glTF 는 데이터 기반 포맷으로, 언리얼 엔진의 모든 것을 지원하지는 않습니다. 이 페이지에서는 glTF를 사용하여 익스포트할 수 있는 콘텐츠의 타입은 무엇인지, glTF 익스포터가 각 콘텐츠 타입을 어떻게 처리하는지 설명합니다.
개요: 익스포트 가능한 에셋
glTF 익스포터는 언리얼 엔진으로부터 다양한 타입의 에셋을 익스포트할 수 있습니다. 다른 콘텐츠를 참조하는 에셋을 익스포트하는 경우 익스포터는 그 콘텐츠의 일부도 익스포트할 수 있습니다.
직접 익스포트 가능한 에셋은 다음과 같습니다.
- 머티리얼
- 스태틱 메시
- 스켈레탈 메시
- 애니메이션 시퀀스
- 레벨 시퀀스
- 레벨 베리언트 세트
- 레벨. 현재 레벨 익스포트를 참고하세요.
지원되는 에셋에서 참조하는 경우 간접적으로 익스포트 가능한 콘텐츠는 다음과 같습니다.
머티리얼
glTF 포맷은 포토리얼한 머티리얼을 생성할 수 있는 메탈릭/러프니스 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR) 워크플로를 사용합니다. glTF의 워크플로는 언리얼 엔진의 워크플로와 유사하지만, 임의의 머티리얼 표현식을 지원하지 않습니다. 그 대신 각 머티리얼 입력에 대한 단일 텍스처 또는 상수를 허용합니다.
glTF 포맷에서는 일부 입력이 동일한 텍스처를 공유합니다. 예를 들면 메탈릭(Metallic) 과 러프니스(Roughness) 가 텍스처를 공유하고, 베이스 컬러(Base Color) 와 오파시티(Opacity)/오파시티 마스크(Opacity Mask) 가 텍스처를 공유합니다.. 익스포터는 언리얼 엔진 머티리얼을 glTF로 변환하기 위해 다음 메서드를 다음 순서로 사용합니다.
- 머티리얼 표현식 매칭: 더 빠르고 더 정확하지만, 단순 머티리얼 표현식 패턴만 지원합니다.
- 머티리얼 굽기: 대부분의 머티리얼 표현식 패턴을 지원하지만, 더 느리고 환경설정이 필요합니다.
머티리얼을 익스포트할 때 익스포터는 표현식 매칭을 먼저 시도합니다. 표현식 매칭에 실패하면 머티리얼 굽기로 예비 전환됩니다. 대부분의 언리얼 엔진 머티리얼 입력은 표현식 매칭에서 지원하는 것보다 더 복잡한 표현식을 사용하므로 전환되는 경우가 잦습니다.
표현식 매칭만 사용하도록 머티리얼 굽기 세팅을 환경설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 머티리얼 굽기 비활성화 섹션을 참고하세요.
머티리얼 표현식 매칭
머티리얼 표현식 매칭은 각 머티리얼 입력 표현식을 검토하고 표현식 노드 패턴의 제한된 범위 내에 있는 것과 일치하는지 확인합니다. 표현식이 일치하면 glTF 익스포터는 해당 머티리얼 표현식으로부터 값을 추출하여 변환합니다.
표현식 매칭은 머티리얼 굽기보다 더 빠르고 더 정확하지만, 단순하고 정형화된 표현식 패턴만 처리할 수 있습니다. 머티리얼 표현식이 필수 조건을 만족한다면 익스포터는 항상 이 메서드를 사용합니다.
머티리얼 표현식 매칭에서 지원되는 패턴 예시
-
Constant 및 Vector Parameter 노드
Constant 및 Vector Parameter 머티리얼 노드의 예시
glTF의 제한으로 인해 상수 및 벡터 파라미터 패턴의 노멀 및 앰비언트 오클루전 입력은 지원되지 않습니다.
-
Texture Coordinate 노드가 있거나 없는 Texture Sample 및 Texture Sample Parameter 노드
Texture Sample 및 Texture Parameter 머티리얼 노드의 예시
표현식 매칭은 Texture Sample 노드에 Constant를 곱하는 연산을 지원하지 않습니다.
머티리얼 굽기
머티리얼 굽기는 특정 머티리얼 입력의 전체 표현식을 2D 텍스처로 렌더링합니다. 대부분의 머티리얼 표현식을 처리할 수 있지만, 표현식 매칭보다 느리며 약간의 세팅을 환경설정해야 합니다.
- glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창의 머티리얼(Material) 섹션에서 글로벌 디폴트값을 설정합니다. 글로벌 디폴트 머티리얼 굽기 세팅 환경설정을 참고하세요.
- 입력별 디폴트 세팅으로 글로벌 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 특정 입력에 대한 글로벌 머티리얼 굽기 세팅 환경설정을 참고하세요.
- 개별 에셋이나 개별 에셋의 특정 머티리얼 입력에 대한 디폴트 머티리얼 굽기 세팅도 생성할 수 있습니다. 에셋별 머티리얼 굽기 옵션 환경설정을 참고하세요.
머티리얼 굽기는 보는 시간이나 시야각 등 언제, 어디서 보이는지에 의존하지 않는 머티리얼에서 가장 정확하게 잘 작동합니다. glTF 익스포터는 머티리얼을 구울 때 그 순간의 각 입력 표현식을 픽셀별로 평가하기 때문입니다. Time , Camera Position , Reflection Vector 등의 다이내믹 노드는 스태틱이 됩니다. 머티리얼을 익스포트할 때는 시야에 의존하는 표현식을 피하는 것이 좋습니다.
glTF 익스포터가 머티리얼 굽기 세팅을 적용하는 방법
glTF 익스포터는 찾을 수 있는 한 가장 구체적인 세팅을 사용합니다. 특정 머티리얼 에셋의 모든 입력에 대하여 익스포터는 다음 우선순위로 세팅을 적용합니다.
- 특정 머티리얼 에셋의 특정 입력에 대한 세팅
- 특정 머티리얼 에셋에 대한 디폴트 세팅
- 특정 머티리얼 입력 타입에 대한 글로벌 디폴트 세팅
- 글로벌 디폴트 세팅
글로벌 디폴트 머티리얼 굽기 세팅 환경설정
glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창의 머티리얼(Material) 섹션에서 글로벌 디폴트 머티리얼 굽기 세팅을 환경설정합니다.
글로벌 디폴트 세팅은 최종적인 예비 세팅입니다. 익스포터는 주어진 머티리얼 에셋의 주어진 입력에 대한 더 구체적인 세팅을 찾을 수 없는 경우에 글로벌 디폴트 세팅을 사용합니다.
다음 옵션을 설정할 수 있습니다.
옵션 | 설명 |
---|---|
머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) | 머티리얼을 텍스처로 구울지 여부와 굽는 방식을 지정합니다.
익스포터는 복잡한 머티리얼 입력에 대해서만 굽기를 사용합니다. 단순 텍스처나 상수 표현식에는 머티리얼 표현식 매칭을 사용합니다. |
디폴트 머티리얼 굽기 크기(Default Material Bake Size) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 머티리얼 입력을 포함하는 구운 텍스처의 디폴트 크기를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
디폴트 머티리얼 굽기 필터(Default Material Bake Filter) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 구운 텍스처의 샘플링에 사용되는 디폴트 필터링 모드를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
디폴트 머티리얼 굽기 타일링(Default Material Bake Tiling) | 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 가 활성화된 경우, 이 세팅은 구운 텍스처의 샘플링에 사용되는 디폴트 어드레싱 모드를 지정합니다. 머티리얼별 세팅과 입력별 굽기 세팅으로 이 디폴트 세팅을 오버라이드할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요. |
머티리얼 굽기 모드 선택
일반적으로 머티리얼 굽기에는 Use Mesh Data 모드를 사용하는 것을 권장합니다. Use Mesh Data 모드는 메시별 데이터에 의존하는 머티리얼에 한해 고유한 메시별 glTF 머티리얼을 익스포트합니다. 여기에는 다음 표현식 또는 노드를 사용하는 머티리얼이 포함됩니다.
- Vertex Color
- VertexNormalWS
- PixelNormalWS
- LocalPosition
- World Position
- Actor Position
- Object Position
- Object Orientation
- Object Radius
- Object Bounds
- ObjectLocalBounds
- Pre-Skinned Local Bounds
- Transform 및 TransformPosition
- PrecomputedAOMask
- LightmapUVs
- 커스텀 프리미티브 데이터
머티리얼에 메시별 데이터가 필요하지 않은 경우, 익스포터는 해당 머티리얼에 대해 Simple 모드로 예비 전환됩니다.
Simple 굽기 모드는 특정 메시에 고유하지 않은 머티리얼을 생성합니다. 머티리얼 굽기에 사용되는 메시 데이터가 쿼드이기 때문에 전체 텍스처 영역을 사용할 수 있습니다. 타일링된 텍스처나 반복되는 텍스처에 더 적합합니다.
메시별 데이터를 사용하여 머티리얼을 구울 때, glTF 익스포터는 그 메시에 메시 전체를 덮으면서 겹치지 않는 라이트 맵 UV가 있다고 가정합니다. 하지만 항상 그렇지는 않습니다. Use Mesh Data 모드가 예상과 다른 머티리얼을 생성한다면, 굽기 모드를 Simple 로 변경하는 것이 좋습니다.
특정 입력에 대한 글로벌 머티리얼 굽기 세팅 환경설정
글로벌 입력별 디폴트 머티리얼 굽기 세팅은 글로벌 디폴트 세팅을 오버라이드하며 에셋별 세팅에 의해 오버라이드됩니다.
glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창에서 특정 입력에 대한 글로벌 디폴트 머티리얼 굽기 옵션을 설정할 수 있습니다.
과정은 다음과 같습니다.
- 머티리얼(Material) 섹션에서 디폴트 입력 굽기 세팅(Default Input Bake Settings) 행을 찾은 다음 엘리먼트 추가(Add Element)(+) 를 클릭합니다. 그러면 새 하위 옵션이 표시됩니다.
- 새 하위 옵션 행의 드롭다운 목록에서 머티리얼 입력을 선택합니다.
- 하위 옵션을 펼쳐서 선택된 입력에 대한 크기(Size) , 필터(Filter) , 타일링(Tiling) 머티리얼 굽기 세팅을 표시합니다.
각 세팅의 토글을 켜거나 끄면서 필요에 따라 설정할 수 있습니다.
글로벌 디폴트 세팅을 생성할 머티리얼 입력마다 이 프로세스를 반복합니다.
에셋별 머티리얼 굽기 옵션 환경설정
개별 에셋에 대한 머티리얼 굽기 옵션을 설정할 수 있습니다. 머티리얼 에셋은 디폴트 머티리얼 굽기 옵션과 입력별 머티리얼 굽기 옵션을 가질 수 있습니다.
- 에셋의 디폴트 세팅은 입력별 글로벌 디폴트 세팅과 전체 글로벌 디폴트 세팅을 모두 오버라이드합니다.
- 에셋의 입력별 세팅은 다른 머티리얼 굽기 세팅을 모두 오버라이드합니다.
에셋별 세팅은 에셋의 자손에 상속됩니다. 머티리얼 에셋에 자체 굽기 세팅이 있는 경우, 직접적이거나 간접적으로 그 에셋의 자손인 머티리얼 인스턴스가 세팅을 상속합니다. 인스턴스에 자체 세팅이 있는 경우, 에셋의 세팅을 오버라이드합니다.
머티리얼 에셋에 대한 머티리얼 굽기 세팅을 환경설정하려면 glTF 머티리얼 익스포트 옵션(glTF Material Export Options) 을 에셋 사용자 데이터(Asset User Data) 배열에 추가합니다.
1단계: 에셋에 대한 glTF 머티리얼 익스포트 옵션을 추가합니다.
- 콘텐츠 브라우저 에서 에셋을 선택합니다.
- 디테일(Details) 패널에서 에셋 사용자 데이터(Asset User Data) 섹션을 펼칩니다.
- 에셋 사용자 데이터(Asset User Data) 행을 찾고 엘리먼트 추가(Add Element)(+) 를 클릭합니다. 그러면 새 인덱스(Index) 행이 나타납니다.
- 새 인덱스 행의 드롭다운 목록에서 GLTF 머티리얼 익스포트 옵션(GLTF Material Export Options) 을 선택합니다.
- 다음 중 하나 또는 두 가지 모두를 수행합니다.
- 에셋에 대한 디폴트 머티리얼 굽기 옵션 설정
- 머티리얼 에셋의 특정 입력에 대한 머티리얼 굽기 옵션 설정
2a단계: 에셋에 대한 디폴트 머티리얼 굽기 옵션 설정
- 인덱스(Index) > 굽기 세팅 오버라이드(Override bake Settings) > 디폴트(Default) 섹션을 펼쳐서 에셋에 대한 크기(Size) , 필터(Filter) , 타일링(Tiling) 머티리얼 굽기 세팅을 표시합니다.
각 세팅의 토글을 켜거나 끄면서 필요에 따라 설정할 수 있습니다.
2b단계: 특정 입력에 대한 머티리얼 굽기 옵션 설정
- 인덱스(Index) > 굽기 세팅 오버라이드(Override bake Settings) 섹션을 펼칩니다.
- 입력(Inputs) 행을 찾아 엘리먼트 추가(Add Element)(+) 를 클릭합니다. 그러면 새 하위 옵션이 표시됩니다.
- 새 하위 옵션 행의 드롭다운 목록에서 머티리얼 입력을 선택합니다.
- 하위 옵션을 펼쳐서 선택된 입력에 대한 크기(Size) , 필터(Filter) , 타일링(Tiling) 머티리얼 굽기 세팅을 표시합니다.
각 세팅의 토글을 켜거나 끄면서 필요에 따라 설정할 수 있습니다.
세팅을 생성할 머티리얼 입력마다 이 프로세스를 반복합니다.
머티리얼 굽기 비활성화
머티리얼 굽기를 완전히 비활성화하고 glTF 익스포터가 머티리얼 표현식 매칭을 사용하도록 강제할 수 있습니다.
glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options) 대화창의 머티리얼(Materials) 섹션으로 이동한 다음 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 를 Disabled 로 설정하면 됩니다.
머티리얼 굽기를 비활성화하면 익스포터는 제대로 익스포트할 수 없는 머티리얼 입력을 건너뛰고 출력 로그에 경고를 로깅합니다. 건너뛴 입력은 glTF 사양에 지정된 디폴트값을 얻습니다.
셰이딩 모델 지원
glTF 포맷은 다음 언리얼 엔진 셰이딩 모델을 지원합니다.
지원되지 않는 셰이딩 모델은 디폴트 릿으로 취급합니다.
머티리얼 표현식 그래프가 셰이딩 모델을 지정하는 경우, 익스포터는 스태틱 분석을 사용하여 평가하려고 시도합니다. 스태틱 분석 툴은 특정 타입의 표현식만 처리할 수 있습니다. 예를 들면 이 이미지에 표시된 표현식이 있습니다.

스태틱 분석 툴이 평가할 수 있는 셰이딩 모델 표현식의 예시
스태틱 분석 툴은 스태틱이 아닌 변수를 사용하는 보다 복잡한 표현식을 해석하지 못할 수도 있습니다. 분석 툴이 평가를 단일 스태틱 셰이딩 모델로 해석하지 못하는 경우, 익스포터는 나머지 모델 가운데 가장 풍부하고 복잡한 셰이딩을 지원하는 것을 선택합니다.
선택의 우선순위는 다음과 같습니다.
- 클리어 코트(Clear Coat)
- 디폴트 릿(Default Lit)
- 언릿(Unlit)
스태틱 분석 툴이 이미 모델 중 하나를 제거했다면, 익스포터는 다음으로 우선순위가 높은 모델을 선택합니다.

스태틱 분석 툴이 평가할 수 있는 셰이딩 모델 표현식의 예시
디폴트 릿
언리얼 엔진의 디폴트 릿(Default Lit) 셰이딩 모델은 디폴트 glTF 셰이딩 모델과 거의 똑같은 머티리얼 입력을 갖습니다. 디폴트 릿 머티리얼 입력의 목록은 셰이딩 모델 문서를 참고하세요.
언리얼 엔진 모델과 glTF 모델 간의 중요한 차이점은 다음과 같습니다. 디폴트 glTF 셰이딩 모델:
- 일부 입력이 텍스처 슬롯을 공유합니다. 공유 텍스처 슬롯을 참고하세요.
- 일부 입력은 텍스처만 받습니다. 텍스처 전용 입력을 참고하세요.
- glTF 메탈릭/러프니스 PBR 워크플로는 스페큘러(Specular) 를 지원하지 않습니다.
공유 텍스처 슬롯
디폴트 glTF 셰이딩 모델에서 일부 입력은 서로 쌍을 이루며 텍스처 슬롯을 공유합니다.
- 베이스 컬러(Base Color) 는 오파시티(Opacity)/오파시티 마스크(Opacity Mask) 와 슬롯을 공유합니다.
- 메탈릭(Metallic) 은 러프니스(Roughness) 와 슬롯을 공유합니다.
쌍을 이루는 입력은 동일한 텍스처를 사용합니다. 즉, 항상 동일한 텍스처 해상도와 좌표를 갖습니다. 그러나 각 입력이 서로 다른 컬러 채널로 표현됩니다. 예를 들어 메탈릭/러프니스 쌍에서 메탈릭 입력은 블루 채널을, 러프니스 입력은 그린 채널을 사용합니다.
텍스처 전용 입력
디폴트 glTF 셰이딩 모델에서 다음 입력은 텍스처만 받습니다.
- 노멀(Normal)
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion)
이 입력들은 다른 입력과 달리 1×1픽셀 텍스처로 상수를 시뮬레이션하지 않는 한 디폴트가 아닌 상수 값을 가질 수 없습니다. 익스포터가 이 두 입력의 상수 값을 발견한다면 다음을 수행합니다.
- 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 의 경우, 익스포터는 자동으로 1×1픽셀 텍스처를 생성하여 상수 값을 시뮬레이션합니다.
- 노멀(Normal) 의 경우, 익스포터는 상수를 버리고 노멀 벡터가 표면에 맞춰 정렬되어야 하는 것으로 간주합니다.
클리어 코트
언리얼 엔진의 클리어 코트(Clear Coat) 셰이딩 모델은 디폴트 릿(Default Lit) 모델을 확장합니다.
- Clear Coat (intensity)
- Clear Coat Roughness
- Clear Coat Bottom Normal
Clear Coat Bottom Normal 입력은 정규 머티리얼 입력 핀이 아니라 별도의 커스텀 출력 노드입니다. 이 노드를 사용하려면 언리얼 엔진 프로젝트 세팅에서 머티리얼(Materials) > 클리어 코트 2차 노멀 활성화(Clear Coat Enable Second Normal) 옵션을 활성화해야 합니다.
클리어 코트 셰이딩 모델을 지원하기 위해 glTF 익스포터는 KHR_materials_clearcoat 익스텐션을 사용합니다. glTF 익스포트 옵션 대화창에서 클리어 코트 셰이딩의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 머티리얼(Material) > 클리어 코트 머티리얼 익스포트(Export Clear Coat materials) 옵션을 사용하면 됩니다.
언리얼 엔진과 glTF의 클리어 코트 셰이딩 모델 지원 방식 간의 중요한 차이점은 다음과 같습니다.
공유 텍스처 슬롯
glTF 클리어 코트 셰이딩 모델에서는 클리어 코트(Clear Coat) 와 클리어 코트 러프니스(Clear Coat Roughness) 입력이 쌍을 이룹니다. 쌍을 이루는 입력은 동일한 텍스처를 사용합니다. 즉, 항상 동일한 텍스처 해상도와 좌표를 갖습니다. 그러나 각 입력이 서로 다른 컬러 채널로 표현됩니다. 클리어 코트(Clear Coat) 입력은 레드 채널을, 클리어 코트 러프니스(Clear Coat Roughness) 입력은 그린 채널을 사용합니다.
텍스처 전용 입력
glTF 클리어 코트 셰이딩 모델에서, Clear Coat Bottom Normal 입력은 텍스처만 받습니다. 이 입력은 다른 입력과 달리 1×1픽셀 텍스처로 상수를 시뮬레이션하지 않는 한 디폴트가 아닌 상수 값을 가질 수 없습니다.
언릿
언리얼 엔진의 언릿(Unlit) 셰이딩 모델은 다음 두 가지 머티리얼 입력이 있는 독립형 모델입니다.
- 이미시브 컬러(Emissive Color)
- (블렌드 모드에 따라) 오파시티(Opacity)/오파시티 마스크(Opacity Mask)
glTF 언릿 셰이딩 모델에서는 이 두 가지 입력이 쌍을 이룹니다. 쌍을 이루는 입력은 동일한 텍스처를 사용합니다. 즉, 항상 동일한 텍스처 해상도와 좌표를 갖습니다. 그러나 각 입력이 서로 다른 컬러 채널로 표현됩니다. 이미시브 컬러(Emissive Color) 입력은 파란색 채널, 오파시티(Opacity)/오파시티 마스크(Opacity Mask) 입력은 그린 채널을 사용합니다.
언릿 셰이딩 모델을 지원하기 위해 glTF 익스포터는 KHR_materials_unlit 익스텐션을 사용합니다. glTF 익스포트 옵션 대화창에서 이 익스텐션의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 머티리얼(Material) > 언릿 머티리얼 익스포트(Export Unlit materials) 옵션을 사용하면 됩니다.
블렌드 모드 지원
glTF 익스포터는 다음 머티리얼 블렌드 모드를 지원합니다.
스태틱 메시
glTF는 스태틱 메시를 원활하게 지원하지만, 몇 가지 주의 사항이 있습니다. 이 섹션에서는 언리얼 엔진에서 glTF로 스태틱 메시를 익스포트할 때 고려할 사항을 설명합니다.
버텍스 컬러
glTF에서 버텍스 컬러는 머티리얼과 무관하게 항상 베이스 컬러의 배수로 작동합니다. 이로 인해 원치 않는 결과가 생성될 수 있습니다. 대부분의 경우 glTF 익스포트 옵션을 다음과 같이 설정할 것을 권장합니다.
- 메시 섹션에서 버텍스 컬러 익스포트(Export Vertex Colors) 를 비활성화합니다.
- 머티리얼 섹션에서 머티리얼 입력 굽기(Bake Material Inputs) 를 Use Mesh Data 로 설정합니다.
UV
- glTF는 반정밀도(16비트) UV를 지원하지 않습니다. 스태틱 메시 에셋에는 최대 정밀도(32비트) UV를 사용하는 것이 좋습니다. 에셋을 편집한 뒤 디테일 패널에서 LOD[번호] > 빌드 세팅(Build Settings) > 최대 정밀도 UV 사용(Use Full Precision UVs) 을 활성화하세요.
- glTF 익스포터는 스태틱 메시의 UV 채널을 전부 활성화합니다. 그러나 언리얼의 glTF 뷰어를 포함하여 대부분의 glTF 애플리케이션은 두 개의 UV 텍스처 좌표 채널만 지원합니다. glTF로 익스포트하려면 머티리얼이 첫 두 UV 채널의 텍스처 좌표만 사용하게 해야 합니다.
콜리전 지오메트리
glTF 파일 포맷은 콜리전 지오메트리를 지원하지 않습니다. glTF 익스포터는 이를 무시합니다.
레벨 오브 디테일(LOD)
glTF는 다수의 레벨 오브 디테일을 지원하지 않습니다. 익스포터는 스태틱 메시 익스포트에 단일 LOD를 사용합니다. 익스포트할 LOD를 결정하는 데는 다음 규칙을 사용합니다.
세팅 | 위치 | 범위 | 우선순위 |
---|---|---|---|
디폴트 레벨 오브 디테일(Default Level Of Detail) | glTF 익스포트 옵션 대화창, 메시(Mesh) 섹션. | 글로벌 | 가장 낮음 글로벌 예비 옵션입니다. 다른 세팅이 오버라이드하지 않으면, glTF 익스포터는 여기 지정된 LOD를 사용합니다. |
최소 LOD(Minimum LOD) | 스태틱 메시 에셋 프로퍼티, LOD 세팅(LOD Settings) 섹션. 액세스하려면 스태틱 메시 에디터에서 스태틱 메시 에셋을 열고 디테일(Details) 패널에서 이 세팅을 찾습니다. |
스태틱 메시 에셋별 | 이 LOD가 스태틱 메시 에셋에 환경설정되어 있으며 디폴트 레벨 오브 디테일(Default Level of Detail) 세팅보다 높은 LOD 레벨로 설정된 경우, glTF 익스포터가 이 LOD를 사용하여 스태틱 메시를 익스포트합니다. |
최소 LOD 오버라이드(Override Min LOD) | 스태틱 메시 액터 프로퍼티 또는 스태틱 메시 컴포넌트 프로퍼티, LOD 섹션. 액세스하려면 스태틱 메시 액터를 선택하고 디테일(Details) 패널에서 액터 또는 컴포넌트 세팅을 찾습니다. |
메시 컴포넌트별 또는 액터별 | 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에서 이 옵션이 활성화된 경우, 이 옵션의 최소 LOD(Min LOD) 세팅이 에셋 수준의 최소 LOD(Minimum LOD) 세팅을 오버라이드합니다. |
강제된 LOD 모델(Forced LOD Model) | 스태틱 메시 액터 프로퍼티 또는 스태틱 메시 컴포넌트 프로퍼티, LOD 섹션. 액세스하려면 스태틱 메시 액터를 선택하고 디테일(Details) 패널에서 액터 또는 컴포넌트 세팅을 찾습니다. |
메시 컴포넌트별 또는 액터별 | 스태틱 메시 액터 또는 컴포넌트에서 이 LOD를 환경설정하면 다른 모든 LOD 세팅을 오버라이드하며, glTF 익스포터가 이 세팅을 사용하여 액터를 익스포트합니다. |
고퀄리티 라이팅 및 리플렉션을 위한 메시 양자화
양자화(Quantization) 는 보통 부동소수점 정밀도로 저장되는 벡터 어트리뷰트를 변환하여 8비트 또는 16비트 정밀도로 저장되도록 하는 프로세스입니다. 양자화를 사용하면 디스크 공간과 메모리가 절약됩니다.
다음 버텍스 어트리뷰트는 언리얼 엔진과 glTF에서 양자화됩니다.
- 버텍스 컬러(컴포넌트당 8비트)
- 버텍스 노멀(컴포넌트당 8비트 또는 16비트)
- 버텍스 탄젠트(컴포넌트당 8비트 또는 16비트)
고퀄리티 리플렉션 및 라이팅이 필요한 경우, 스태틱 메시 에셋에서 높은 정밀도 탄젠트 베이시스 사용(Use High Precision Tangent Basis) 옵션을 활성화할 것을 권장합니다. 이 옵션이 활성화되면 언리얼 엔진은 양자화된 버텍스 노멀 및 버텍스 탄젠트를 8비트가 아닌 16비트 정밀도로 저장합니다.
높은 정밀도 탄젠트 베이시스 사용 옵션은 각 스태틱 메시 에셋의 프로퍼티에서 찾을 수 있습니다.
- 스태틱 메시 에디터에서 스태틱 메시 에셋을 엽니다.
- 디테일(Details) 패널의 LOD [레벨] > 빌드 세팅(Build Settings) 섹션에서 옵션을 찾습니다. 여기서 [레벨] 은 glTF 익스포터를 사용하여 익스포트하려는 LOD 레벨입니다.
버텍스 노멀과 버텍스 탄젠트를 양자화하기 위해 glTF 익스포터는 KHR_mesh_quantization 익스텐션을 사용합니다. glTF 익스포트 옵션 대화창에서 이 익스텐션의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 메시 섹션에서 메시 양자화 사용(Use Mesh Quantization) 옵션을 활성화 또는 비활성화하면 됩니다.
스켈레탈 메시
스태틱 메시 익스포트 시의 고려 사항이 스켈레탈 메시에도 동일하게 적용됩니다. 스태틱 메시 섹션을 참고하세요. glTF 익스포터에는 스켈레탈 메시에 대한 추가 제한도 있습니다.
glTF는 다음을 지원하지 않습니다.
- 메시 클로딩 에셋
- 모프 타깃 애니메이션
애니메이션 시퀀스
언리얼 애니메이션 시퀀스는 버텍스 스킨 가중치를 함께 익스포트하는 한 glTF에서 완전히 지원됩니다. glTF 익스포터는 언리얼 엔진 애니메이션 리타기팅도 처리합니다.
glTF 익스포트 옵션(glTF Export Options)의 메시(Mesh) 섹션에 버텍스 스킨 가중치 익스포트(Export Vertex Skin Weights) 옵션이 있습니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
레벨 시퀀스
glTF 익스포터에서 레벨 시퀀스 에셋을 씬 익스포트에 포함하려면 에셋이 씬의 레벨 시퀀스 액터에 할당되어야 합니다.
레벨 시퀀스 지원은 절대 스페이스의 트랜스폼 트랙으로 제한됩니다. glTF 익스포터는 여러 트랙의 블렌딩을 지원하지 않습니다.
glTF 익스포터는 각 레벨 시퀀스를 선택된 시퀀스 디스플레이 속도로 익스포트합니다. 레벨 시퀀스 에셋의 초당 프레임(Frames Per Second, FPS) 세팅입니다.
레벨 베리언트 세트
언리얼 엔진에서는 베리언트 세트를 사용하여 씬의 거의 모든 프로퍼티를 환경설정할 수 있습니다. glTF 씬 익스포트에 레벨 베리언트를 포함하려면 에셋이 씬의 레벨 베리언트 세트 액터에 할당되어야 합니다.
레벨 베리언트 세트를 익스포트하기 위해 glTF 익스포터는 크로노스(Khronos) 익스텐션인 KHR_materials_variants를 사용합니다. 이 익스텐션은 여러 glTF 뷰어에서 작동하지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.
- 머티리얼 베리언트만 지원합니다.
- 한 번에 하나의 활성 베리언트만 지원합니다.
- 모든 베리언트를 하나의 세트로 번들링합니다.
이는 여러 세트에서 동시에 활성화된 다수의 베리언트를 가질 수 있는 언리얼 엔진과 다른 점입니다.
glTF로 익스포트하려는 경우, 머티리얼 베리언트를 사용해 스태틱 메시 또는 스켈레탈 메시 컴포넌트의 머티리얼 에셋을 변경할 수 있습니다. 익스포터는 다른 베리언트 타입을 지원하지 않습니다.
액터
glTF 익스포터는 일부 레벨 내 액터 유형을 지원하며, 각 타입의 특정 프로퍼티를 익스포트할 수 있습니다. 자세한 내용은 다음 섹션을 참고하세요.
익스포터는 일부 컴포넌트 타입도 지원하며, 지원되는 타입이 아니지만 지원되는 컴포넌트가 하나 이상 할당된 액터도 익스포트할 수 있습니다. 액터에 지원되는 컴포넌트가 할당된 경우, 익스포터가 컴포넌트의 특정 프로퍼티를 익스포트합니다. 자세한 내용은 컴포넌트 섹션을 참고하세요.
레벨 시퀀스 액터
레벨 시퀀스 액터는 씬에서 레벨 시퀀스를 재생하는 엔진 액터입니다. glTF 익스포터는 다음 레벨 시퀀스 액터 프로퍼티를 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
레벨 시퀀스(Level Sequence) | 생성 시 시퀀스를 자동으로 재생합니다. |
레벨 베리언트 세트 액터
레벨 베리언트 세트 액터는 런타임에 레벨 베리언트 세트의 베리언트를 쿼리하고 활성화합니다. 언리얼 엔진이 배포하는 베리언트 매니저 플러그인에서 제공됩니다.
레벨 베리언트 세트(Level Variant Sets) 프로퍼티는 glTF 익스포터가 지원하는 유일한 레벨 베리언트 세트 액터 프로퍼티입니다.
glTF 익스포터는 레벨 베리언트 세트를 익스포트하기 위해 KHR_materials_variants 익스텐션을 사용합니다. glTF 익스포트 옵션에서 레벨 베리언트 세트 익스포트의 토글을 켜고 끌 수 있습니다.
컴포넌트
익스포트된 액터에 지원되는 컴포넌트가 할당된 경우, glTF 익스포터가 컴포넌트의 특정 프로퍼티를 익스포트합니다. 다음 섹션은 지원되는 컴포넌트 타입마다 익스포트하는 프로퍼티에 대한 정보를 제공합니다.
프리미티브(Primitives):
카메라(Cameras):
라이트(Lights):
씬 컴포넌트
glTF 익스포터는 다음 씬 컴포넌트 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
스태틱 메시 컴포넌트
glTF 익스포터는 스태틱 메시 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 스태틱 메시 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
스태틱 메시(Static Mesh) | 이 컴포넌트에서 사용되는 스태틱 메시입니다. |
머티리얼(Materials) | 이 컴포넌트에서 사용되는 머티리얼입니다. |
스태틱 메시를 익스포트할 때 glTF 익스포터는 다음 세팅을 사용합니다.
- 컴포넌트의 LOD 세팅에서 강제된 LOD 모델(Forced Lod Model) , 최소 LOD(Min LOD) , 최소 LOD 오버라이드(Override Min LOD) 옵션을 사용하여 환경설정하는 레벨 오브 디테일
- 에셋의 최소 LOD(Minimum LOD) 세팅
- glTF 익스포트 옵션에 지정된 디폴트 레벨 오브 디테일(Default Level Of Detail)
자세한 내용은 레벨 오브 디테일(LOD)을 참고하세요.
스켈레탈 메시 컴포넌트
glTF 익스포터는 스켈레탈 메시 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 스켈레탈 메시 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) | 이 컴포넌트에서 사용되는 스켈레탈 메시입니다. |
머티리얼(Materials) | 이 컴포넌트에서 사용되는 머티리얼입니다. |
플레이할 애님(Anim to Play) | 이 스켈레탈 메시에서 재생할 시퀀스입니다. |
스켈레탈 메시를 익스포트할 때 glTF 익스포터는 다음 세팅을 사용합니다.
컴포넌트의 LOD 세팅에서 강제된 LOD 모델(Forced Lod Model) , 최소 LOD(Min LOD) , 최소 LOD 오버라이드(Override Min LOD) 옵션을 사용하여 환경설정하는 레벨 오브 디테일
- 에셋의 최소 LOD(Minimum LOD) 세팅
- glTF 익스포트 옵션에 지정된 디폴트 레벨 오브 디테일(Default Level Of Detail)
자세한 내용은 레벨 오브 디테일(LOD)을 참고하세요.
카메라 컴포넌트
glTF 익스포터는 카메라 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 카메라 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
투영 모드(Projection Mode) | 카메라 타입을 지정합니다. 원근 또는 직교 중에서 선택합니다. |
필드 오브 뷰(Field Of View) | 원근 모드의 가로 필드 오브 뷰입니다. 단위는 도(º)이며, 직교 모드에서는 무시됩니다. |
직교 너비(Ortho Width) | 설정할 직교 뷰의 너비입니다. 단위는 월드 유닛이며, 원근 모드에서는 무시됩니다. |
직교 근거리 클립 면(Ortho Near Clip Plane) | 직교 뷰의 근거리 평면 거리입니다. 단위는 월드 유닛입니다. |
직교 원거리 클립 면(Ortho Far Clip Plane) | 직교 뷰의 원거리 평면 거리입니다. 단위는 월드 유닛입니다. |
종횡비(Aspect Ratio) | 가로 대비 세로의 비율입니다. |
종횡비 제약(Constrain Aspect Ratio) | 활성화되면 실제 화면의 종횡비와 이 카메라가 요청한 종횡비가 다를 경우 검은 바가 추가됩니다. |
디렉셔널 라이트 컴포넌트
glTF 익스포터는 KHR_lights_punctual 익스텐션을 사용하여 디렉셔널 라이트를 익스포트합니다. 익스포터는 디렉셔널 라이트 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 디렉셔널 라이트 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
강도(Intensity) | 라이트가 발산하는 에너지의 총량입니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 라이트 컬러를 필터링합니다. |
온도(Temperature) | 흑체 광원의 색온도입니다. 단위는 켈빈(K)입니다. |
온도 사용(Use Temperature) | 비활성화되면 흰색(D65)을 광원으로 사용합니다. |
glTF 익스포트 옵션 대화창의 씬(Scene) 섹션에서 디렉셔널 라이트의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
포인트 라이트 컴포넌트
glTF 익스포터는 KHR_lights_punctual 익스텐션을 사용하여 포인트 라이트를 익스포트합니다. 익스포터는 포인트 라이트 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 포인트 라이트 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
강도(Intensity) | 라이트가 발산하는 에너지의 총량입니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 라이트의 컬러에 필터를 적용합니다. |
온도(Temperature) | 흑체 광원의 색온도입니다. 단위는 켈빈(K)입니다. |
온도 사용(Use Temperature) | 비활성화되면 흰색(D65)을 광원으로 사용합니다. |
어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius) | 라이트의 눈에 보이는 영향을 제한합니다. |
glTF 익스포트 옵션 대화창의 씬(Scene) 섹션에서 포인트 라이트의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
스포트 라이트 컴포넌트
glTF 익스포터는 KHR_lights_punctual 익스텐션을 사용하여 스포트 라이트를 익스포트합니다. 익스포터는 스포트 라이트 컴포넌트가 씬 컴포넌트로부터 상속하는 다음 프로퍼티를 지원합니다.
트랜스폼 프로퍼티: 위치(Location) , 회전(Rotation) , 스케일(Scale) .
언리얼 엔진이 스케일을 적용하는 방식의 차이 때문에 불균등 스케일은 glTF에서 다르게 나타날 수 있습니다.
또한 다음 스포트 라이트 프로퍼티도 지원합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
강도(Intensity) | 라이트가 발산하는 에너지의 총량입니다. |
라이트 컬러(Light Color) | 라이트의 컬러에 필터를 적용합니다. |
온도(Temperature) | 흑체 광원의 색온도입니다. 단위는 켈빈(K)입니다. |
온도 사용(Use Temperature) | 비활성화되면 흰색(D65)을 광원으로 사용합니다. |
어테뉴에이션 반경(Attenuation Radius) | 라이트의 눈에 보이는 영향을 제한합니다. |
내부 원뿔 각도(Inner Cone Angle) | 감쇠가 시작되는 스포트 라이트 중앙으로부터의 각도입니다. 단위는 도(º)입니다. |
외부 원뿔 각도(Outer Cone Angle) | 감쇠가 끝나는 스포트 라이트 중앙으로부터의 각도입니다. 단위는 도(º)입니다. |
glTF 익스포트 옵션 대화창의 씬(Scene) 섹션에서 스포트 라이트의 토글을 켜고 끌 수 있습니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
텍스처
glTF 익스포터는 EPIC_lightmap_textures 익스텐션을 사용하여 텍스처를 익스포트합니다. 익스포터는 다음 텍스처 타입을 지원합니다.
- 텍스처 2D
- 텍스처 큐브
- 라이트 맵 텍스처 2D
glTF 익스포터 옵션 대화창에서 익스포터가 텍스처를 익스포트하는 방식을 환경설정할 수 있습니다. 텍스처(Texture) 섹션의 옵션을 사용하면 됩니다. 자세한 내용은 glTF 익스포트 옵션 레퍼런스를 참고하세요.
색상 조정 등의 텍스처 세팅을 지원하기 위해 익스포터는 소스 데이터가 아니라 언리얼 엔진이 내부적으로 저장하는 렌더 데이터(플랫폼 데이터)를 사용합니다.
이 방법의 장점은 익스포트하는 텍스처가 언리얼 에디터에서나 게임 내에서 렌더링될 때의 모습과 똑같아 보인다는 것입니다.
단점은 언리얼 엔진의 압축 세팅으로 텍스처에 아티팩트가 발생할 경우, 익스포트된 텍스처에서도 같은 아티팩트가 나타난다는 것입니다. 아티팩트를 최소화하려면 가능한 경우 항상 유저 인터페이스 2D 및 HDR 압축 세팅을 사용하세요.