모델링 모드(Modeling Mode) 라고도 하는 모델링 에디터 모드는 언리얼 엔진에서 직접 메시를 생성, 스컬프팅 및 편집하기 위한 툴세트를 제공합니다. 이를 사용하여 새 메시를 생성하고, 빠르게 레벨 지오메트리의 프로토타입을 만들고, 기존 모델을 편집하여 월드에 다양성을 더할 수 있습니다. 이 개요에서는 이러한 툴과 워크플로에 대한 핵심 개념, 액세스 방법, 기본적인 작업 방법에 대해 간략하게 설명합니다.
모델링 모드 액세스하기
모델링 모드를 사용하려면 모드 선택(Select Mode) 드롭다운을 클릭하고 모델링(Modeling) 을 선택합니다. 또는 SHIFT+5 를 누르면 이 모드로 즉시 전환할 수 있습니다.

모델링 이 모드 드롭다운에 표시되지 않으면 플러그인에서 에디터가 활성화되어 있는지 확인합니다.
편집(Edit) > 플러그인(Plugins) > 모델링 툴 에디터 모드(Modeling Tools Editor Mode)

모드 툴바(Mode Toolbar) (1)와 모델링 패널 (2) 이 표시됩니다.

모드 툴바 에서 툴을 선택하면 프로퍼티가 모델링 패널에 표시됩니다. 이 패널을 사용하여 메시 생성 또는 변경사항을 커밋하기 전에 툴의 출력을 환경설정할 수 있습니다.
도움말 라인
모델링 모드를 사용할 때는 단축키 명령과 같은 추가 툴팁이 포함된 패널이 레벨 에디터(Level Editor) 의 하단 툴바에 제공됩니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
핵심 개념 이해하기
모델링 모드에서 제공하는 대부분의 툴은 다른 모델링 소프트웨어와 비슷하지만 모델링 모드가 메시 편집을 구성하는 방법에는 몇 가지 기본적인 차이가 있으며, 작업을 시작하기 전에 이를 알아 두는 것이 좋습니다.
용어
모델링 툴은 언리얼 엔진(Unreal Engine, UE)에서 스태틱 메시, 다이내믹 메시 또는 볼륨 등 다양한 타입의 액터로 작업할 때 사용할 수 있습니다. 보통 특정 액터 타입에만 툴을 사용할 수 있는 경우를 제외하고 이를 통칭하여 '메시'라고 부릅니다.
트라이앵글과 폴리그룹
언리얼 엔진은 모든 모델을 트라이앵글화된 메시로 렌더링합니다. 즉, 메시를 임포트하거나 생성할 때 표면이 이미 다른 환경에서 정의되었는지 여부와 무관하게 자동으로 트라이앵글로 분할됩니다. 이러한 트라이앵글로의 변환을 통해 다음과 같은 사항을 보장할 수 있습니다.
- UE는 렌더링할 수 없는 모델을 임포트하거나 생성할 수 없습니다.
- 모든 그래픽 드라이버는 공통적으로 트라이앵글을 인식하므로 UE의 렌더링은 모든 플랫폼에서 포팅할 수 있습니다.
- UE는 런타임에서 사변형(쿼드) 또는 n각형(변이 4개 이상인 폴리곤)을 트라이앵글로 리졸브하는 데 시간 및 리소스를 소모하지 않습니다.
모델링 모드에서는 TriModel 카테고리의 툴을 사용하여 모델의 트라이앵글을 편집할 수 있습니다. 대부분의 저레벨 편집 툴은 전적으로 트라이앵글과 버텍스를 직접 선택 및 편집하는 기능을 기반으로 합니다.
언리얼 엔진은 쿼드 또는 n각형을 네이티브로 인식하지는 못하지만 이러한 기능을 모방하는 폴리그룹(PolyGroups) 을 지원합니다. 폴리그룹은 모델링 모드의 다양한 툴에서 정의 가능한 트라이앵글 컬렉션입니다. 그런 다음 폴리모델(PolyModel) 툴로 이 그룹을 조작할 수 있습니다.
셰이프(Shapes) 카테고리를 사용하여 메시를 생성하는 경우 폴리그룹 모드(Polygroup Mode) 세팅을 사용하여 새 메시의 폴리그룹 을 환경설정할 수 있습니다.

또한 TriSel(Triangle Selection), GrpGen(PolyGroup Generation) 및 GrpPnt(PolyGroup Paint) 툴을 사용하여 폴리그룹을 할당할 수 있습니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
그러면 폴리그룹을 사용하여 전통적인 모델링에는 PolyEd(폴리그룹 편집) 툴, UV 아일랜드 생성에는 UV 툴을 사용할 수 있습니다.
폴리그룹 사용관 관련된 자세한 내용은 폴리그룹 이해하기를 참고하세요.
툴, 실행 취소 히스토리, 변경사항 수락
모델링 모드의 툴 대부분은 메시에 변경사항을 즉시 적용하지 않습니다. 그 대신 변경된 메시의 프리뷰를 표시하고 취소(Cancel) 및 수락(Accept) 버튼이 프롬프트로 표시됩니다.

모델링 모드에서 나가거나 취소 를 누르면 변경사항은 버려지며 메시는 편집 시작 전의 모습으로 돌아갑니다. 수락 을 누르면 툴이 종료되고 툴을 사용할 때 메시에 수행한 모든 변경사항이 기본 메시에 적용됩니다. 또한 활성 툴 세션에서 다른 툴로 전환할 때도 변경사항이 적용됩니다.
일반적으로 특정 툴 내에서 개별 변경사항을 실행 취소하거나 다시 실행할 수 있지만, 실행 취소 시스템은 툴이 활성화되기 전과 후의 메시 상태만 트래킹합니다. 예를 들어 VSclpt(버텍스 스컬프팅) 툴을 사용하는 동안의 각 브러시 스트로크를 실행 취소할 수 있습니다. 수락 을 클릭하여 스컬프팅 툴을 종료하면 모든 브러시 스트로크의 결합된 결과만 실행 취소할 수 있으며, 툴을 시작하기 전의 상태로 메시가 되돌아갑니다.
메시, 에셋 및 프로젝트 세팅
메시를 표현하기 위해 선택한 액터 타입에 따라 모델링 모드의 생성 및 편집 프로세스 처리 방식도 달라집니다. 셰이프 또는 생성(Create) 카테고리를 사용하여 새 메시를 생성하는 경우 출력 타입(Output Type) 을 사용하여 원하는 액터를 선택할 수 있습니다. 다음 액터 중에 타깃 메시를 선택할 수 있습니다.
- 스태틱 메시
- 모델을 표시하며 '콘텐츠 브라우저(Content Browser)'에 저장됩니다. 메시의 인스턴스가 레벨에 배치됩니다.
- 다이내믹 메시
- 모델을 표시하며 레벨에만 저장됩니다.
- 볼륨
- 행동을 트리거하는 영역을 표시하며 레벨에만 저장됩니다.
이러한 타입은 다양한 사용 사례와 이점을 갖추고 있습니다. 변환 및 전송 등의 툴을 사용하여 현재 메시의 액터 타입을 변경할 수도 있습니다. 프로젝트 세팅을 사용하면 메시의 생성 및 선택 및 에셋 저장을 환경설정할 수 있습니다.
출력 타입의 처리 방식과 워크플로 설정을 조정하는 방법에 대한 자세한 내용은 메시 작업 문서를 참고하세요.
모델링 모드 사용하기
메시 생성하기
새 메시를 생성하려면 셰이프 카테고리에서 툴을 클릭하고 마우스 커서를 뷰포트 로 움직입니다. 선택한 셰이프의 템플릿이 커서를 따라 레벨 그리드에 스냅됩니다. 게임 월드에서 메시를 추가할 위치를 클릭하면 에디터는 '모델링' 패널에서 환경설정된 파라미터로 해당 셰이프를 생성합니다.
생성 카테고리의 툴을 사용하여 메시를 생성할 수도 있습니다. 예를 들어 PolyExt 툴은 메시의 풋프린트를 드로한 다음 돌출시켜서 커스텀 3D 셰이프를 생성합니다.
PolyExt 및 PathExt 같은 여러 툴은 그리드를 사용하여 셰이프를 그립니다. 그리드 위치를 제어하려면 원하는 위치를 Ctrl+클릭합니다.
메시 편집하기
모델링 모드에 포함되어 있는 대부분의 툴은 게임 월드 내에서 기존 메시를 편집하는 것을 중심으로 빌드되어 있습니다. 예를 들어 TriEd 또는 PolyEd 를 선택하고 메시를 클릭하면 해당 컴포넌트를 선택하고 모델링 작업을 수행할 수 있습니다.
돌출(Extrude), 푸시 풀(Push Pull) 또는 페이스 잘라내기(Cut Faces) 같은 TriEd(트라이앵글 편집) 및 PolyEd 툴의 개별 작업이 '모델링' 패널에 표시됩니다. 변경사항을 확정하려면 편집한 뒤 수락 버튼을 클릭하면 되고, 변경사항을 버리려면 취소 를 클릭하면 됩니다.
월드의 어떤 메시든 선택하여 이러한 툴로 편집할 수 있습니다. 모델링 모드에서 생성하지 않은 메시도 마찬가지입니다. 예를 들어 고퀄리티 스태틱 메시에서 격자(Lattice) 툴을 사용하여 빠르게 셰이프를 바꿀 수 있습니다.
고퀄리티 모델을 편집하는 경우 Dupe 툴로 에셋을 복제하여 원본 메시를 보존하는 것을 적극 권장합니다.
기즈모
모델링 모드에는 고유하고 빠른 메시 트랜스포메이션을 위해 전용 기즈모가 있습니다. 기본적으로 스케일, 회전, 이동은 하나의 기즈모로 결합됩니다.

'레벨 에디터'의 표준 이동, 회전 및 스케일과 일치하는 개별 모델링 기즈모를 사용하려면 모델링 모드 빠른 세팅(Modeling Mode Quick Settings) 에서 세팅 아이콘을 사용하여 결합된 기즈모(Combined Gizmo) 를 비활성화합니다.
이미지를 클릭하면 확대됩니다.
모델링 기즈모의 구조체 외에도 다음을 수행할 수 있습니다.
- 월드 그리드 스냅(World Grid Snapping) 을 토글하여 상대 또는 절대 그리드 스냅으로 전환합니다.
- 트랜스폼(Transform)) 패널을 사용하여 월드 스페이스 및 로컬 델타 값에 대한 숫자를 입력합니다.
'트랜스폼' 패널은 뷰포트에 직접 표시되며, 여러 모델링 및 UV 툴에서 사용할 수 있습니다.

기즈모 단축키
툴 및 작업에 따라 아래 표에 정리되어 있는 단축키를 사용할 수 있습니다. 특정 모델링 툴에는 PolyExt, PathExt, Patten 툴에 재배치 가능한 그리드와 같은 추가 기즈모 어트리뷰트가 포함됩니다. 도움말 라인 을 사용하여 단축키를 사용할 수 있는 경우를 표시합니다.
단축키 | 설명 |
---|---|
Ctrl 누르고 있기 | 선택한 기즈모 트랜스폼을 씬에 맞게 정렬합니다. 스케일을 제외합니다. |
Crtl+클릭 | 기즈모 그리드를 재배치합니다. |
가운데 버튼+이동 | 기즈모를 재배치합니다. |
Q | 방향 잠금을 토글합니다. 로컬 좌표계에서만 활성화됩니다. |
툴 카테고리
카테고리 | 설명 |
---|---|
셰이프 | 사전 정의된 프리미티브를 선택하여 새 메시를 생성합니다. |
생성 | 패스 또는 기존 지오메트리에서 메시를 빌드합니다. |
폴리모델 | 메시의 폴리그룹을 사용하여 세분화된 편집을 수행합니다. 모델에 두 개 이상의 폴리그룹이 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
TriModel | 메시의 트라이앵글을 사용하여 세분화된 편집을 수행합니다. |
디폼(Deform) | 전체 또는 특정 영역에서 메시를 변경하거나 왜곡합니다. |
트랜스폼(Transform) | 메시의 배치 또는 표시를 조정합니다. |
MeshOps | 메시의 지오메트리를 최적화합니다. |
VoxOps | 메시를 복셀로 변환하여 메시로 다시 변환하기 전에 볼류메트릭 작업을 수행합니다. |
어트리뷰트(Attributes) | 메시의 보조 프로퍼티를 검사 및 조정합니다. |
UV(UVs) | 메시의 UV 좌표를 편집하여 텍스처가 표면에 매핑되는 방식을 변경합니다. |
굽기(Baking) | 메시의 텍스처 및 버텍스 컬러 데이터를 생성합니다. |
볼륨(Volumes) | 볼륨, 메시, 바이너리 스페이스 파티셔닝(Binary Space Partitioning, BSP) 및 단순 콜리전 표현 간에 서로 변환됩니다. 또한 선택된 메시의 콜리전 및 피직스 프로퍼티를 검사할 수도 있습니다. |
LOD(LODs) | 메시의 레벨 오브 디테일(Levels Of Detail, LOD)을 편집 및 관리합니다. |
이러한 카테고리 및 특정 툴에 대한 자세한 내용은 모델링 툴을 참고하세요.
지오메트리 스크립팅
지오메트리 스크립팅 은 블루프린트 및 Python을 통해 메시 지오메트리를 생성 및 편집하는 기능을 제공하는 함수 라이브러리 세트를 포함하는 언리얼 엔진 플러그인입니다. 지오메트리 스크립팅 UFunctions
및 블루프린트 노드는 UDynamicMesh
오브젝트에서 작동하며, 이는 FDynamicMesh3
C++ 트라이앵글 메시 데이터 구조체를 사용하여 생성되는 오브젝트입니다. 이 데이터 구조체는 지오메트리 프로세싱 플러그인 및 모델링 모드 에서 사용되는 것과 동일한 것입니다.
지오메트리 스크립팅은 에디터 유틸리티 위젯(Editor Utility Widgets) 및 에셋 액션(Asset Actions) 에서 커스텀 메시 분석, 처리 및 편집 툴을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 액터 블루프린트에서 '프로시저럴 오브젝트'를 생성하고 복잡한 지오메트릭 쿼리를 구현하는 데 사용할 수도 있습니다.
지오메트리 스크립팅을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 지오메트리 스크립트 사용자 가이드를 참고하세요.