포인트 라이트(Point Lights) 는 전구의 텅스텐 필라멘트에서 모든 방향으로 빛을 방출하는 실제 전구와 매우 유사하게 작동합니다. 그러나 포인트 라이트는 퍼포먼스를 위해 단순화되어 공간 내 한 지점에서 모든 방향으로 빛을 균등하게 방출합니다. 배치한 포인트 라이트는 다음 세 가지 모빌리티(Mobility) 세팅 중 하나로 설정할 수 있습니다.
- 스태틱(Static) - (왼쪽 그림) 게임에서 라이트를 변경할 수 없습니다. 렌더링에 가장 빠른 메서드이며 구운 라이팅이 가능합니다.
- 스테이셔너리(Stationary) - (왼쪽 그림) 스태틱 지오메트리에서 반사된 라이팅과 섀도잉만 라이트매스(Lightmass) 에 의해 구워지며, 다른 모든 라이팅은 다이내믹입니다. 또한 이 세팅을 사용하면 게임에서 라이팅의 색상과 강도를 변경할 수 있지만 움직이지 않으며 부분적으로 구운 라이팅이 가능합니다.
- 무버블(Moveable) - (왼쪽 그림) 라이트가 완전히 다이내믹이며 다이내믹 섀도잉이 가능합니다. 렌더링에는 가장 느리지만 게임 플레이 중에 유연성이 가장 뛰어납니다.
아래는 레벨 내부에 배치된 포인트 라이트의 두 가지 예시입니다.


왼쪽 이미지는 반경이 표시되지 않은 포인트 라이트이며, 오른쪽 이미지와 같이 동일하지만 반경을 활성화한 라이트와 비교하면 라이트가 월드에 어떤 영향을 미치는지 잘 이해할 수 있습니다.
포인트 라이트에서 나온 라이트는 공간 내 해당 포인트에서만 방출되며 셰이프가 없지만, 언리얼 엔진은 포인트 라이트에 리플렉션 및 스페큘러 하이라이트 내에서 사용할 수 있는 반경과 길이를 부여함으로써 포인트 라이트에 물리적인 느낌을 줄 수 있습니다.
포인트 라이트 프로퍼티
포인트 라이트 의 프로퍼티는 라이트(Light), 라이트 프로파일(Light Profiles), 라이트매스(Lightmass), 라이트 함수(Light Function)의 네 가지 카테고리로 분류됩니다.
라이트
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
강도(Intensity) | 라이트가 발산하는 에너지의 총량입니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 라이트가 방출하는 컬러입니다. |
어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius) | 라이트의 가시 영향력을 제한합니다. |
소스 반경(Source Radius) | 라이트 소스 셰이프의 반경입니다. |
소스 길이(Source Length) | 라이트 소스 셰이프의 길이입니다. |
월드 영향(Affects World) | 라이트를 완전히 비활성화합니다. 런타임 시 설정할 수 없습니다. 런타임 중에 라이트 효과를 비활성화하려면 비저빌리티(Visibility) 프로퍼티를 변경하세요. |
그림자 드리우기(Casts Shadows) | 라이트가 그림자를 드리우는 경우입니다. |
간접광 강도(Indirect Lighting Intensity) | 라이트로 인한 간접광의 스케일을 조절합니다. |
역 제곱 감쇠 사용(Use Inverse Squared Falloff) | AttenuationRadius가 해당 라이트로 인한 부분만 제한하는 물리 기반 역 제곱 감쇠를 사용할지 여부입니다. |
라이트 감쇠 지수(Light Falloff Exponent) | UseInverseSquaredFalloff가 비활성화되었을 때 라이트의 방사형 감쇠를 제어합니다. |
스페큘러 스케일(Specular Scale) | 스페큘러 하이라이트의 배수입니다. 주의하여 사용하세요! 1 이외의 값은 물리적인 값이 아닙니다! 편광 필터나 사진 터치 업을 모방한 하이라이트를 예술적으로 제거하는 데 사용할 수 있습니다. |
섀도 바이어스(Shadow Bias) | 라이트에 의한 섀도의 정확도를 제어합니다. |
그림자 필터 선명화(Shadow Filter Sharpen) | 라이트에 대한 그림자 필터링의 선명화 정도입니다. |
컨택트 섀도 길이(Contact Shadow Length) | 선명한 컨택트 섀도에 대한 레이 트레이싱을 위한 스크린 스페이스의 길이입니다. 값을 0으로 설정하면 옵션이 비활성화됩니다. |
반투명 섀도 드리우기(Cast Translucent Shadows) | 라이트가 반투명 오브젝트를 통해 다이내믹 섀도를 드리울 수 있는지 여부입니다. |
다이내믹 간접광 영향(Affect Dynamic Indirect Lighting) | 라이트 프로퍼게이션 볼륨에 라이트를 넣을지 여부입니다. |
스태틱 섀도 드리우기(Cast Static Shadows) | 라이트가 스태틱 섀도를 드리울지 여부입니다. |
다이내믹 섀도 드리우기(Cast Dynamic Shadows) | 라이트가 다이내믹 섀도를 드리울지 여부입니다. |
반투명 라이팅 영향(Affect Translucent Lighting) | 라이트가 반투명에 영향을 줄지 여부입니다. |
라이트 프로파일
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
IES 텍스처(IES Texture) | 라이트 프로파일에 사용되는 IES ‘텍스처’입니다. 언리얼은 텍스처로 표시하지만 IES 파일은 이미지 파일이 아닌 ASCII입니다. |
IES 밝기 사용(Use IES Brightness) | false 인 경우 라이트의 밝기를 사용하여 생성할 라이트의 양을 결정합니다. true 인 경우 루멘의 IES 파일 밝기를 사용합니다(보통 언리얼의 라이트에 대한 디폴트값보다 훨씬 큼). |
IES 밝기 스케일(IES Brightness Scale) | 씬이 심하게 날아갈 수 있으므로 IES 밝기 기여도의 스케일을 조절합니다. |
라이트매스
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
간접광 채도(Indirect Lighting Saturation) | 값이 0이면 라이트매스에서 이 라이트의 채도가 최대로 감소하고, 1이면 변경되지 않습니다. |
섀도 지수(Shadow Exponent) | 섀도 반그림자의 감쇠를 제어합니다. |
라이트 함수
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
라이트 함수 머티리얼(Light Function Material) | 이 라이트에 적용되는 라이트 함수 머티리얼입니다. |
라이트 함수 스케일(Light Function Scale) | 라이트 함수 프로젝션의 스케일을 조절합니다. |
라이트 함수 페이드 거리(Light Function Fade Distance) | 라이트 함수가 ‘비활성화된 밝기(Disabled Brightness)’ 값까지 완전히 페이드되는 거리입니다. |
비활성화된 밝기(Disabled Brightness) | 위의 ‘라이트 함수 페이드 거리(Light Function Fade Distance)’ 프로퍼티에서와 같이 라이트 함수가 지정되었지만 비활성화된 경우 라이트에 적용되는 밝기 인수입니다. |