UnrealBuildTool(UBT) 은 Config/UnrealBuildTool
폴더에 생성된 언리얼 엔진(UE) 프로젝트에 추가되는 것 외에도, Windows의 다음 위치에 있는 XML 환경설정 파일에서 세팅을 가져와 읽습니다.
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Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
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[User]/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
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My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Linux와 Mac에서는 아래의 경로가 대신 사용됩니다.
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/Users/[User Name]/.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
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/Users/[User Name]/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
빌드 환경설정을 설정하고 커스터마이징하는 데 유용한 아래의 프로퍼티에 관해 자세히 살펴보겠습니다.
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries : 타깃을 빌드할 때 구버전 임포트 라이브러리 파일을 무시할지 여부입니다. 반복작업 시간을 단축하려면 true로 설정하세요. 기본적으로 종속 .lib만 변경된 경우에는 타깃을 다시 연결하지 않습니다. 타깃의 종속 헤더 파일도 변경되어 타깃이 자동으로 다시 빌드되지 않는 한 임포트 라이브러리는 실제로 변경되지 않았을 가능성이 크기 때문입니다.
$ bPrintDebugInfo : 디버그 정보를 콘솔에 기록할지 여부입니다.
$ bAllowHybridExecutor : 하이브리드 실행기(원격 실행기 및 로컬 실행기)를 사용할지 여부입니다.
$ bAllowXGE : XGE를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bAllowFASTBuild : FASTBuild를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bAllowSNDBS : SN-DBS를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bAllowTaskExecutor : 실험 단계인 비동기 TaskExecutor를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bUseUBTMakefiles : 타깃 데이터를 캐싱하여 매우 빠른 반복 빌드의 지원을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하면 타깃이 처음으로 빌드됐을 때 언리얼 빌드 툴(Unreal Build Tool, UBT)이 해당 타깃용 'UBT Makefile'을 생성합니다. 후속 빌드는 이 Makefile을 로드하고 유효성 검사와 빌드 호출을 매우 빠르게 시작합니다. 단, 소스 파일을 프로젝트에 추가하거나 제거하면 UBT가 해당 파일에 관한 정보를 수집해야만 빌드를 성공적으로 완료할 수 있습니다. 따라서 소스 파일을 추가/제거한 후에는 이 정보를 다시 수집하도록 UBT에 지시하기 위해 프로젝트 파일 제너레이터를 실행해야 합니다. 'UBT Makefile'을 무효화할 수 있는 이벤트: .cpp 파일 추가/제거 UObject가 있는 .h 파일 추가/제거 UObject 타입이 없었던 파일에 새 UObject 타입 추가 글로벌 빌드 세팅 변경(이 파일의 대다수 세팅이 적합함) 언리얼 헤더 툴(Unreal Header Tool) 작동 방식에 영향을 미치는 코드 변경 '-gather' 실행인자를 전달하거나 단순히 프로젝트 파일을 다시 생성하는 방식으로 'UBT Makefile'을 강제로 재생성할 수 있습니다. 또한 UBT가 구버전 종속성을 탐지하는 시간을 크게 단축하는 포함 파일 종속성 고속 스캔 및 캐싱 시스템도 이 옵션으로 활성화할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 딥 C++ 포함 그래프를 생성할 필요 없이 종속 빌드 결과물이 구버전인 것으로 확인된 경우에만 간접 포함 파일을 스캔하고 캐싱합니다. 다음 빌드 단계에서는 캐싱된 간접 포함 파일을 로드하고 유효성을 검사합니다.
$ MaxParallelActions : 동시에 실행할 수 있는 액션 수입니다. 0이면 가용 코어 개수 및 메모리 기준으로 코드가 디폴트를 선택합니다. ParallelExecutor, HybridExecutor, LocalExecutor에 적용됩니다.
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT : 디버그 빌드를 위해 디버그 C++ 런타임(CRT)을 활성화합니다. 기본적으로 항상 릴리스 런타임을 사용합니다. 디버그 버전이 언리얼 엔진 프로젝트를 디버깅할 때 특별히 유용한 것은 아니고, 디버그 CRT 라이브러리에 대해 연결하면 서드파티 라이브러리 종속성이 디버그 CRT를 사용하여 컴파일하도록 강제하기 때문(그리고 종종 느리게 실행되기 때문)입니다. 단지 프로그램의 코드를 디버그하기 위해 서드파티 스태틱 라이브러리의 디버그 버전 사본이 별도로 필요하다는 점이 종종 불편할 수 있습니다.
$ bLegalToDistributeBinary : 특별한 제한(예: CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist)이 있는 폴더 안의 모듈에 대한 종속성이 있는 경우에도 이 타깃의 출력을 공개적으로 배포할 수 있는지 여부입니다.
$ bUseInlining : 모든 모듈에서 인라이닝을 활성화합니다.
$ bUseDebugLiveCodingConsole : 라이브 코딩 지원 활성화 여부입니다
$ bUseXGEController : XGE 컨트롤러 작업자 및 모듈이 엔진 빌드에 포함되어야 하는지 여부입니다. XGE 인터셉션 인터페이스를 사용하는 분산 셰이더 컴파일에 필요합니다.
$ bUseUnityBuild : 빠른 컴파일을 위해 C++ 코드를 더 큰 파일로 통일할지 여부입니다.
$ bForceUnityBuild : 빠른 컴파일을 위해 C++ 소스 파일을 강제로 더 큰 파일로 결합할지 여부입니다.
$ bUseAdaptiveUnityBuild : 휴리스틱 기법을 사용하여 현재 어떤 파일이 반복되고 있는지 확인하고 통합 블롭에서 제외하여 점진적으로 컴파일 타임이 빨라지게 합니다. 현재 구현에서는 파일이 수정된 경우 소스 컨트롤 시스템을 통해 파일이 쓰기 가능하게 된다고 가정하고 읽기 전용 플래그를 사용하여 작업 세트를 구분합니다. 퍼포스(Perforce)의 경우 true이지만 Git의 경우에는 그렇지 않습니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations : 적응형 비통합 작업 세트에 있는 파일에 대한 최적화를 비활성화합니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH : 적응형 비통합 작업 세트에 있는 파일의 강제 포함 PCH를 비활성화합니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate : bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH용 백업 스토리지입니다.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH : 작업 세트의 각 소스 파일에 대한 전용 PCH를 만들어 cpp 전용 변경 사항을 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue : 작업 세트의 각 소스 파일에 대한 전용 PCH를 만들어 cpp 전용 변경 사항을 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles : 헤더에서 누락된 include를 탐지하기 위해 작업 중인 세트에서 각 헤더 파일에 전용 소스 파일을 생성합니다.
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild : 통합 빌드 전 게임 모듈에서 해당 모듈에 대해 활성화되는 소스 파일 수입니다. 이를 통해 전체 리빌드 타임이 느려지는 대신 작은 게임 모듈의 단일 파일에 대한 반복 컴파일 타임이 빨라집니다. 이 세팅은 모듈의 Build.cs 파일에 있는 bFasterWithoutUnity 옵션으로 오버라이드될 수 있습니다.
$ DefaultWarningLevel : 분류되지 않은 경고의 디폴트 처리 방식입니다.
$ DeprecationWarningLevel : 지원 중단 경고를 오류로 보고하는 레벨입니다.
$ bWarningsAsErrors : 모든 경고를 오류로 활성화할지 여부입니다. UE는 원래 대부분의 경고를 오류로 활성화하지만, 지원 중단 경고와 같은 일부 경고는 비활성화합니다.
$ UnsafeTypeCastWarningLevel : 지원하는 플랫폼에서 어떤 경고/오류 레벨을 안전하지 않은 타입 캐스트로 취급할지 나타냅니다(예: double->float 또는 int64->int32).
$ bUndefinedIdentifierErrors : 조건부 표현식에서 정의되지 않은 식별자를 사용하면 오류로 취급하도록 강제합니다.
$ bRetainFramePointers : 프레임 포인터가 유지되도록 강제합니다. 보통 mallocframeprofiler 등의 안정적인 콜스택을 원하는 경우 필요합니다.
$ bUseFastMonoCalls : 새로운 모놀리식 그래픽 드라이버에는 다양한 D3d 기능을 대체하는 "빠른 호출" 옵션이 있습니다.
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP : 단일 통합 C++ 파일에 포함하기 위해 타깃으로 지정할 C++ 코드의 대략적인 바이트 수입니다.
$ bStressTestUnity : 단일 통합 파일의 프로젝트에 모든 C++ 파일을 포함하여 C++ 통합 빌드 견고성을 집중 테스트할지 여부입니다.
$ bDisableDebugInfo : 디버그 정보 생성을 전체적으로 비활성화할지 여부입니다. 환경설정별 및 플랫폼별 옵션은 DebugInfoHeuristics.cs에서 확인하세요.
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode : 생성된 파일에 대한 디버그 정보 생성을 비활성화할지 여부입니다. 비활성화하면 글루 코드가 많이 생성된 모듈의 링크 타임을 개선합니다.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : 개발 빌드에서 PC/Mac에 대한 디버그 정보를 비활성화할지 여부입니다. 디버그 정보를 비활성화하면 링크 타임이 매우 빨라지므로 개발자 반복작업의 속도를 높일 수 있습니다.
$ bUsePDBFiles : PDB 파일을 Visual C++ 빌드에 사용해야 하는지 여부입니다.
$ bUsePCHFiles : PCH 파일을 사용해야 하는지 여부입니다.
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader : 사전 컴파일된 헤더를 생성하고 사용하기 전에 이를 사용해야 하는 파일의 최소 개수입니다.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules : 활성화하면 모듈에 소스 파일 수가 적은 경우에도 항상 게임 모듈에 사전 컴파일된 헤더가 생성됩니다. 이렇게 하면 소규모 게임 프로젝트의 전체 리빌드 타임이 느려지는 대신 프로젝트에서 일부 파일에 대한 반복 변경의 컴파일 타임이 크게 개선됩니다. 모듈의 Build.cs 파일에 MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride를 세팅하여 오버라이드할 수 있습니다.
$ bUseIncrementalLinking : 증분 링크를 사용할지 여부입니다. 증분 링크를 사용하면 작은 변경 사항이 있을 때 반복작업 시간이 빨라집니다. 일부 컴퓨터에서 버그가 있어(PDB 관련 컴파일 오류) 현재는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
$ bAllowLTCG : LTCG(링크 타임 코드 생성) 사용을 허용할지 여부입니다.
$ bPreferThinLTO : LTCG(링크 타임 코드 생성)가 활성화되었을 때 지원되는 플랫폼에서 더 가벼운 버전 사용을 선호할지 여부입니다.
$ bPGOProfile : 이 빌드에서 PGO(프로파일 기반 최적화) 인스트루먼테이션을 활성화할지 여부입니다.
$ bPGOOptimize : PGO(프로파일 기반 최적화)로 이 빌드를 최적화할지 여부입니다.
$ bSupportEditAndContinue : 편집 및 계속을 지원할지 여부입니다. Microsoft 컴파일러에서만 작동합니다.
$ bOmitFramePointers : 프레임 포인터를 생략할지 여부입니다. 비활성화하면 PC의 메모리를 프로파일링하는 경우 등에 유용합니다.
$ bUseMallocProfiler : true일 경우 빌드의 메모리 프로파일링을 활성화하세요(USE_MALLOC_PROFILER=1을 정의하고 bOmitFramePointers=false를 강제).
$ bUseSharedPCHs : PCH의 헤더 파일을 포함하고 있다고 UBT가 탐지하는 모듈 간에 특정 PCH 파일 공유를 시도하여 컴파일 타임 속도를 크게 높이는 "Shared PCHs"를 활성화합니다.
$ bUseShippingPhysXLibraries : 개발 및 릴리스 빌드에서 PhysX/APEX의 릴리스 환경설정을 사용해야 하는 경우 True입니다.
$ bUseCheckedPhysXLibraries : 개발 및 릴리스 빌드에서 PhysX/APEX의 확인된 환경설정을 사용해야 하는 경우 True입니다. bUseShippingPhysXLibraries가 true일 경우 무시됩니다.
$ bCheckLicenseViolations : 현재 빌드 중인 모듈이 EULA를 위반하는지 확인하도록 UBT에 지시합니다.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation : 현재 빌드 중인 모듈이 EULA를 위반하는 경우 빌드를 중단하도록 UBT에 지시합니다.
$ bUseFastPDBLinking : /DEBUG로 빌드하여 Windows에서 로컬 PDB를 생성할 경우 :FASTLINK 옵션을 사용할지 여부입니다. 빠르지만 현재는 디버거에서 심볼을 찾는 데 문제가 있는 것으로 보입니다.
$ bCreateMapFile : 맵 파일을 빌드의 일부로 출력합니다.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles : 일부 플랫폼에서 빌드 후 단계로 런타임 심볼 파일을 생성해야 하는 경우 True입니다. 이러한 파일은 엔진에서 로그의 콜스택 백트레이스 심볼 이름을 확인하는 데 사용됩니다.
$ bCheckSystemHeadersForModification : 오래된 액션을 확인할 때 시스템 경로의 헤더가 수정되었는지 확인할지 여부입니다.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac : 빌드하기 전 원격 Mac에서 Builds 디렉터리를 정리할지 여부입니다.
$ bPrintToolChainTimingInfo : 컴파일러와 링커에서 세부적인 타이밍 정보를 기록할지 여부입니다.
$ bParseTimingInfoForTracing : 타이밍 데이터를 chrome://tracing과 호환되는 트레이싱 파일로 파싱할지 여부입니다.
$ bPublicSymbolsByDefault : POSIX 플랫폼에서 모든 심볼을 기본적으로 공개로 노출할지 여부입니다.
$ CppStandard : 이 타깃을 컴파일하는 데 사용할 C++ 표준입니다.
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 SN-DBS가 타깃의 컴파일을 중지합니다. 다른 작업을 위해 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있으므로 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.
$ bXGENoWatchdogThread : VS2015 툴 체인의 스톨을 방지할 목적으로 no_watchdog_thread 옵션을 사용할지 여부입니다.
$ bShowXGEMonitor : XGE 빌드 모니터를 표시할지 여부입니다.
$ bStopXGECompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 XGE가 타깃의 컴파일을 중지합니다. 다른 작업을 위해 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있으므로 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.
$ BaseLogFileName : 로깅에 사용할 파일을 지정합니다.
$ bStripSymbols : iOS 기호를 제거할지 여부입니다(배포용 빌드 환경설정으로 추측 가능).
$ bEnableAddressSanitizer : ASan(Address Sanitizer)을 활성화합니다. Visual Studio 2019 16.7.0 이상에서만 지원됩니다.
$ bEnableThreadSanitizer : TSan(Thread Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer : UBSan(Undefined Behavior Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bEnableMemorySanitizer : MSan(Memory Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bTuneDebugInfoForLLDB : LLDB에 대한 디버그 정보 미세조정을 켭니다.
$ bUseDSYMFiles : .dsym 파일 생성을 활성화합니다. 개발 도중 반복작업 시간을 단축하기 위해 비활성화할 수 있습니다.
$ bWriteSolutionOptionFile : sln용 솔루션 옵션(suo) 파일을 작성할지 여부입니다.
$ bAddFastPDBToProjects : 빌드 명령줄에 -FastPDB 옵션을 기본적으로 추가할지 여부입니다.
$ bUsePerFileIntellisense : 파일별 인텔리센스 데이터를 생성할지 여부입니다.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker : 에디터용 프로젝트 파일을 생성할 때 ShaderCompileWorker 종속성을 포함할지 여부입니다.
UE 빌드 환경설정
$ bForceHeaderGeneration : true인 경우 헤더를 강제로 재생성합니다. 빌드 머신에 사용됩니다.
$ bDoNotBuildUHT : true인 경우 UHT가 이미 빌드됐다는 가정하에 UHT를 빌드하지 않습니다.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges : true인 경우 생성된 헤더 파일이 구버전일 때 오류가 발생합니다.
$ bAllowHotReloadFromIDE : IDE에서 핫 리로드가 허용되면 true로 설정합니다.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool : true인 경우 UnrealHeaderTool의 개발 버전 대신 디버그 버전이 빌드되고 실행됩니다.
Windows 플랫폼
$ MaxRootPathLength : 권장하는 루트 경로의 최대 길이입니다.
$ MaxNestedPathLength : 루트 디렉터리를 기준으로 한 최대 경로 길이입니다. Windows에서 시스템 간의 경로를 이식하는 데 사용됩니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
$ Compiler : Windows 플랫폼에서 사용할 컴파일러 툴 체인의 버전입니다. UBT 시작 시점에 '디폴트' 값이 지정된 버전으로 변경됩니다.
$ CompilerVersion : 사용할 구체적인 툴 체인 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: '14.13.26128') 외에도, 최신 가용 버전을 선택하는 데 'Latest' 스트링을 사용하거나 최신 가용 프리뷰 버전을 선택하는 데 'Preview' 스트링을 사용할 수 있습니다. WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion으로 표시된 툴 체인 버전이 제공되는 경우 기본적으로 이 버전을 사용합니다(그러지 않으면 최신 버전 사용).
$ WindowsSdkVersion : 사용할 구체적인 Windows SDK 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: '8.1', '10.0' 또는 '10.0.10150.0')를 사용하거나 최신 가용 버전을 선택하는 데 'Latest' 스트링을 사용할 수 있습니다. WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion으로 표시된 Windows SDK 버전이 제공되는 경우 기본적으로 이 버전을 사용합니다(그러지 않으면 최신 버전 사용).
$ StaticAnalyzer : 사용할 정적 분석 툴입니다.
$ StaticAnalyzerOutputType : 스태틱 분석 툴에 사용할 출력 타입입니다.
$ bStrictConformanceMode : VS2017+에서 엄격한 표준 준수 모드(/permissive-)를 활성화합니다.
$ PCHMemoryAllocationFactor : 컴파일러가 PCH(/Zm)를 구성하는 데 할당하는 메모리 양을 결정합니다.
$ AdditionalLinkerOptions : 타깃이 다른 방식으로는 주목되지 않았을 링크에 대한 추가 옵션을 지정하게 합니다.
$ bClangTimeTrace : (실험단계 옵션) Clang이 컴파일 타임라인을 포함하여 JSON 파일을 출력하도록 -ftime-trace 실행인자를 명령줄에 추가합니다. 자세한 내용은 http://aras-p.info/blog/2019/01/16/time-trace-timeline-flame-chart-profiler-for-Clang/을 참조하세요.
$ bCompilerTrace : 컴파일 타이밍 정보를 분석할 수 있도록 출력합니다.
$ bShowIncludes : 각 소스 파일에 포함된 파일을 출력합니다.
$ bDeterministic : 결정론적 컴파일에 필요한 플래그를 설정합니다(실험 단계).
모듈 환경설정
$ DisableUnityBuild : 통합 빌드를 비활성화할 모듈 목록입니다.
$ EnableOptimizeCode : 최적화를 활성화할 모듈 목록입니다.
$ DisableOptimizeCode : 최적화를 비활성화할 모듈 목록입니다.
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath : 분산 바이너리를 사용하지 않는 경우에 fbuild.exe의 위치를 지정하는 데 사용됩니다.
$ bEnableDistribution : 네트워크 빌드 배포를 제어합니다.
$ FBuildBrokeragePath : 중개 위치를 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_BROKERAGE_PATH 검사로 대체됩니다.
$ FBuildCoordinator : FASTBuild 코디네이터 IP 또는 네트워크 이름을 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_COORDINATOR 검사로 대체됩니다.
$ bEnableCaching : 캐싱 사용 여부를 제어합니다. 이 옵션을 활성화한 경우에만 CachePath 및 FASTCacheMode가 적용됩니다.
$ CacheMode : 캐시 액세스 모드입니다. bEnableCaching이 true인 경우에만 적용됩니다.
$ FBuildCachePath : 캐시 위치를 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_CACHE_PATH 검사로 대체됩니다.
$ bForceRemote : 원격 실행을 강제로 진행할지 여부입니다.
$ bStopOnError : 오류 발생 시 중지할지 여부입니다.
$ MsvcCRTRedistVersion : 사용할 MSVC CRT Redist 버전입니다.
TaskExecutor
$ MaxProcessorCount : 로컬 실행에 할당할 최대 프로세서 개수입니다.
$ ProcessorCountMultiplier : 로컬 실행에 할당할 프로세서 배수입니다. 다른 작업을 위해 CPU를 예약하려는 경우 1 미만으로 설정할 수 있습니다. 로컬 실행기(XGE 아님)를 사용할 때 각 CPU 코어에서 단일 액션을 실행합니다. 대부분의 경우 이 값을 더 크게 설정하면 빌드 시간은 약간 빨라지지만, 컴파일이 진행되는 동안 컴퓨터의 응답 속도는 훨씬 느려질 수 있습니다. CPU가 하이퍼 스레딩을 지원하지 않으면 이 값은 무시됩니다.
$ MemoryPerActionBytes : 바이트 단위의 동작당 여유 메모리입니다. 컴퓨터에 메모리가 부족한 경우 병렬 동작의 수를 제한하는 데 사용됩니다. 여유 메모리 확인을 비활성화하려면 0으로 설정합니다.
$ bStopCompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 후 타깃의 컴파일을 중지합니다.
$ bShowCompilationTimes : 컴파일 시간과 최대 지연 원인을 표시할지 여부입니다.
$ bShowPerActionCompilationTimes : 실행된 각 동작의 컴파일 시간을 표시할지 여부입니다.
$ bLogActionCommandLines : 실행되는 동작의 명령줄을 로깅할지 여부입니다.
$ bPrintActionTargetNames : 실행된 각 동작의 타깃 이름을 추가합니다.
하이브리드 실행기
$ MaxLocalActions : 로컬로 실행할 수 있는 최대 액션 수입니다.
병렬 실행기
$ bStopCompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 후 타깃의 컴파일을 중지합니다.
$ bShowCompilationTimes : 컴파일 시간과 최대 지연 원인을 표시할지 여부입니다.
$ bShowPerActionCompilationTimes : 실행된 각 동작의 컴파일 시간을 표시할지 여부입니다.
$ bLogActionCommandLines : 실행되는 동작의 명령줄을 로깅할지 여부입니다.
$ bPrintActionTargetNames : 실행된 각 동작의 타깃 이름을 추가합니다.
$ MaxProcessorCount : 로컬 실행에 할당할 최대 프로세서 개수입니다.
$ ProcessorCountMultiplier : 로컬 실행에 할당할 프로세서 배수입니다. 다른 작업을 위해 CPU를 예약하려는 경우 1 미만으로 설정할 수 있습니다. 로컬 실행기(XGE 아님)를 사용할 때 각 CPU 코어에서 단일 액션을 실행합니다. 대부분의 경우 이 값을 더 크게 설정하면 빌드 시간은 약간 빨라지지만, 컴파일이 진행되는 동안 컴퓨터의 응답 속도는 훨씬 느려질 수 있습니다. CPU가 하이퍼 스레딩을 지원하지 않으면 이 값은 무시됩니다.
$ MemoryPerActionBytes : 바이트 단위의 동작 당 여유 메모리입니다. 컴퓨터에 메모리가 부족한 경우 병렬 동작의 수를 제한하는 데 사용됩니다. 여유 메모리 확인을 비활성화하려면 0으로 설정합니다.
SNDBS
$ bAllowOverVpn : false로 설정하면 VPN을 통해 코디네이터에 연결되어 실행될 때 SNDBS가 활성화되지 않습니다. VpnSubnets 파라미터로 VPN 할당 서브넷을 구성하세요.
$ VpnSubnets : VPN에서 할당한 IP 주소가 포함된 서브넷 목록입니다.
XGE
$ bAllowOverVpn : false로 설정하면 VPN을 통해 코디네이터에 연결되어 실행될 때 XGE가 활성화되지 않습니다. VpnSubnets 파라미터로 VPN 할당 서브넷을 구성하세요.
$ VpnSubnets : VPN에서 할당한 IP 주소가 포함된 서브넷 목록입니다.
$ bAllowRemoteLinking : 원격 링크를 허용할지 여부입니다.
$ bUseVCCompilerMode : VCCompiler=true 세팅을 활성화할지 여부입니다. VC 툴의 추가 라이선스가 필요합니다.
빌드 모드
$ bIgnoreJunk : 정크 매니페스트로 식별된 파일의 검사를 생략할지 여부입니다.
프로젝트 파일 제너레이터
$ DisablePlatformProjectGenerators : 플랫폼의 네이티브 프로젝트 파일 제너레이터를 비활성화합니다. 네이티브 프로젝트 파일 제너레이터를 갖춘 플랫폼에는 일반적으로 IDE 익스텐션을 설치해야 합니다.
$ Format : 생성할 프로젝트 파일 형식의 디폴트 목록입니다.
$ bGenerateIntelliSenseData : 인텔리센스 데이터를 생성해야 하는 경우 true로 설정합니다(소요 시간 증가).
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bAllDocumentationLanguages : 생성된 프로젝트에 모든 문서 언어를 포함해야 하는 경우 true이고, 그러지 않은 경우에는 INT 파일만 포함됩니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeBuildSystemFiles : 빌드 시스템 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeLocalizationFiles : 생성된 프로젝트에 현지화 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bKeepSourceSubDirectories : 기본 프로젝트에서 디스크에 있는 '소스' 서브 디렉터리를 프로젝트 디렉터리로 반영해야 하는 경우 true로 설정합니다. 이 경우 기본 프로젝트에 시각적 혼란이 가중될 수 있지만, 디스크에 저장되는 파일을 더 효율적으로 구성할 수 있습니다.
$ Platforms : 생성된 프로젝트 파일에 포함할 플랫폼의 이름입니다.
$ Configurations : 생성된 프로젝트 파일에 포함할 환경설정의 이름입니다. 유효한 엔트리는 UnrealTargetConfiguration을 참조하세요.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
$ bIncludeTestAndShippingConfigs : 생성된 프로젝트에 '테스트' 및 '배포'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 '-NoShippingConfigs'를 전달해야 합니다.
$ bIncludeDebugConfigs : 생성된 프로젝트에 'Debug' 및 'DebugGame'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 '-NoDebugConfigs'를 전달해야 합니다.
$ bIncludeDevelopmentConfigs : 생성된 프로젝트에 'Development'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 '-NoDevelopmentConfigs'를 전달해야 합니다.
HoloLens 플랫폼
$ Compiler : HoloLens에서 사용할 컴파일러 툴 체인의 버전입니다. UBT 시작 시점에 '디폴트' 값이 지정된 버전으로 변경됩니다.
IOS 툴 체인
$ IOSSDKVersion : 빌드 시점에 타깃팅할 IOS SDK 버전입니다.
$ BuildIOSVersion : 빌드 시점에 허용할 IOS 버전입니다.
$ bUseDangerouslyFastMode : 이 옵션을 설정하면 Mac에서 실행파일을 적절한 위치로 옮기는 것을 제외하고 컴파일 이후 단계를 진행하지 않습니다.
Windows 타깃 규칙
$ ObjSrcMapFile : .obj가 포함된 파일을 소스 파일 매핑으로 익스포트할지 여부입니다.
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles : 생성된 워크스페이스의 모든 파일을 포함합니다.
$ AddDebugAttachConfig : VS 코드 프로젝트 생성이 디버그 구성을 포함하여 이미 실행 중인 프로세스에 어태치를 허용할지 여부입니다.
$ AddDebugCoreConfig : VS 코드 프로젝트 생성이 디버그 구성을 포함하여 코어 덤프 디버깅을 허용할지 여부입니다.
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VCProjectFileGenerator
$ Version : 프로젝트 파일을 생성할 Visual Studio 버전입니다.
$ MaxSharedIncludePaths : MSBuild 프로젝트의 IncludePath 프로퍼티에 가장 일반적인 포함 경로를 삽입합니다. 이에 따라 Visual Studio 메모리 사용량이 크게 감소(1.1GB에서 500MB로 감소)하지만, Visual Assist에 문제를 일으킨 것으로 보입니다. 포함 경로 목록의 최대 길이를 지정하는 값 단위는 KB입니다.
$ ExcludedIncludePaths : 프로젝트 포함 경로에 추가하면 안 되는 경로 목록으로서 세미콜론이 구분자로 사용됩니다. 인텔리센스 제안 항목에서 타사 헤더(예: ThirdParty/WebRTC)를 생략하여 메모리 사용량을 줄이는 데 유용합니다.
$ ExcludedFilePaths : 프로젝트에 추가하면 안 되는 경로 목록으로서 세미콜론이 구분자로 사용됩니다. 인텔리센스 제안 항목에서 ThirdParty/WebRTC 등의 타사 파일을 생략하여 메모리 사용량을 줄이는 데 유용합니다.
$ bBuildUBTInDebug : 솔루션 환경설정에 관계없이 디버그 환경설정으로 UBT를 강제로 빌드합니다.
$ bBuildLiveCodingConsole : 라이브 코딩을 지원하는 타깃을 빌드할 때 LiveCodingConsole 종속성을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled 실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 '-DotNet'을 전달합니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
소스 파일 작업 세트
$ Provider : 작업 세트를 결정하는 데 사용할 제공자를 설정합니다.
$ RepositoryPath : 저장소에 사용할 경로를 설정합니다. 상대적인 경우 해석은 언리얼 엔진 루트 디렉터리(엔진 폴더의 상위 폴더)를 기준으로 합니다.
$ GitPath : Git 실행파일에 사용할 경로를 설정합니다. 디폴트는 'git'(PATH에 있다고 가정)입니다.
원격 Mac
$ ServerName : 이 두 변수는 XmlConfigLoader.Init()의 XML 환경설정 파일에서 로드됩니다.
$ UserName : 원격 사용자 이름입니다.
$ SshPrivateKey : 이 옵션을 설정하면 일반적인 위치(Documents/Unreal, Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys 또는 Engine/Build/SSHKeys)에서 찾은 RemoteToolChainPrivate.key 대신 이 프라이빗 키를 사용합니다.
$ RsyncAuthentication : (-e rsync 플래그의 경우) Rsync에 사용되는 인증입니다.
$ SshAuthentication : SSH에 사용되는 인증(RsyncAuthentication과 유사할 수 있음)입니다.
Log
$ bBackupLogFiles : 기존 로그 파일을 덮어쓰지 않고 백업할지 여부입니다.
$ LogFileBackupCount : 보존할 로그 파일 백업 개수입니다. 이전 백업은 삭제됩니다.