3DS Max, Maya, Blender 와 같은 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 엔진으로 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. 이 강의에서는 3DS Max 와 Maya 를 사용합니다만, 저장 기능이 있는 3D 모델링 프로그램이면 어떤 것이든 언리얼 엔진에 스켈레탈 메시 임포트가 가능합니다.
시작하기 전: 사용할 수 있는 외부 3D 모델링 프로그램이 있는지 확인해 주십시오.
목적
이 가이드에서는 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션을 임포트하는 방법을 보여드리는 데 초점을 맞춥니다.
목표
이 튜토리얼에서 알려드리고자 하는 내용은 다음과 같습니다:
- 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션 익스포트 방법.
- 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 애니메이션 임포트 방법.
UE4 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 다른 버전을 사용하면 호환성에 문제가 생길 수 있습니다.
애니메이션 익스포트
애니메이션은 반드시 하나의 파일에 스켈레탈 메시 하나당 하나의 애니메이션 개별적으로 익스포트해야 합니다.
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뷰포트에서 익스포트하려는 조인트를 선택합니다.
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File 메뉴에서 Export Selection (이나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.
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애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택하고 FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정해 줍니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animation 박스를 체크해야 합니다.
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버튼을 눌러 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.
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뷰포트에서 익스포트하려는 애니메이션에 해당하는 본을 선택합니다.
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File 메뉴에서 Export Selected (나 선택한 것에 관계 없이 모든 것을 익스포트하려면 Export All ) 을 선택합니다.
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애니메이션을 익스포트하려는 FBX 파일 위치와 이름을 선택한 다음
버튼을 누릅니다.
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FBX Export 대화창 옵션을 적절히 설정합니다. 애니메이션 익스포트를 위해서는 Animations 박스를 체크해야 합니다.
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버튼을 클릭하여 메시가 들어있는 FBX 파일을 만듭니다.
애니메이션 임포트
언리얼 FBX 애니메이션 임포트 파이프라인은 스켈레탈 메시가 있든 없든 애니메이션 임포트가 가능합니다.
스켈레탈 메시가 있는 애니메이션 임포트
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콘텐츠 브라우저 임포트 버튼을 클릭합니다.
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임포트하고자 하는 FBX 파일을 찾아 선택합니다.
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열기 를 클릭하여 프로젝트에 임포트하고자 하는 파일 임포트를 시작합니다.
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FBX 임포트 옵션 대화창에서 세팅을 적절히 업데이트합니다.
기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시 임포트시에는 기본 설정으로 충분할 것입니다. LOD 를 임포트할 때, 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.
FBX 임포터에 사용할 수 있는 임포트 버튼은 두 개 있습니다. 첫 번째 옵션은 임포트 버튼으로, 현재 선택된 FBX 파일을 지정된 세팅으로 임포트하는 것이 가능합니다. 두 번째 옵션은 모두 임포트 버튼으로, 현재 선택된 모든 FBX 파일을 지정된 세팅으로 임포트할 수 있습니다.
FBX 임포터에서 사용할 수 있는 옵션 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.
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임포트 또는 *모두 임포트** 를 클릭하면 프로젝트에 메시가 추가됩니다.
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프로세스가 성공한 경우 임포트된 스켈레탈 메시와 애니메이션이 콘텐츠 브라우저 안에 나타납니다.
기본적으로 임포트된 애니메이션을 담기 위해 생성된 애니메이션 시퀀스는 스켈레톤의 루트 본 이름을 땁니다.
스켈레탈 메시가 없는 애니메이션 임포트
언리얼은 하나의 FBX 파일에 다수의 애니메이션 임포트가 가능하지만, (3ds Max 나 Maya 같은) 디지털 콘텐츠 제작 툴 다수는 여러 애니메이션을 하나의 파일에 저장하는 기능을 지원하지 않습니다. (Motion Builder 같은) 지원 프로그램에서 익스포트하는 경우, 언리얼은 그 파일에 들어있는 애니메이션을 전부 임포트할 것입니다.
이 부분을 시작하기 전, 애니메이션을 임포트해 넣을 애니메이션 시퀀스 가 필요합니다. 애니메이션 시퀀스는 콘텐츠 브라우저 에서 생성할 수도 있고, 애니메이션 시퀀스 에디터 에서 바로 생성할 수도 있습니다.
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에디터 안에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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임포트하고자 하는 FBX 파일을 찾아 선택합니다.
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열기 를 클릭하여 프로젝트에 임포트하고자 하는 FBX 파일 임포트를 시작합니다.
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FBX 임포트 옵션 대화창의 세팅을 적절히 업데이트합니다.
기존 스켈레톤을 공유하지 않는 메시를 임포트할 때는 기본 세팅으로 충분할 것입니다. LOD 임포트시, 임포트되는 메시의 이름은 기본 작명 규칙 을 따릅니다. 모든 세팅 관련 상세 정보는 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.
애니메이션을 개별적으로 임포트할 때는 기존 스켈레톤을 지정해 줘야 합니다.
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프로세스가 성공한 경우 임포트된 스켈레탈 메시와 애니메이션이 콘텐츠 브라우저 안에 나타납니다.
기본적으로 임포트되는 애니메이션을 담기 위해 생성되는 애니메이션 시퀀스 이름은 스켈레톤의 루트 본 이름을 땁니다.
언리얼에서의 비균등 스케일 애니메이션 지원 방식 관련해서는 비균등 스케일 애니메이션 문서를 참고하세요.
이 튜토리얼을 마칩니다. 지금까지 배운 내용은 다음과 같습니다:
✓ 외부 3D 모델링 프로그램에서 애니메이션 익스포트 방법. ✓ 외부 3D 모델링 프로그램에서 언리얼 에디터로 애니메이션 임포트 방법.