Available 16-Bit Selection Options |
가용 16 비트 선택 옵션 |
Parent Index (Int as float) |
부모 인덱스 (int 를 float 로) - 피벗 페인터 2 는 사용자가 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템 안에서 복잡한 계층구조를 재생성할 수 있도록 합니다. 작동 원리는, 텍스처 내 점을 샘플링하여, 프로세스 도중 수집하는 정보로 계층구조를 재생성하는 작업을 반복처리해 냅니다. "Parent Index" 옵션으로 한 픽셀을 읽은 뒤 그 부모 오브젝트의 피벗 정보가 같은 텍스처 내 어디 있는지를 지정할 수 있습니다. 이 데이터를 바로 참조 하는 것은 고급 작업에 속합니다. 대부분의 경우, 모델 처리는 기본 텍스처로 한 다음 PivotPainter2FoliageShader 함수로 사용할 것을 기대합니다. 이 함수는 최대 4 단계까지 계층구조를 재생성해 주며, 폴리지 애니메이션 도중 필요할 수 있는 애니메이션 컨트롤 작업 다수를 제공합니다. 복잡한 망을 직접 만드시려는 분들의 경우, 이 채널의 데이터는 integer 이므로 float 로 디코딩을 한 뒤 ms_PivotPainter2_UnpackIntegerAsFloat 를 통해 참조해야 합니다. 그 후 그 정보를 ms_PivotPainter2_ReturnParentTextureInfo 에서 사용하여 오브젝트의 부모 오브젝트 UV 위치를 반환합니다. Is Child? (아래 주 참고) 출력 핀에서 반환하는 하양 또는 검정 값은 픽셀이 다른 픽셀을 부모로 가리키는지 아니면 자신을 가리키는지를 (즉 루트 오브젝트임을) 나타냅니다. 추가 정보는 PivotPainter2FoliageShader 함수를 참고하세요. Texture 1 및 2 사이의 Render Options 는 같습니다. 16 비트 RGB 옵션을 선택하면 16 비트 Alpha 옵션을 표시하고 8 비트 Alpha 옵션은 숨깁니다. 반대로 8 비트 RGB 옵션을 선택하면 그것은 표시되고 16 비트 옵션은 숨깁니다. |
Number of Steps From Root |
루트에서부터 단계 수 - 이 float 값은 별도의 디코딩 단계 없이 참조 가능합니다. 현재 오브젝트가 루트에서 몇 단계 떨어져있는지를 나타냅니다. |
Random 0-1 Value Per Element |
엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다. |
Bounding Box Diameter |
바운딩 박스 지름 - 처리중인 오브젝트의 로컬 스페이스 지름을 float 값으로 저장합니다. 이 값에 ObjectScale 머티리얼 함수 출력을 곱하여 월드 스페이스 스케일로 변환할 수 있습니다. |
Selection Order (Int as float) |
선택 순서 (int 를 float 로) - 이 옵션을 선택하면 3DS Max 에서 오브젝트를 선택한 순서가 integer 로 저장됩니다. 이 정보를 참조할 때는 ms_PivotPainter_UnpackIntegerAsFloat 를 사용하세요. 샘플 사용 예는 Content Examples PivotPainter2 맵을 참고하세요. |
Normalized 0-1 Hierarchy Position |
정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다. |
Object X Width |
오브젝트 X 폭 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다. |
Object Y Depth |
오브젝트 Y 깊이 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다. |
Object Z Height |
오브젝트 Z 높이 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 float 값을 반환합니다. |
Available 8-Bit Selection Options |
가용 8 비트 선택 옵션 |
Normalized 0-1 Hierarchy Position |
정규화된 0-1 계층구조 위치 - 선택하면 3DS MAXScript 는 선택된 오브젝트의 계층구조 총 깊이를 찾은 뒤, 그 계층구조 내 오브젝트의 깊이를 찾은 다음, 오브젝트의 현재 깊이를 총 깊이로 나누어 정규화시킵니다. 이 정보는 0-1 float 값으로 저장되므로 디코딩할 필요가 없습니다. |
Random 0-1 Value Per Element |
엘리먼트 당 랜덤 0-1 값 - 아이템 당 무작위 생성된 0-1 범위 난수를 저장하며, 별도의 디코딩 머티리얼 함수 없이 참조 가능합니다. |
X Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
X 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 X 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다. 이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다. |
Y Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
Y 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Y 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다. 이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다. |
Z Extent Divided by 2048 - 2048 Max |
Z 익스텐트 나누기 2048 - 2048 최대 - 3DS Max 에서 로컬 Z 벡터를 따라 처리되고 있는 오브젝트 총 길이와 같은 8 비트 float 값을 반환합니다. 이 값은 ms_PivotPainter2_Decode8BitAlphaAxisExtent 를 사용하여 값을 디코딩합니다. 이 포맷은 8-2048 범위 8 의 배수를 표현할 수 있습니다. |