FBX 임포트 파이프라인의 스태틱 메시 지원은 메시를 3D 애플리케이션에서 언리얼 엔진 5로 손쉽게 가져올 수 있게 해줍니다. 메시가 임포트될 때 각 3D 애플리케이션에서 해당 메시에 적용된 머티리얼에서 사용된 텍스처(디퓨즈 및 노멀 맵만 해당)도 임포트되어 UE5에서 메시에 적용되는 머티리얼을 생성할 때 사용됩니다.
FBX를 사용한 스태틱 메시 임포트에서 지원되는 기능은 다음과 같습니다.
- 텍스처 포함 머티리얼이 있는 스태틱 메시
- 커스텀 콜리전
- 다수의 UV 세트
- 스무딩 그룹
- 버텍스 컬러
- LOD
- 다수의 분리된 스태틱 메시(임포트 시 단일 메시로 결합 가능)
현재 커스텀 콜리전이 있는 다수의 메시를 단일 파일로 임포트할 때는 첫 메시의 콜리전만 임포트됩니다.
언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.
일반 구성
일반적으로 원하는 툴과 메서드를 사용하여 자유롭게 스태틱 메시 를 생성할 수 있습니다. UV 구성, 메시 배치 등에서는 익스포트와 임포트를 원활하게 하고 언리얼 에디터에서 메시가 제대로 작동하게 하기 위해 고려해야 하는 일부 조건이 있습니다.
피벗 포인트
언리얼 엔진에서 메시의 피벗 포인트(pivot point)는 트랜스포메이션(이동, 회전, 스케일)이 수행될 중심 포인트를 결정합니다.
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피벗 포인트는 3D 모델링 애플리케이션에서 익스포트할 때 항상 원점(0,0,0)에 위치됩니다. 이 때문에 원점에서 메시를 생성하고 언리얼 에디터(Unreal Editor)에서 그리드에 스내핑할 때 적절하게 정렬되도록 원점에 메시의 한쪽 구석을 위치시키는 것이 좋습니다.
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트라이앵글화
그래픽 하드웨어는 트라이앵글만 처리하므로 언리얼 엔진에서 메시는 반드시 트라이앵글화되어야 합니다.
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메시를 트라이앵글화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
- 메시를 트라이앵글로만 모델링 - 가장 좋은 솔루션입니다. 최종 결과에 가장 많은 컨트롤을 제공합니다.
- 3D 앱에서 메시 트라이앵글화 - 좋은 솔루션입니다. 익스포트 전에 수정 작업을 수행할 수 있습니다.
- FBX 익스포터를 통해 메시 트라이앵글화 - 양호한 솔루션입니다. 수정 작업은 불가능하지만 단순 메시에서는 잘 작동합니다.
- 임포터를 통해 메시 트라이앵글화 - 양호한 솔루션입니다. 수정 작업은 불가능하지만 단순 메시에서는 잘 작동합니다.
3D 애플리케이션에서 메시를 수동으로 트라이앵글화하면서 에지의 방향과 배치를 제어하는 것이 좋습니다. 자동으로 트라이앵글화하면 원치 않는 결과가 발생할 수 있습니다.
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UV 텍스처 좌표
언리얼 엔진 5의 FBX 파이프라인은 다수의 UV 세트 임포트를 지원합니다. 스태틱 메시 의 경우 이는 보통 디퓨즈를 위한 UV 세트 하나를 처리하는 데 사용됩니다. FBX 파이프라인을 사용하여 스태틱 메시 에서 UV를 구성할 때 특별한 요구사항은 없습니다.
노멀 맵 생성하기
대부분의 모델링 애플리케이션에서는 저해상도 렌더 메시와 고해상도 디테일 메시를 모두 생성하여 메시에 대해 노멀 맵을 직접 생성할 수 있습니다.
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고해상도 디테일 메시의 지오메트리는 노멀 맵의 노멀을 생성하는 데 사용됩니다. 에픽게임즈는 내부적으로 XNormal을 프로세스에 도입하는 워크플로를 사용하며 언리얼 엔진 5에서 렌더링할 때 일반적으로 훨씬 뛰어난 노멀이 생성됩니다. 이 프로세스에 대한 자세한 내용은 텍스처 페이지를 참고하세요.
머티리얼
외부 애플리케이션에서 모델링된 메시에 적용된 머티리얼은 메시와 함께 익스포트된 다음 언리얼로 임포트됩니다. 이렇게 하면 텍스처를 별도로 언리얼 엔진으로 임포트할 필요가 없고, 머티리얼을 생성하여 적용할 필요가 없기 때문에 프로세스가 간소화됩니다. 임포트 프로세스는 FBX 파이프라인을 사용할 때 이 모든 액션을 수행 가능합니다.
또한 머티리얼을 특정한 방식으로 구성해야 합니다. 특히 메시에 다수의 머티리얼이 있거나 메시에서 머티리얼의 순서가 중요한 경우 그렇습니다(예: 머티리얼 0은 바디, 머티리얼 1은 머리인 캐릭터 모델).
익스포트를 위해 머티리얼을 구성하는 방법에 대한 자세한 내용은FBX 머티리얼 파이프라인 페이지를 참고하세요.
콜리전
단순화된 콜리전 지오메트리는 게임 내 콜리전 탐지를 최적화하는 데 중요합니다. 언리얼 엔진 5는 스태틱 메시 에디터 내에서 콜리전 생성 지오메트리를 위한 기본 툴을 제공합니다. 그러나 일부 환경에서는 커스텀 콜리전 지오메트리를 3D 모델링 애플리케이션 내에서 생성하고 렌더 메시로 익스포트해야 가장 잘 처리됩니다. 일반적으로 오브젝트가 충돌하지 않아야 하는 열린 영역 또는 오목한 영역이 있는 메시가 이에 해당합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
- 출입구 메시
- 창문 홈이 있는 벽
- 특이하게 생긴 메시
콜리전 메시는 임포터에서 이름을 바탕으로 식별됩니다. 콜리전 이름 구문은 다음과 같습니다.
메시 접두사 및 이름 | 설명 |
---|---|
UBX_[RenderMeshName]_## | 일반적인 사각형 3D 오브젝트를 사용하여 박스(Box) 를 생성해야 합니다. 버텍스를 움직이거나 디폼하여 사각형 프리즘 이외의 형태로 만들면 작동하지 않습니다. |
UCP_[RenderMeshName]_## | 캡슐(Capsule) 은 끝에 반구가 달린 실린더 오브젝트여야 합니다. 모두 실제 캡슐 콜리전으로 변환되기 때문에 세그먼트가 많을 필요는 없습니다(8개면 충분합니다). 박스와 마찬가지로 개별 버텍스를 움직이면 안 됩니다. |
USP_[RenderMeshName]_## | 스피어(Sphere) 는 모두 실제 스피어 콜리전으로 변환되기 때문에 세그먼트가 많을 필요는 없으며 8개면 충분합니다. 박스와 마찬가지로 개별 버텍스를 움직이면 안 됩니다. |
UCX_[RenderMeshName]_## | 완전히 폐쇄된 컨벡스 3D 셰이프는 컨벡스(Convex) 오브젝트가 될 수 있습니다. 예를 들어 박스도 컨벡스 오브젝트가 될 수 있습니다. 아래 도표는 컨벡스 여부를 판단하는 기준을 나타냅니다. ![]() |
주의 사항
-
RenderMeshName
은 3D 애플리케이션에서 콜리전 메시와 연관된 렌더 메시의 이름과 동일해야 합니다. 3D 애플리케이션에Tree_01
로 명명된 렌더 메시가 있는 경우 씬에는 콜리전 메시가 해당 메시와 함께 있어야 하고UCX_Tree_01
로 명명되어야 합니다. 그런 다음 그 렌더 메시와 함께 FBX 파일로 익스포트되어야 합니다. 메시에 대해 콜리전 오브젝트가 2개 이상 필요한 경우 식별자를 추가하여 이름을 늘릴 수 있습니다.UCX_Tree_01_00
,UCX_Tree_01_01
,UCX_Tree_01_02
등의 식별자를 추가하면 해당 메시에 콜리전으로 연결됩니다. -
현재 스피어는 리지드 바디 콜리전 및 언리얼의 0 규모 트레이스(예: 무기)에만 사용되며 0이 아닌 규모의 트레이스(예: 플레이어 움직임)에는 사용되지 않습니다. 또한 스피어 및 박스는 스태틱 메시 가 불균등하게 스케일 조절된 경우 작동하지 않습니다. 일반적으로는 UCX 프리미티브를 생성하는 것이 좋습니다.
-
콜리전 오브젝트가 구성되면 렌더 메시와 콜리전 메시를 동일한 .FBX 파일로 익스포트할 수 있습니다. .FBX 파일을 언리얼 에디터로 임포트하면 에디터가 콜리전 메시를 찾아서 렌더 메시에서 제거하고 콜리전 모델로 변환할 것입니다.
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비컨벡스 메시를 컨벡스 프리미티브로 분해하는 것은 복잡한 작업이며 예상치 못한 결과를 낳을 수 있습니다. 또 다른 방법은 Max나 Maya에서 직접 콜리전 모델을 컨벡스 부분으로 분해하는 것입니다.
-
콜리전이 다수의 컨벡스 헐에 의해 정의된 오브젝트인 경우, 헐이 서로 교차하지 않을 때 결과가 가장 좋습니다. 예를 들어 막대 사탕 콜리전이 사탕과 막대에 각각 하나씩 두 개의 컨벡스 헐로 정의된다면 둘 사이의 간격이 다음 그림과 같이 남겨져야 합니다.
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- UCX_Candy
- 콜리전 표면 간의 좁은 간격
- UCX_Stick
소켓
소켓은 보통 게임에서 오브젝트를 스켈레탈 메시나 스태틱 메시 등 다른 오브젝트에 어태치하는 데 사용됩니다. 언리얼 엔진 4는 스태틱 메시 에디터 내에서 소켓을 생성하는 툴을 제공합니다. 때로는 이를 3D 모델링 애플리케이션에서 구성하고 렌더 메시로 익스포트해야 할 수도 있습니다. 이 소켓은 스켈레탈 메시의 본 또는 스태틱 메시의 크기에 상대적으로 이동, 회전, 스케일 조절될 수 있습니다.
모델링 애플리케이션에서 소켓을 사용하려면 SOCKET_
접두사가 있는 더미 또는 헬퍼 오브젝트를 사용해야 합니다.
메시 접두사 및 이름 | 설명 |
---|---|
SOCKET_[RenderMeshName]_## | 모델링 어플리케이션에서 이를 더미 또는 헬퍼 오브젝트에 사용하여 메시에 소켓을 할당합니다. |
주의 사항
-
RenderMeshName
은 3D 애플리케이션에서 소켓 오브젝트와 연관된 렌더 메시의 이름과 동일해야 합니다. 3D 애플리케이션에Object_01
로 명명된 렌더 메시가 있는 경우 씬에는 소켓 오브젝트가 해당 메시와 함께 있어야 하고 SOCKET_Object_01로 명명되어야 합니다. 그런 다음 그 렌더 메시와 함께 FBX 파일로 익스포트되어야 합니다. 메시에 대해 소켓 오브젝트가 2개 이상 필요한 경우 식별자를 추가하여 이름을 늘릴 수 있습니다. 예를 들어 SOCKET_Object_01_00, SOCKET_Object_01_01, SOCKET_Object_01_02 등 식별자를 추가하면 해당 메시에 소켓으로 연결됩니다. -
메시에서 소켓을 생성할 때는 소켓이 있는 단일 메시 FBX 구성만 언리얼 엔진 5로 임포트할 수 있습니다. 예를 들어 별개의 에셋으로 만들고 싶은 2개의 렌더 메시가 있는 경우 별개의 FBX 파일로 임포트해야 합니다. 즉 다수의 메시를 임포트하여 각 메시에 소켓을 할당하는 것은 불가능합니다. 각각 소켓을 갖는 렌더 메시 세트 2개가 있다면 제대로 임포트되지 않을 것입니다. 예를 들어 SOCKET_Object_01_00이 있는 Object_01이 있고, 다른 렌더 메시 Box_01에 SOCKET_Box_01_00이 있는 경우 두 메시를 각 소켓과 함께 익스포트할 수는 없습니다. 별개의 FBX 파일로 익스포트해야 합니다.
버텍스 컬러
_스태틱 메시_용 버텍스 컬러(한 세트만 해당)는 FBX 파이프라인을 사용하여 전송할 수 있으며 특별한 구성이 필요하지 않습니다.
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메시 익스포트
스태틱 메시 는 개별적으로 익스포트할 수 있으며 다수의 메시를 단일 FBX 파일로 익스포트할 수도 있습니다. 임포트 파이프라인은 임포트 시 메시 결합(Combine Meshes) 을 활성화하여 메시를 결합하도록 지정하지 않는 한 다수의 스태틱 메시 를 대상 패키지 내에서 다수의 에셋으로 분리합니다. 타사 DCC 툴을 선택할 때는 FBX 파일 익스포트 문서를 참조하고, 앞서 살펴본 메시 생성에 대한 가이드라인을 준수하세요.
언리얼 엔진 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.
메시 임포트하기
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 추가/임포트(Add/Import) 버튼을 클릭하고 임포트 를 선택합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다.
드롭다운에서
를 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.
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임포트된 에셋의 임포트 경로는 콘텐츠 브라우저 의 현재 위치에 따라 달라집니다. 따라서 임포트하기 전에 적절한 폴더로 이동해야 합니다. 임포트가 완료되면 임포트된 에셋을 새 폴더로 드래그할 수 있습니다.
-
임포트 대화창에서 적절한 세팅을 선택합니다. 디폴트로 충분한 경우가 대부분입니다. 모든 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 섹션을 참고하세요.
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임포트 버튼을 클릭하여 메시와 LOD를 임포트합니다. 프로세스가 성공하면 결과 메시, 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다.
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텍스처와 머티리얼은 스태틱 메시와 함께 임포트될 수 있지만 컬러(Color) 및 노멀(Normal) 만 자동으로 연결되며, 지원되는 머티리얼이 사용된 경우 스페큘러(Specular) 맵은 임포트되지만 연결되지는 않고, Maya 머티리얼의 디퓨즈(Diffuse) 슬롯에 있는 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 등 다른 맵의 경우 아예 임포트되지 않습니다. 머티리얼을 점검하여 연결 해제된 맵을 연결하고 임포트되지 않은 맵이 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 새 머티리얼을 더블클릭 하면 사용 가능한 텍스처를 적절한 입력과 연결합니다.
스태틱 메시 에디터 에서 임포트된 메시를 보고 콜리전 디스플레이를 활성화하면 프로세스가 성공적이었는지 확인할 수 있습니다.
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또는 Windows에서 FBX 파일을 클릭하여 콘텐츠 브라우저 로 드래그해도 '임포트' 대화창을 열 수 있습니다.
스태틱 메시 LOD
스태틱 메시 는 게임 내에서 레벨 오브 디테일(LOD)을 활용하여 메시가 카메라에서 멀어질 때의 영향을 제한할 수 있습니다. 일반적으로 각 레벨 오브 디테일에서는 트라이앵글 수가 적어지고 스켈레톤이 단순해지며 더 단순한 머티리얼이 적용됩니다.
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FBX 파이프라인은 DCC 툴로 생성된 LOD 메시를 임포트하는 데 사용될 수 있습니다. 또는 임포트된 스태틱 메시를 위한 LOD를 언리얼 엔진 내에서 직접 생성할 수도 있습니다.
LOD 구성
일반적으로 LOD는 디테일 수준이 가장 높은 베이스 메시부터 디테일 수준이 가장 낮은 LOD 메시까지 복잡도가 다양한 모델을 생성하여 처리됩니다. 이는 동일한 피벗 포인트로 동일한 공간을 차지하도록 정렬되어야 합니다. 각 LOD 메시에는 완전히 다른 머티리얼을 할당할 수 있으며, 머티리얼의 양도 다르게 할 수 있습니다. 즉 베이스 메시가 다수의 머티리얼을 사용하여 가까이에서는 원하는 수준의 디테일을 제공하지만, 멀리에서는 디테일이 덜 눈에 띄므로 디테일 수준이 낮은 메시를 통해 단일 머티리얼만 사용할 수도 있습니다.
각 DCC 툴에는 스태틱 메시를 위한 LOD를 생성하는 저마다의 워크플로가 있으므로 구체적인 생성 방법과 FBX 익스포트에 추가하는 방법에 대해서는 선택한 툴의 문서를 참고하세요.
LOD 임포트
스태틱 메시 LOD는 콘텐츠 브라우저 에서 베이스 메시와 함께 임포트될 수 있으며, 스태틱 메시 에디터를 통해 개별적으로 임포트될 수도 있습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 추가/임포트 버튼을 클릭하고 임포트 를 선택합니다. 파일 브라우저가 열리면 임포트할 FBX 파일을 찾아서 선택합니다.
드롭다운에서
를 선택하여 원하지 않는 파일을 필터링하는 것이 좋습니다.
임포트된 에셋의 임포트 경로는 콘텐츠 브라우저 의 현재 위치에 따라 달라집니다. 따라서 임포트하기 전에 적절한 폴더로 이동해야 합니다. 임포트가 완료되면 임포트된 에셋을 새 폴더로 드래그할 수 있습니다.
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임포트 대화창에서 적절한 세팅을 선택합니다. 디폴트 세팅으로도 충분하지만 LOD 임포트 가 활성화되어 있는지 확인하세요. 참고: LOD를 임포트할 때 임포트되는 메시의 이름은 디폴트 명명 규칙을 따릅니다. 모든 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 대화창 섹션을 참고하세요.
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임포트 버튼을 클릭하여 메시와 LOD를 임포트합니다. 프로세스가 성공하면 결과 메시, 머티리얼, 텍스처가 콘텐츠 브라우저 에 표시됩니다.
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텍스처와 머티리얼은 스태틱 메시와 함께 임포트될 수 있지만 컬러 및 노멀 만 자동으로 연결되며, 지원되는 머티리얼이 사용된 경우 스페큘러 맵은 임포트되지만 연결되지는 않고, Maya 머티리얼의 디퓨즈 슬롯에 있는 앰비언트 오클루전 등 다른 맵의 경우 아예 임포트되지 않습니다. 머티리얼을 점검하여 연결 해제된 맵을 연결하고 임포트되지 않은 맵이 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 새 머티리얼을 더블클릭 하면 사용 가능한 텍스처를 적절한 입력과 연결합니다.
스태틱 메시 에디터에서 임포트된 메시를 보면 디테일 패널의 LOD 선택 툴(LOD Picker) 을 사용하여 LOD를 순환할 수 있습니다.
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임포트된 스태틱 메시에 대한 LOD 생성
스태틱 메시가 임포트되면 수동으로 LOD를 생성하여 복잡한 메시에 대해 시간이 조금 걸리지만 최선의 결과를 얻거나, UE의 LOD 자동 생성 툴을 사용하여 다수의 단순 메시에 대한 LOD를 빠르게 생성할 수 있습니다.