 이 컴포넌트는 숨겨져 있더라도 파 필드 프리미티브로 레이 트레이싱 가능해집니다. |
레이 트레이싱 그룹 ID(Ray Tracing Group Id) | 컴포넌트의 런타임 그룹을 정의합니다. 예를 들어 런타임에서 건물의 여러 부분을 조립할 수 있습니다. -1로 설정하면 해당 컴포넌트는 어떤 그룹에도 속하지 않습니다. |
레이 트레이싱 그룹 컬링 우선순위(Ray Tracing Group Culling Priority) | 이 액터를 얼마나 빠르게 컬링할지 결정합니다. 예를 들어 건물과 대형 오브젝트는 우선순위가 낮아야 하고, 소형 오브젝트는 더 빨리 컬링되도록 우선순위가 높아야 합니다. |
머티리얼
리얼타임 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱에 영향을 미치는 머티리얼 프로퍼티는 다음과 같습니다. 프로퍼티는 머티리얼 에디터의 디테일 패널에 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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머티리얼 | |
레이 트레이싱 섀도 드리우기 | 레이 트레이싱 기능이 활성화됐을 때 이 머티리얼이 할당된 액터의 레이 트레이싱 섀도 드리우기를 허용하는지 여부를 설정합니다. 섀도를 드리우는 라이트 소스의 레이 트레이싱 섀도 드리우기 가 활성화되어야 합니다. |