언리얼 빌드 툴(UBT) 은 Config/UnrealBuildTool
폴더에 생성된 언리얼 엔진(UE) 프로젝트에 추가되는 것 외에도, Windows의 다음 위치에 있는 XML 환경설정 파일에서 세팅을 가져와 읽습니다.
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Linux와 Mac에서는 아래의 경로가 대신 사용됩니다.
/Users/<USER>/.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
/Users/<USER>/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
프로젝트별 빌드 환경설정의 경우 <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
디렉터리를 사용하세요. 여기서 <PROJECT_DIRECTORY>
|hpp(은,는) 프로젝트의 디렉터리 경로입니다.
빌드 환경설정을 설정하고 커스터마이징하는 데 유용한 아래의 프로퍼티에 관해 자세히 살펴보겠습니다.
BuildConfiguration
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries : 타깃을 빌드할 때 구버전 임포트 라이브러리 파일을 무시할지 여부입니다. 반복작업 시간을 단축하려면 true로 설정하세요. 기본적으로 종속 .lib만 변경된 경우에는 타깃을 다시 연결하지 않습니다. 타깃의 종속 헤더 파일도 변경되어 타깃이 자동으로 다시 빌드되지 않는 한 임포트 라이브러리는 실제로 변경되지 않았을 가능성이 크기 때문입니다.
$ bPrintDebugInfo : 디버그 정보를 콘솔에 기록할지 여부입니다.
$ bAllowHybridExecutor : 하이브리드 실행기(원격 실행기 및 로컬 실행기)를 사용할지 여부입니다.
$ bAllowXGE : XGE를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bAllowFASTBuild : FASTBuild를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bAllowSNDBS : SN-DBS를 사용할 수 있는지 여부입니다.
$ bUseUBTMakefiles : 타깃 데이터를 캐싱하여 매우 빠른 반복 빌드의 지원을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하면 타깃이 처음으로 빌드됐을 때 언리얼 빌드 툴(Unreal Build Tool, UBT)이 해당 타깃용 'UBT Makefile'을 생성합니다. 후속 빌드는 이 Makefile을 로드하고 유효성 검사와 빌드 호출을 매우 빠르게 시작합니다. 단, 소스 파일을 프로젝트에 추가하거나 제거하면 UBT가 해당 파일에 관한 정보를 수집해야만 빌드를 성공적으로 완료할 수 있습니다. 따라서 소스 파일을 추가/제거한 후에는 이 정보를 다시 수집하도록 UBT에 지시하기 위해 프로젝트 파일 제너레이터를 실행해야 합니다.
- 'UBT Makefile'을 무효화할 수 있는 이벤트:
- .cpp 파일 추가/제거
- UObject가 있는 .h 파일 추가/제거
- UObject 타입이 없었던 파일에 새 UObject 타입 추가
- 글로벌 빌드 세팅 변경(이 파일의 대다수 세팅이 적합함)
- 언리얼 헤더 툴(Unreal Header Tool) 작동 방식에 영향을 미치는 코드 변경
- '-gather' 실행인자를 전달하거나 단순히 프로젝트 파일을 다시 생성하는 방식으로 'UBT Makefile'을 강제로 재생성할 수 있습니다.
- 또한 UBT가 구버전 종속성을 탐지하는 시간을 크게 단축하는 포함 파일 종속성 고속 스캔 및 캐싱 시스템도 이 옵션으로 활성화할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 딥 C++ 포함 그래프를 생성할 필요 없이 종속 빌드 결과물이 구버전인 것으로 확인된 경우에만 간접 포함 파일을 스캔하고 캐싱합니다. 다음 빌드 단계에서는 캐싱된 간접 포함 파일을 로드하고 유효성을 검사합니다.
$ MaxParallelActions : 동시에 실행할 수 있는 액션 수입니다. 0이면 가용 코어 개수 및 메모리 기준으로 코드가 디폴트를 선택합니다. ParallelExecutor, HybridExecutor, LocalExecutor에 적용됩니다.
$ bAllCores : 사용 가능한 총 CPU 코어 수를 결정할 때 논리 코어를 고려합니다.
$ bCompactOutput : 실행기에 간단한 출력을 작성하도록 지시합니다. 예를 들어 실행기에서 지원하는 경우 오류만 작성합니다. 이 필드는 명령줄이나 XML에서 지정된 경우 값을 보유하는 데 사용됩니다.
$ bArtifactRead : 설정하면 아티팩트를 읽습니다.
$ bArtifactWrites : 설정하면 아티팩트를 작성합니다.
$ bLogArtifactCacheMisses : true인 경우 모든 아티팩트 캐시 누락을 정보 메시지로 기록합니다.
$ ArtifactDirectory : 아티팩트를 보관하는 위치입니다.
$ bUseUnityBuild : 빠른 컴파일을 위해 C++ 코드를 더 큰 파일로 통일할지 여부입니다.
$ bForceUnityBuild : 빠른 컴파일을 위해 C++ 소스 파일을 강제로 더 큰 파일로 결합할지 여부입니다.
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT : 디버그 빌드를 위해 디버그 C++ 런타임(CRT)을 활성화합니다. 기본적으로 항상 릴리스 런타임을 사용합니다. 디버그 버전이 언리얼 엔진 프로젝트를 디버깅할 때 특별히 유용한 것은 아니고, 디버그 CRT 라이브러리에 대해 연결하면 서드파티 라이브러리 종속성이 디버그 CRT를 사용하여 컴파일하도록 강제하기 때문(그리고 종종 느리게 실행되기 때문)입니다. 단지 프로그램의 코드를 디버그하기 위해 서드파티 스태틱 라이브러리의 디버그 버전 사본이 별도로 필요하다는 점이 종종 불편할 수 있습니다.
$ bLegalToDistributeBinary : 특별한 제한(예: CarefullyRedist, NotForLicensees, NoRedist)이 있는 폴더 안의 모듈에 대한 종속성이 있는 경우에도 이 타깃의 출력을 공개적으로 배포할 수 있는지 여부입니다.
$ bUseAutoRTFMCompiler : AutoRTFM Clang 컴파일러 사용 여부입니다.
$ bUseInlining : 모든 모듈에서 인라이닝을 활성화합니다.
$ bUseDebugLiveCodingConsole : 라이브 코딩 지원 활성화 여부입니다
$ bUseXGEController : XGE 컨트롤러 작업자 및 모듈이 엔진 빌드에 포함되어야 하는지 여부입니다. XGE 인터셉션 인터페이스를 사용하는 분산 셰이더 컴파일에 필요합니다.
$ bMergeModuleAndGeneratedUnityFiles : 빠른 컴파일을 위해 모듈 및 생성된 Unity 파일을 병합할지 여부입니다.
$ bUseAdaptiveUnityBuild : 휴리스틱 기법을 사용하여 현재 어떤 파일이 반복되고 있는지 확인하고 통합 블롭에서 제외하여 점진적으로 컴파일 타임이 빨라지게 합니다. 현재 구현에서는 파일이 수정된 경우 소스 컨트롤 시스템을 통해 파일이 쓰기 가능하게 된다고 가정하고 읽기 전용 플래그를 사용하여 작업 세트를 구분합니다. 퍼포스(Perforce)의 경우 true이지만 Git의 경우에는 그렇지 않습니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations : 적응형 비Unity 작업 세트에 있는 파일에 대한 최적화를 비활성화합니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH : 적응형 비Unity 작업 세트에 있는 파일의 강제 포함 PCH를 비활성화합니다.
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate : bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH용 백업 스토리지입니다.
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH : 작업 세트의 각 소스 파일에 대한 전용 PCH를 만들어 cpp 전용 변경 사항을 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue : 작업 세트의 각 소스 파일에 대한 전용 PCH를 만들어 cpp 전용 변경 사항을 더 빠르게 반복작업할 수 있습니다.
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles : 헤더에서 누락된 include를 탐지하기 위해 작업 중인 세트에서 각 헤더 파일에 전용 소스 파일을 생성합니다.
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild : 통합 빌드 전 게임 모듈에서 해당 모듈에 대해 활성화되는 소스 파일 수입니다. 이를 통해 전체 리빌드 타임이 느려지는 대신 작은 게임 모듈의 단일 파일에 대한 반복 컴파일 타임이 빨라집니다. 이 세팅은 모듈의 Build.cs 파일에 있는 bFasterWithoutUnity 옵션으로 오버라이드될 수 있습니다.
$ DefaultWarningLevel : 분류되지 않은 경고의 디폴트 처리 방식입니다.
$ DeprecationWarningLevel : 지원 중단 경고를 오류로 보고하는 레벨입니다.
$ bWarningsAsErrors : 모든 경고를 오류로 활성화할지 여부입니다. UE는 원래 대부분의 경고를 오류로 활성화하지만, 지원 중단 경고와 같은 일부 경고는 비활성화합니다.
$ UnsafeTypeCastWarningLevel : 지원하는 플랫폼에서 어떤 경고/오류 레벨을 안전하지 않은 타입 형변환으로 취급할지 나타냅니다(예: double->float
또는 int64->int32
).
$ bUndefinedIdentifierErrors : 조건부 표현식에서 정의되지 않은 식별자를 사용하면 오류로 취급하도록 강제합니다.
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel : 잠재적 PCH 퍼포먼스 문제를 처리하기 위한 경고/오류 레벨을 나타냅니다.
$ ModuleIncludePathWarningLevel : 일반 모듈 포함 경로 유효성 검사 메시지를 처리하는 방식입니다.
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel : 프라이빗 모듈 포함 경로 유효성 검사 메시지를 처리하는 방식이며, 여기서 모듈은 프라이빗 헤더를 노출하는 포함 경로를 추가합니다.
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel : 불필요 모듈 서브 디렉터리 포함 경로 유효성 검사 메시지를 처리하는 방식입니다.
$ bRetainFramePointers : 보통 안정적인 콜스택(예: mallocframeprofiler 등)을 원하는 경우 필요합니다.
$ bUseFastMonoCalls : 새로운 모놀리식 그래픽 드라이버에는 다양한 D3d 기능을 대체하는 "빠른 호출" 옵션이 있습니다.
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP : 단일 통합 C++ 파일에 포함하기 위해 타깃으로 지정할 C++ 코드의 대략적인 바이트 수입니다.
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride : 모듈에서 설정한 오버라이드를 비활성화합니다.
$ bStressTestUnity : 단일 통합 파일의 프로젝트에 모든 C++ 파일을 포함하여 C++ Unity 빌드 견고성을 집중 테스트할지 여부입니다.
$ bDetailedUnityFiles : 파일 이름에 '_of_X'를 넣는 등 Unity 파일에 추가 정보를 추가할지 여부입니다. 권장하지 않습니다.
$ bDisableDebugInfo : 디버그 정보 생성을 전체적으로 비활성화할지 여부입니다. 환경설정별 및 플랫폼별 옵션은 DebugInfoHeuristics.cs
에서 확인하세요.
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode : 생성된 파일에 대한 디버그 정보 생성을 비활성화할지 여부입니다. 비활성화하면 글루 코드가 많이 생성된 모듈의 링크 타임을 개선합니다.
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : 개발 빌드에서 PC/Mac에 대한 디버그 정보를 비활성화할지 여부입니다. 디버그 정보를 비활성화하면 링크 타임이 매우 빨라지므로 개발자 반복작업의 속도를 높일 수 있습니다.
$ bUsePDBFiles : PDB 파일을 Visual C++ 빌드에 사용해야 하는지 여부입니다.
$ bUsePCHFiles : PCH 파일을 사용해야 하는지 여부입니다.
$ bChainPCHs : clang으로 컴파일할 때 PCH를 연결해야 하는지 여부입니다.
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled : PCH가 비활성화된 경우 gen.cpp 파일에 PCH 헤더를 강제로 포함해야 하는지 여부입니다.
$ bPreprocessDepends : 프리 프로세싱을 통해 종속성 파일을 생성합니다. 오버헤드가 늘어나기 때문에 빌드 배포 시에만 권장됩니다.
$ StaticAnalyzer : 스태틱 코드 분석을 활성화할지 여부입니다.
$ StaticAnalyzerOutputType : 스태틱 분석 툴에 사용할 출력 타입입니다. Clang에서만 지원됩니다.
$ StaticAnalyzerMode : 스태틱 분석 툴에 사용할 모드입니다. Clang에서만 지원됩니다. 얕은 모드로 설정하면 더 빨리 완료되지만 일반적으로 권장되지 않습니다.
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader : 사전 컴파일된 헤더를 생성하고 사용하기 전에 이를 사용해야 하는 파일의 최소 개수입니다.
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules : 활성화하면 모듈에 소스 파일 수가 적은 경우에도 항상 게임 모듈에 사전 컴파일된 헤더가 생성됩니다. 이렇게 하면 소규모 게임 프로젝트의 전체 리빌드 타임이 느려지는 대신 프로젝트에서 일부 파일에 대한 반복 변경의 컴파일 타임이 크게 개선됩니다. 모듈의 Build.cs 파일에 MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride를 세팅하여 오버라이드할 수 있습니다.
$ bUseIncrementalLinking : 증분 링크를 사용할지 여부입니다. 증분 링크를 사용하면 작은 변경 사항이 있을 때 반복작업 시간이 빨라집니다. 일부 컴퓨터에서 버그가 있어(PDB 관련 컴파일 오류) 현재는 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
$ bAllowLTCG : LTCG(링크 타임 코드 생성) 사용을 허용할지 여부입니다.
$ bPreferThinLTO : LTCG(링크 타임 코드 생성)가 활성화되었을 때 지원되는 플랫폼에서 더 가벼운 버전 사용을 선호할지 여부입니다.
$ ThinLTOCacheDirectory : 지원되는 플랫폼에서 ThinLTO 캐시를 배치할 디렉터리입니다.
$ ThinLTOCachePruningArguments : 지원되는 플랫폼에서 ThinLTO 캐시를 정리하기 위해 적용되는 실행인자입니다. 실행인자는 ThinLTOCacheDirectory가 설정된 경우에만 적용됩니다.
$ bPGOProfile : 이 빌드에서 PGO(프로파일 기반 최적화) 인스트루먼테이션을 활성화할지 여부입니다.
$ bPGOOptimize : PGO(프로파일 기반 최적화)로 이 빌드를 최적화할지 여부입니다.
$ bCodeCoverage : 타깃에 코드 커버리지 컴파일 및 연결이 필요한지 여부입니다.
$ bSupportEditAndContinue : 편집 및 계속을 지원할지 여부입니다.
$ bOmitFramePointers : 프레임 포인터를 생략할지 여부입니다. 비활성화하면 PC의 메모리를 프로파일링하는 경우 등에 유용합니다.
$ bUseMallocProfiler : True일 경우 빌드의 메모리 프로파일링을 활성화하세요(USE_MALLOC_PROFILER=1
을 정의하고 bOmitFramePointers=false
를 강제).
$ bShaderCompilerWorkerTrace : True일 경우 셰이더 컴파일러 워커에 대한 빌드에서 언리얼 인사이트(utrace) 프로파일링을 활성화하세요(USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1
을 정의).
$ bUseSharedPCHs : PCH의 헤더 파일을 포함하고 있다고 UBT가 탐지하는 모듈 간에 특정 PCH 파일 공유를 시도하여 컴파일 타임 속도를 크게 높이는 "Shared PCHs"를 활성화합니다.
$ bUseShippingPhysXLibraries : 개발 및 릴리스 빌드에서 PhysX/APEX의 릴리스 환경설정을 사용해야 하는 경우 True입니다.
$ bUseCheckedPhysXLibraries : 개발 및 릴리스 빌드에서 PhysX/APEX의 확인된 환경설정을 사용해야 하는 경우 True입니다. bUseShippingPhysXLibraries가 true일 경우 무시됩니다.
$ bCheckLicenseViolations : 현재 빌드 중인 모듈이 EULA를 위반하는지 확인하도록 UBT에 지시합니다.
$ bBreakBuildOnLicenseViolation : 현재 빌드 중인 모듈이 EULA를 위반하는 경우 빌드를 중단하도록 UBT에 지시합니다.
$ bUseFastPDBLinking : /DEBUG로 빌드하여 Windows에서 로컬 PDB를 생성할 경우 :FASTLINK 옵션을 사용할지 여부입니다. 빠르지만 현재는 디버거에서 심볼을 찾는 데 문제가 있는 것으로 보입니다.
$ bCreateMapFile : 맵 파일을 빌드의 일부로 출력합니다.
$ bAllowRuntimeSymbolFiles : 일부 플랫폼에서 빌드 후 단계로 런타임 심볼 파일을 생성해야 하는 경우 True입니다. 이러한 파일은 엔진에서 로그의 콜 스택 백트레이스 심볼 이름을 확인하는 데 사용됩니다.
$ PackagePath : 링크 타임에 사용되는 입력 파일이 저장되는 패키지 전체 경로(디렉터리 + 파일 이름)입니다. 보통 지원 플랫폼에 대하여 링커 크래시를 디버그하는 데 사용됩니다.
$ CrashDiagnosticDirectory : 지원 플랫폼에 대하여 크래시 리포트 파일을 저장하는 디렉터리입니다.
$ bCheckSystemHeadersForModification : 오래된 액션을 확인할 때 시스템 경로의 헤더가 수정되었는지 확인할지 여부입니다.
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac : 빌드하기 전 원격 Mac에서 Builds 디렉터리를 정리할지 여부입니다.
$ bPrintToolChainTimingInfo : 컴파일러와 링커에서 세부적인 타이밍 정보를 기록할지 여부입니다.
$ bParseTimingInfoForTracing : 타이밍 데이터를 chrome://tracing과 호환되는 트레이싱 파일로 파싱할지 여부입니다.
$ bPublicSymbolsByDefault : POSIX 플랫폼에서 모든 심볼을 기본적으로 공개로 노출할지 여부입니다.
$ MSVCCompileActionWeight : MSVC 컴파일 작업의 가중치(CPU/메모리 사용률)입니다.
$ ClangCompileActionWeight : Clang 컴파일 작업의 가중치(CPU/메모리 사용률)입니다.
$ CStandard : 이 타깃을 컴파일하는 데 사용할 C 표준입니다.
$ MinCpuArchX64 : 지원하는 x64 플랫폼에서 SSE 또는 AVX 인트린직(intrinsic)을 사용하는 경우 컴파일러가 AVX 인스트럭션을 생성하도록 지시합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 PC 플랫폼의 최소 사양이 변경되며 그에 따른 실행 파일은 AVX 지원 없는 머신에서 충돌합니다.
$ bDeterministic : 결정론적 컴파일 및 링크에 필요한 플래그를 설정합니다. msvc에 대해 결정론적 모드를 활성화하면 codegen 멀티스레딩이 비활성화되므로 컴파일 속도가 느려집니다.
$ CppStandardEngine : 이 타깃을 컴파일하는 데 사용할 C++ 표준입니다(엔진 모듈용).
$ CppStandard : 이 타깃을 컴파일하는 데 사용할 C++ 표준입니다(비엔진 모듈용).
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 SN-DBS가 타깃의 컴파일을 중지합니다. 다른 작업을 위해 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있으므로 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.
$ bXGENoWatchdogThread : VS2015 툴 체인의 스톨을 방지할 목적으로 no_watchdog_thread 옵션을 사용할지 여부입니다.
$ bShowXGEMonitor : XGE 빌드 모니터를 표시할지 여부입니다.
$ bStopXGECompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 XGE가 타깃의 컴파일을 중지합니다. 다른 작업을 위해 컴퓨팅 리소스를 절약할 수 있으므로 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다.
$ BaseLogFileName : 로깅에 사용할 파일을 지정합니다.
$ bStripSymbols : iOS 기호를 제거할지 여부입니다(배포용 빌드 환경설정으로 추측 가능).
$ bSkipClangValidation : 스태틱 라이브러리에서 clang 빌드 검증 체크를 비활성화합니다.
$ bEnableAddressSanitizer : ASan(Address Sanitizer)을 활성화합니다. Visual Studio 2019 16.7.0 이상에서만 지원됩니다.
$ bEnableLibFuzzer : LibFuzzer를 활성화합니다. Visual Studio 2022 17.0.0 이상에서만 지원됩니다.
$ bEnableThreadSanitizer : TSan(Thread Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer : UBSan(Undefined Behavior Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bEnableMemorySanitizer : MSan(Memory Sanitizer)을 활성화합니다.
$ bTuneDebugInfoForLLDB : LLDB에 대한 디버그 정보 미세조정을 켭니다.
$ bDisableDumpSyms : dump_syms 호출을 글로벌 비활성화할지 여부입니다.
$ bUseDSYMFiles : .dsym
파일 생성을 활성화합니다. 개발 도중 반복작업 시간을 단축하기 위해 비활성화할 수 있습니다.
$ bWriteSarif : 지원되는 경우 오류 및 경고가 포함된 .sarif
파일을 각 .obj
와 함께 작성할지 여부입니다.
$ bWriteSolutionOptionFile : sln용 솔루션 옵션(.suo
) 파일을 작성할지 여부입니다.
$ bVsConfigFile : 설치할 컴포넌트를 제안하기 위해 .sln
옆에 .vsconfig
파일을 작성할지 여부입니다.
$ bAddFastPDBToProjects : 빌드 명령줄에 -FastPDB 옵션을 기본적으로 추가할지 여부입니다.
$ bUsePerFileIntellisense : 파일별 인텔리센스 데이터를 생성할지 여부입니다.
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker : 에디터용 프로젝트 파일을 생성할 때 ShaderCompileWorker 종속성을 포함할지 여부입니다.
$ TempDirectory : TMP\TEMP를 이 디렉터리에 오버라이드하도록 설정한 경우 각 프로세스가 이 폴더에 고유한 하위 디렉터리를 생성합니다.
$ bDeleteTempDirectory : 설정하면 단일 인스턴스 뮤텍스로 실행하는 경우에만 종료 시 애플리케이션 임시 디렉터리가 삭제됩니다.
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration : true인 경우 헤더를 강제로 재생성합니다. 빌드 머신에 사용됩니다.
$ bDoNotBuildUHT : true인 경우 UHT가 이미 빌드됐다는 가정하에 UHT를 빌드하지 않습니다.
$ bFailIfGeneratedCodeChanges : true인 경우 생성된 헤더 파일이 구버전일 때 오류가 발생합니다.
$ bAllowHotReloadFromIDE : IDE에서 핫 리로드가 허용되면 true로 설정합니다.
$ bForceDebugUnrealHeaderTool : true인 경우 UnrealHeaderTool의 개발 버전 대신 디버그 버전이 빌드되고 실행됩니다.
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool : true인 경우 UBT 내부에 C# UHT를 사용합니다.
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool : true인 경우 C++ UHT가 사용될 때 경고를 생성합니다.
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength : 권장하는 루트 경로의 최대 길이입니다.
$ MaxNestedPathLength : 루트 디렉터리를 기준으로 한 최대 경로 길이입니다. Windows에서 시스템 간의 경로를 이식하는 데 사용됩니다. 기본적으로 비활성화되어 있습니다.
$ bIgnoreStalePGOData : -PGOOptimize
가 지정되었지만 마지막 -PGOProfile
이후 링커 플래그가 변경된 경우 LNK1268과의 링크 중에 실패하는 대신 경고가 발생하고 PGO 없이 빌드합니다.
$ bUseFastGenProfile : -PGOProfile
과 함께 지정하면 /GENPROFILE
대신 /FASTGENPROFILE
을 사용합니다. 이렇게 하면 일반적으로 PGO 데이터가 더 빠르게 생성되지만, -PGOOptimize
중에 결과 데이터가 효율적인 최적화로 생성되지 않을 수 있습니다.
$ bPGONoExtraCounters : -PGOProfile
과 함께 지정하면 추가 카운터 사용을 방지합니다. 기본적으로 /FASTGEN PROFILE
은 추가 카운터를 사용하지 않습니다.
$ Compiler : Windows 플랫폼에서 사용할 컴파일러 툴 체인의 버전입니다. UBT 시작 시점에 '디폴트' 값이 지정된 버전으로 변경됩니다.
$ CompilerVersion : 사용할 구체적인 컴파일러 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: '14.13.26128') 외에도, 최신 가용 버전을 선택하는 데 'Latest' 스트링을 사용하거나 최신 가용 프리뷰 버전을 선택하는 데 'Preview' 스트링을 사용할 수 있습니다. WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion으로 표시된 툴 체인 버전이 제공되는 경우 기본적으로 이 버전을 사용합니다(그러지 않으면 최신 버전 사용).
$ ToolchainVersion : 컴파일러가 msvc가 아닌 경우 사용할 구체적인 msvc 툴 체인 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: '14.13.26128') 외에도, 최신 가용 버전을 선택하는 데 'Latest' 스트링을 사용하거나 최신 가용 프리뷰 버전을 선택하는 데 'Preview' 스트링을 사용할 수 있습니다. WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion으로 표시된 툴 체인 버전이 제공되는 경우 기본적으로 이 버전을 사용합니다(그러지 않으면 최신 버전 사용).
$ bVCFastFail : /fastfail을 msvc 컴파일러 및 링커에 전달해야 하는 경우 True입니다.
$ bAllowClangLinker : Clang으로 컴파일할 때 Clang 링커(LLD)를 사용해야 하거나 Intel oneAPI로 컴파일할 때 Intel 링커(xilink\xilib)를 사용해야 한다면 True이고, 그렇지 않으면 MSVC 링커를 사용합니다.
$ WindowsSdkVersion : 사용할 구체적인 Windows SDK 버전입니다. 구체적인 버전 번호(예: '8.1', '10.0' 또는 '10.0.10150.0')를 사용하거나 최신 가용 버전을 선택하는 데 'Latest' 스트링을 사용할 수 있습니다. WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion으로 표시된 Windows SDK 버전이 제공되는 경우 기본적으로 이 버전을 사용합니다(그러지 않으면 최신 버전 사용).
$ bUpdatedCPPMacro : 업데이트된 cplusplus 매크로(/Zc:cplusplus
)를 활성화합니다.
$ bStrictInlineConformance : 인라인 준수를 활성화합니다(레퍼런스되지 않은 COMDAT 제거)(/Zc:inline
).
$ bStrictPreprocessorConformance : 새로운 프리 프로세서 준수(/Zc:preprocessor
)를 활성화합니다.
$ bStrictEnumTypesConformance : VS2022 17.4 Preview 4.0+에서 열거형 타입 준수(/Zc:enumTypes
)를 활성화합니다.
$ PCHMemoryAllocationFactor : 컴파일러가 PCH(/Zm
)를 구성하는 데 할당하는 메모리양을 결정합니다.
$ AdditionalLinkerOptions : 타깃이 다른 방식으로는 주목되지 않았을 링크에 대한 추가 옵션을 지정하게 합니다.
$ bClangTimeTrace : (실험단계 옵션) Clang이 컴파일 타임라인을 포함하여 JSON 파일을 출력하도록 -ftime-trace 실행인자를 명령줄에 추가합니다. 자세한 내용은 Clang용 타임 트레이스 타임라인 플래그 차트 프로파일러를 참조하세요.
$ bCompilerTrace : 컴파일 타이밍 정보를 분석할 수 있도록 출력합니다.
$ bShowIncludes : 각 소스 파일에 포함된 파일을 출력합니다.
$ InlineFunctionExpansionLevel : TargetRules.bUseInlining이 활성화된 경우 인라인 함수 확장에 사용할 레벨입니다.
$ ToolChain : msvc가 아닌 컴파일러를 사용 중일 때 포함 경로 등을 찾기 위해 Windows 플랫폼에서 사용할 툴 체인 버전입니다.
$ bStrictConformanceMode : 엄격한 표준 준수 모드(/permissive-
)를 활성화합니다.
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : 피직스 시뮬레이션 상태를 기록하기 위해 CVD(Chaos Visual Debugger) 지원 기능을 컴파일할지 여부입니다.
$ bDisableInliningGenCpps : gen.cpp
파일 인라인 지원을 비활성화합니다.
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles : 동일한 Unity 파일에서 모듈 및 생성된 cpp 파일 병합을 비활성화하는 모듈의 목록입니다.
$ DisableUnityBuild : Unity 빌드를 비활성화할 모듈 목록입니다.
$ EnableOptimizeCode : 최적화를 활성화할 모듈 목록입니다.
$ DisableOptimizeCode : 최적화를 비활성화할 모듈 목록입니다.
$ OptimizeForSize : 크기에 맞게 최적화할 모듈 목록입니다. 이를 통해 타깃이 모듈 최적화 레벨을 오버라이드할 수 있습니다. 프라이빗 PCH가 제공되지 않으면 PCH 사용이 비활성화될 수 있습니다.
$ OptimizeForSizeAndSpeed : 크기 및 속도에 맞게 최적화할 모듈 목록입니다. 이를 통해 타깃이 모듈 최적화 레벨을 오버라이드할 수 있습니다. 프라이빗 PCH가 제공되지 않으면 PCH 사용이 비활성화될 수 있습니다.
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : 피직스 시뮬레이션 상태를 기록하기 위해 CVD(Chaos Visual Debugger) 지원 기능을 컴파일할지 여부입니다.
$ bDisableInliningGenCpps : gen.cpp
파일 인라인 지원을 비활성화합니다.
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath : 분산 바이너리를 사용하지 않는 경우에 fbuild.exe의 위치를 지정하는 데 사용됩니다.
$ bEnableDistribution : 네트워크 빌드 배포를 제어합니다.
$ FBuildBrokeragePath : 중개 위치를 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_BROKERAGE_PATH
검사로 대체됩니다.
$ FBuildCoordinator : FASTBuild 코디네이터 IP 또는 네트워크 이름을 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_COORDINATOR
검사로 대체됩니다.
$ bEnableCaching : 캐싱 사용 여부를 제어합니다. 이 옵션을 활성화한 경우에만 CachePath 및 FASTCacheMode가 적용됩니다.
$ CacheMode : 캐시 액세스 모드입니다. bEnableCaching이 true인 경우에만 적용됩니다.
$ FBuildCachePath : 캐시 위치를 지정하는 데 사용됩니다. null인 경우 FASTBuild는 FASTBUILD_CACHE_PATH
검사로 대체됩니다.
$ bForceRemote : 원격을 강제할지 여부입니다.
$ bStopOnError : 오류 발생 시 중지할지 여부입니다.
$ MsvcCRTRedistVersion : 사용할 MSVC CRT Redist 버전입니다.
$ CompilerVersion : 사용할 MSVC 컴파일러 버전입니다.
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount : 로컬 실행에 할당할 최대 프로세서 개수입니다.
$ ProcessorCountMultiplier : 로컬 실행에 할당할 프로세서 배수입니다. 다른 작업을 위해 CPU를 예약하려는 경우 1 미만으로 설정할 수 있습니다. 로컬 실행기(XGE 아님)를 사용할 때 각 CPU 코어에서 단일 액션을 실행합니다. 대부분의 경우 이 값을 더 크게 설정하면 빌드 시간은 약간 빨라지지만, 컴파일이 진행되는 동안 컴퓨터의 응답 속도는 훨씬 느려질 수 있습니다. CPU가 하이퍼 스레딩을 지원하지 않으면 이 값은 무시됩니다.
$ MemoryPerActionBytes : 바이트 단위의 동작당 여유 메모리입니다. 컴퓨터에 메모리가 부족한 경우 병렬 동작의 수를 제한하는 데 사용됩니다. 여유 메모리 확인을 비활성화하려면 0으로 설정합니다.
$ ProcessPriority : 스폰된 프로세스에 대해 설정할 우선순위입니다. 유효한 세팅: Idle, BelowNormal, Normal, AboveNormal, High Default: BelowNormal(BelowNormal이 예약 문제를 일으킬 수 있으므로 비대칭 프로세서의 경우 Normal)입니다.
$ bStopCompilationAfterErrors : 활성화하면 컴파일 오류가 발생했을 때 후 타깃의 컴파일을 중지합니다.
$ bShowCompilationTimes : 컴파일 시간과 최대 지연 원인을 표시할지 여부입니다.
$ bShowPerActionCompilationTimes : 실행된 각 동작의 컴파일 시간을 표시할지 여부입니다.
$ bLogActionCommandLines : 실행되는 동작의 명령줄을 로깅할지 여부입니다.
$ bPrintActionTargetNames : 실행된 각 동작의 타깃 이름을 추가합니다.
$ bUseActionWeights : 추가 작업을 수행할지 여부를 결정할 때 작업의 가중치를 고려할지 여부입니다.
$ bShowCPUUtilization : 작업이 완료된 후 CPU 사용률을 표시할지 여부입니다.
SNDBS
$ bAllowOverVpn : false로 설정하면 VPN을 통해 코디네이터에 연결되어 실행될 때 SNDBS가 활성화되지 않습니다. VpnSubnets 파라미터로 VPN 할당 서브넷을 구성하세요.
$ VpnSubnets : VPN에서 할당한 IP 주소가 포함된 서브넷 목록입니다.
XGE
$ bAllowOverVpn : false로 설정하면 VPN을 통해 코디네이터에 연결되어 실행될 때 XGE가 활성화되지 않습니다. VpnSubnets 파라미터로 VPN 할당 서브넷을 구성하세요.
$ VpnSubnets : VPN에서 할당한 IP 주소가 포함된 서브넷 목록입니다.
$ bAllowRemoteLinking : 원격 링크를 허용할지 여부입니다.
$ bUseVCCompilerMode : VCCompiler=true 세팅을 활성화할지 여부입니다. VC 툴의 추가 라이선스가 필요합니다.
$ MinActions : XGE 실행을 사용하기 위한 최소 작업 수입니다.
$ bUnavailableIfInUse : 동시 XGE 빌드를 확인하고 XGE 실행기가 사용 중인 경우 사용할 수 없는 것으로 처리합니다. 이렇게 하면 UBT가 병렬 실행기와 같은 다른 실행기로 대체될 수 있습니다.
BuildMode
$ bIgnoreJunk : 정크 매니페스트로 식별된 파일의 검사를 생략할지 여부입니다.
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators : 플랫폼의 네이티브 프로젝트 파일 제너레이터를 비활성화합니다. 네이티브 프로젝트 파일 제너레이터를 갖춘 플랫폼에는 일반적으로 IDE 익스텐션을 설치해야 합니다.
$ Format : 생성할 프로젝트 파일 형식의 디폴트 목록입니다.
$ bGenerateIntelliSenseData : 인텔리센스 데이터를 생성해야 하는 경우 true로 설정합니다(소요 시간 증가).
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bAllDocumentationLanguages : 생성된 프로젝트에 모든 문서 언어를 포함해야 하는 경우 true이고, 그러지 않은 경우에는 INT 파일만 포함됩니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeBuildSystemFiles : 빌드 시스템 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeLocalizationFiles : 생성된 프로젝트에 현지화 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bKeepSourceSubDirectories : 기본 프로젝트에서 디스크에 있는 '소스' 서브 디렉터리를 프로젝트 디렉터리로 반영해야 하는 경우 true로 설정합니다. 이 경우 기본 프로젝트에 시각적 혼란이 가중될 수 있지만, 디스크에 저장되는 파일을 더 효율적으로 구성할 수 있습니다.
$ Platforms : 생성된 프로젝트 파일에 포함할 플랫폼의 이름입니다.
$ Configurations : 생성된 프로젝트 파일에 포함할 환경설정의 이름입니다. 유효한 엔트리는 UnrealTargetConfiguration을 참조하세요.
$ bGatherThirdPartySource : true인 경우 타사 프로젝트의 하위 디렉터리를 파싱하여 생성된 프로젝트에 포함할 소스 및 헤더 파일을 찾습니다. 이로 인해 생성된 프로젝트가 상당히 커질 수 있지만 IDE에서 직접 파일을 여는 것이 더 쉬워집니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
$ bIncludeTestAndShippingConfigs : 생성된 프로젝트에 '테스트' 및 '배포'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 -NoShippingConfigs
를 전달해야 합니다.
$ bIncludeDebugConfigs : 생성된 프로젝트에 'Debug' 및 'DebugGame'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 -NoDebugConfigs
를 전달해야 합니다.
$ bIncludeDevelopmentConfigs : 생성된 프로젝트에 'Development'용 환경설정을 포함할지 여부입니다. 이 옵션을 비활성화하려면 -NoDevelopmentConfigs
를 전달해야 합니다.
IOSToolChain
$ IOSSDKVersion : 빌드 시점에 타깃팅할 IOS SDK 버전입니다.
$ BuildIOSVersion : 빌드 시점에 허용할 IOS 버전입니다.
$ bUseDangerouslyFastMode : 이 옵션을 설정하면 Mac에서 실행파일을 적절한 위치로 옮기는 것을 제외하고 컴파일 이후 단계를 진행하지 않습니다.
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile : .obj가 포함된 파일을 소스 파일 매핑으로 익스포트할지 여부입니다.
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles : 생성된 워크스페이스의 모든 파일을 포함합니다.
$ AddDebugAttachConfig : VS 코드 프로젝트 생성이 디버그 구성을 포함하여 이미 실행 중인 프로세스에 어태치를 허용할지 여부입니다.
$ AddDebugCoreConfig : VS 코드 프로젝트 생성이 디버그 구성을 포함하여 코어 덤프 디버깅을 허용할지 여부입니다.
$ NoCompileCommands : 각 파일에 대한 컴파일러 실행인자를 사용하여 컴파일 명령 json 파일을 생성하지 마세요. UBT 서버 모드를 사용하는 VS 코드 확장에서 더 잘 작동합니다.
$ UseVSCodeExtension : UBT와 직접 통신하는 VS 코드 확장과 함께 사용할 워크스페이스 파일을 생성합니다.
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
VCProjectFileGenerator
$ Version : 프로젝트 파일을 생성할 Visual Studio 버전입니다.
$ MaxSharedIncludePaths : MSBuild 프로젝트의 IncludePath 프로퍼티에 가장 일반적인 포함 경로를 삽입합니다. 이에 따라 Visual Studio 메모리 사용량이 크게 감소(1.1GB에서 500MB로 감소)하지만, Visual Assist에 문제를 일으킨 것으로 보입니다. 포함 경로 목록의 최대 길이를 지정하는 값 단위는 KB입니다.
$ ExcludedIncludePaths : 프로젝트 포함 경로에 추가하면 안 되는 경로 목록으로서 세미콜론이 구분자로 사용됩니다. 인텔리센스 제안 항목에서 타사 헤더(예: ThirdParty/WebRTC
)를 생략하여 메모리 사용량을 줄이는 데 유용합니다.
$ ExcludedFilePaths : 프로젝트에 추가하면 안 되는 경로 목록으로서 세미콜론이 구분자로 사용됩니다. 인텔리센스 제안 항목에서 타사 파일(예: ThirdParty/WebRTC
)를 생략하여 메모리 사용량을 줄이는 데 유용합니다.
$ bBuildUBTInDebug : 솔루션 환경설정에 관계없이 디버그 환경설정으로 UBT를 강제로 빌드합니다.
$ bBuildLiveCodingConsole : 라이브 코딩을 지원하는 타깃을 빌드할 때 LiveCodingConsole 종속성을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 생성된 프로젝트에 문서를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bUsePrecompiled : 빌드 타깃이 -useprecompiled
실행인자를 전달해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEngineSource : 생성된 솔루션에 엔진 소스를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeShaderSource : 생성된 프로젝트에 셰이더 소스 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeConfigFiles : 생성된 프로젝트에 환경설정(.ini
) 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeTemplateFiles : 생성된 프로젝트에 템플릿 파일을 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ bIncludeEnginePrograms : 생성된 솔루션에 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다.
$ IncludeCppSource : C++ 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ bIncludeDotNetPrograms : 생성된 솔루션에 csharp 프로그램 프로젝트를 포함해야 하는 경우 true로 설정합니다. 활성화하려면 -DotNet
을 전달합니다.
$ bIncludeTempTargets : 디폴트가 아닌 세팅의 콘텐츠 전용 프로젝트를 지원하기 위해 UAT가 생성한 임시 타깃을 포함할지 여부입니다.
$ PrimaryProjectName : Visual Studio 솔루션 파일의 베이스 파일명과 같은 기본 파일의 이름이나 Mac에 사용되는 Xcode 프로젝트 파일의 이름입니다.
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true인 경우 기본 프로젝트의 이름을 프로젝트가 저장된 폴더의 이름과 동일하게 설정합니다.
SourceFileWorkingSet
$ Provider : 작업 세트를 결정하는 데 사용할 제공자를 설정합니다.
$ RepositoryPath : 저장소에 사용할 경로를 설정합니다. 상대적인 경우 해석은 언리얼 엔진 루트 디렉터리(엔진 폴더의 상위 폴더)를 기준으로 합니다.
$ GitPath : Git 실행파일에 사용할 경로를 설정합니다. 디폴트는 git
(PATH
에 있다고 가정)입니다.
RemoteMac
$ ServerName : 이 두 변수는 XmlConfigLoader.Init
의 XML 환경설정 파일에서 로드됩니다.
$ UserName : 원격 사용자 이름입니다.
$ SshPrivateKey : 이 옵션을 설정하면 일반적인 위치(Documents/Unreal,
Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys,
또는 Engine/Build/SSHKeys
)에서 찾은 RemoteToolChainPrivate.key
대신 이 프라이빗 키를 사용합니다.
$ RsyncAuthentication : (-e rsync 플래그의 경우) Rsync에 사용되는 인증입니다.
$ SshAuthentication : SSH에 사용되는 인증(RsyncAuthentication과 유사할 수 있음)입니다.
Log
$ bBackupLogFiles : 기존 로그 파일을 덮어쓰지 않고 백업할지 여부입니다.
$ LogFileBackupCount : 보존할 로그 파일 백업 개수입니다. 이전 백업은 삭제됩니다.