콜리전 프리셋(Collision Presets) |
디폴트 콜리전 프로파일과 프로젝트 세팅(Project Setting) -> 엔진(Engine) -> 콜리전(Collision) -> 프리셋(Preset) 에서 생성한 모든 콜리전 프로파일(커스텀 콜리전 프로파일 생성에 대한 자세한 내용은 프로젝트에 커스텀 오브젝트 유형 추가 참조)이 여기에 표시됩니다.
프로퍼티 |
설명 |
디폴트(Default) |
스태틱 메시 에디터에서 스태틱 메시에 적용된 세팅을 사용합니다. |
커스텀...(Custom...) |
이 인스턴스에 대한 모든 커스텀 콜리전 세팅을 설정합니다. |
콜리전 없음(NoCollision) |
콜리전이 없습니다. |
모두 블록(BlockAll) |
기본적으로 모든 액터를 블록하는 월드 스태틱 오브젝트입니다. 새 커스텀 채널은 모두 자체 디폴트 반응을 사용합니다. |
모두 오버랩(OverlapAll) |
기본적으로 모든 액터를 오버랩하는 월드 스태틱 오브젝트입니다. 새 커스텀 채널은 모두 자체 디폴트 반응을 사용합니다. |
모두 블록 다이내믹(BlockAllDynamic) |
기본적으로 모든 액터를 블록하는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. 새 커스텀 채널은 모두 자체 디폴트 반응을 사용합니다. |
모두 오버랩 다이내믹(OverlapAllDynamic) |
기본적으로 모든 액터를 오버랩하는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. 새 커스텀 채널은 모두 자체 디폴트 반응을 사용합니다. |
폰만 무시(IngoreOnlyPawn) |
폰과 비히클을 무시하는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
폰만 오버랩(OverlapOnlyPawn) |
폰, 카메라 및 비히클을 오버랩하는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
폰(Pawn) |
폰 오브젝트입니다. 모든 플레이 가능 캐릭터 또는 AI의 캡슐에 사용할 수 있습니다. |
스펙테이터(Spectator) |
월드 스태틱을 제외한 모든 다른 액터를 무시하는 폰 오브젝트입니다. |
캐릭터 메시(CharacterMesh) |
캐릭터 메시에 사용되는 폰 오브젝트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
피직스 액터(PhysicsActor) |
시뮬레이션되는 액터입니다. |
디스트럭터블(Destructible) |
디스트럭터블 액터입니다. |
인비저블 월(InvisibleWall) |
보이지 않는 월드 스태틱 오브젝트입니다. |
인비저블 월 다이내믹(InvisibleWallDynamic) |
보이지 않는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. |
트리거(Trigger) |
트리거에 사용되는 월드 다이내믹 오브젝트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
래그돌(Ragdoll) |
시뮬레이션되는 스켈레탈 메시 컴포넌트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
비히클(Vehicle) |
비히클, 월드 스태틱 및 월드 다이내믹을 블록하는 비히클 오브젝트입니다. 모든 다른 채널은 디폴트로 설정됩니다. |
UI |
기본적으로 모든 액터를 오버랩하는 월드 스태틱 오브젝트입니다. 새 커스텀 채널은 모두 자체 디폴트 반응을 사용합니다. |
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콜리전 활성화됨(Collision Enabled) |
콜리전 활성화됨(Collision Enabled)은 아래에 나온 4가지 상태가 될 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
콜리전 없음(No Collision) |
이 바디는 피직스 엔진에 어떠한 표현도 없습니다. 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)나 시뮬레이션(리지드 바디, 컨스트레인트)에 사용할 수 없습니다. 이 세팅은 특히 움직이는 오브젝트에 대해 최고의 퍼포먼스를 냅니다. |
쿼리 전용(Query Only) |
이 바디는 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)에만 사용됩니다. 시뮬레이션(리지드 바디, 컨스트레인트)에는 사용할 수 없습니다. 이 세팅은 피지컬 시뮬레이션이 필요 없는 오브젝트와 캐릭터 무브먼트에 유용합니다. 피직스 시뮬레이션 트리에서 데이터를 감소시키므로 퍼포먼스가 약간 개선됩니다. |
피직스 전용(Physics Only) |
이 바디는 피직스 시뮬레이션(리지드 바디, 컨스트레인트) 전용입니다. 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)에는 사용할 수 없습니다. 이 세팅은 본 단위 탐지가 필요 없는 캐릭터의 이차 시뮬레이션 동작에 유용합니다. 쿼리 트리에서 데이터를 감소시키므로 퍼포먼스가 약간 개선됩니다. |
콜리전 활성화됨(Collision Enabled) |
이 바디는 공간 쿼리(레이캐스트, 스윕, 오버랩)와 시뮬레이션(리지드 바디, 컨스트레인트)에 모두 사용할 수 있습니다. |
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오브젝트 타입(Object Type) |
프로퍼티 |
설명 |
월드 스태틱(WorldStatic) |
움직이지 않는 액터에 사용합니다. 스태틱 메시 액터가 월드 스태틱 타입 액터의 좋은 예입니다. |
월드 다이내믹(WorldDynamic) |
월드 다이내믹은 애니메이션 또는 코드(키네마틱)의 영향 아래 움직이는 액터 타입에 사용됩니다. 리프트나 문이 월드 다이내믹 액터의 좋은 예입니다. |
폰(Pawn) |
모든 플레이어 제어 엔티티는 폰 타입이어야 합니다. 플레이어의 캐릭터가 폰 오브젝트 타입을 받는 액터의 좋은 예입니다. |
피직스 바디(PhysicsBody) |
피직스 시뮬레이션으로 인해 움직이는 모든 액터입니다. |
비히클(Vehicle) |
기본적으로 비히클이 이 타입을 받습니다. |
디스트럭터블(Destructible) |
기본적으로 디스트럭터블 메시가 이 타입을 받습니다. |
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콜리전 반응(Collision Responses) |
이 피직스 바디(Physics Body)가 다른 모든 트레이스 및 오브젝트 타입과 인터랙션하는 방식을 정의합니다. 결과 액션을 정의하는 두 피직스 바디 간의 인터랙션이므로, 두 피직스 바디의 오브젝트 타입과 콜리전 반응이 중요합니다.
반응 |
설명 |
무시(Ignore) |
다른 피직스 바디의 콜리전 반응과 상관없이, 이 피직스 바디는 인터랙션을 무시합니다. |
오버랩(Overlap) |
다른 피직스 바디가 이 피직스 바디의 오브젝트 타입을 오버랩(Overlap) 또는 블록(Block)하도록 설정된 경우, 오버랩 이벤트가 발생할 수 있습니다. |
블록(Block) |
다른 피직스 바디가 이 피직스 바디의 오브젝트 타입을 블록(Block)하도록 설정된 경우, 히트 이벤트가 발생할 수 있습니다. |
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트레이스 반응(Trace Responses) |
트레이스 응답은 블루프린트 노드 Line Trace by Channel 같은 트레이스(레이캐스트)에 사용됩니다.
프로퍼티 |
설명 |
비저빌리티(Visibility) |
일반 비저빌리티 테스트 채널입니다. |
카메라(Camera) |
대개 카메라에서 무언가로 트레이싱할 때 사용됩니다. |
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오브젝트 반응(Object Responses) |
프로퍼티 |
설명 |
월드 스태틱(WorldStatic) |
이 피직스 바디가 월드 스태틱 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
월드 다이내믹(WorldDynamic) |
이 피직스 바디가 월드 다이내믹 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
폰(Pawn) |
이 피직스 바디가 폰 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
피직스 바디(PhysicsBody) |
이 피직스 바디가 피직스 바디 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
비히클(Vehicle) |
이 피직스 바디가 비히클 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
디스트럭터블(Destructible) |
이 피직스 바디가 디스트럭터블 피직스 바디 오브젝트 타입과 인터랙션할 때 반응하는 방식입니다. |
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