애니메이션 시퀀스 에디터(Animation Sequence Editor) 는 언리얼 엔진의 스켈레탈 메시 에서 사용할 수 있는 다양한 애니메이션 관련 에셋에 대한 액세스를 제공합니다. '애니메이션 시퀀스 에디터'에서는 애니메이션 시퀀스, 몽타주, 커브 등을 편집하고 미리 볼 수 있습니다.
아래에서는 '애니메이션 시퀀스 에디터'의 툴과 창을 중점적으로 살펴봅니다.

툴바

아래에는 '애니메이션 시퀀스 에디터' 툴바에서 찾을 수 있는 고유한 버튼 목록과 해당 기능에 대해 살펴봅니다.
이름 | 아이콘 | 설명 |
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애니메이션 리임포트(Reimport Animation) | ![]() |
이 버튼을 사용하면 애니메이션을 컴퓨터의 원본 파일 위치에서 리임포트할 수 있습니다. 위치를 알 수 없거나 찾을 수 없는 경우, 리임포트할 파일을 찾는 창이 열립니다. |
압축 적용(Apply Compression) | ![]() |
이 버튼을 사용하면 애니메이션에 애니메이션 압축 을 적용하여 애니메이션 리소스 요구 사항을 줄일 수 있습니다. |
에셋 익스포트(Export Asset) | ![]() |
이 버튼을 사용하면 현재 스켈레톤의 현재 애니메이션 에셋을 애니메이션 데이터 또는 프리뷰 메시로 익스포트할 수 있습니다. 자세한 내용은 FBX 파일 익스포트 및 임포트하기를 참고하세요. |
키(Key) | ![]() |
현재 포즈의 키프레임 을 '에셋 에디터'에 애디티브 레이어로 추가합니다. |
스태틱 메시 만들기(Make Static Mesh) | ![]() |
메시에서 표시한 현재 포즈에서 스태틱 메시 에셋을 새로 생성합니다. |
시퀀서에서 편집(Edit In Sequencer) | ![]() |
현재 애니메이션을 시퀀서에서 엽니다. 이 드롭다운에서 애니메이션을 컨트롤 릭에서 열거나 컨트롤 릭으로 굽는 버튼을 토글할 수도 있습니다. |
에셋 디테일/스켈레톤 트리
이 창은 기본적으로 에셋 디테일 패널과 스켈레톤 트리 패널을 포함합니다.
에셋 디테일

에셋 디테일(Asset Details) 패널은 선택된 애니메이션 시퀀스 및 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주, 애니메이션 노티파이 등 해당 시퀀스의 에셋과 관련된 세팅을 편집하고 수정할 수 있는 컨텍스트 구분 프로퍼티 에디터입니다.
이름 | 설명 |
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애니메이션 트랙 이름(Animation Track Names) | 현재 선택된 애니메이션 트랙의 이름을 표시합니다. |
보간(Interpolation) | 이 프로퍼티는 애니메이션의 키 프레임 사이의 보간을 제어합니다.
![]()
![]() |
타깃 프레임 레이트(Target Frame Rate) | 애니메이션이 임포트 또는 생성된 읽기 전용 타깃 프레임 레이트가 여기에 나열됩니다. |
샘플링된 키 수(Number of Sampled Keys) | 여기에서는 현재 애니메이션이 임포트 또는 생성된 샘플링된 키의 수를 숫자로 볼 수 있습니다. |
샘플링된 프레임 수(Number of Sampled Frames) | 애니메이션이 임포트 또는 생성된 샘플링된 프레임의 수가 나열됩니다. |
리샘플링된 애니메이션 트랙 데이터(Resampled Animation Track Data) | 애니메이션에서 조작되고 있는 본의 목록입니다. 애니메이션 익스포트 방식에 따라 모든 본이 항상 애니메이팅되지는 않습니다. |
속도 스케일(Rate Scale) | 애니메이션 재생 속도입니다. 디폴트는 1이며, 값이 작을수록 느려지고 클수록 빨라집니다. |
스켈레톤(Skeleton) | 사용 중인 스켈레톤 에셋에 대한 레퍼런스입니다. 더블클릭하면 스켈레톤 에디터(Skeleton Editor)가 열립니다. |
부모 에셋(Parent Asset) | 부모 에셋 과 관련된 목록입니다. 애니메이션 몽타주로 작업하고 있고 현재 선택된 애님 몽타주가 자손인 경우에만 해당됩니다. 하지만 에셋 매핑 테이블(Asset Mapping Table) 을 통해 고유한 자손 행동을 할당하는 것을 제외하고 현재 몽타주에 대한 수정이 비활성화됩니다. 이 데이터는 쿠킹하는 동안 일반 에셋을 구울 때 사용됩니다. 애니메이션을 다른 애니메이션에 정확하게 타이밍을 맞추고 디스플레이스먼트에 매핑하는 데 유용합니다. |
에셋 매핑 테이블 | 부모 및 자손 애니메이션 몽타주로 작업할 때 사용할 '에셋 매핑 테이블'을 표시합니다. 매핑 테이블이 있을 때 더블클릭하여 관련된 소스 에셋과 타깃 에셋을 레퍼런스할 수 있습니다. |
리타기팅 소스(Retargeting Source) | 애니메이션 리타기팅 시 사용할 베이스 포즈입니다. |
리타깃 소스 에셋(Retarget Source Asset) | '리타깃 소스(Retarget Source)' 프로퍼티가 '디폴트(Default)', 즉 없음으로 설정된 경우 여기에서 선택된 스켈레탈 메시가 리타기팅 시 베이스 포즈로 사용됩니다. 트랜스폼 데이터는 RetargetSouceAssetReferencePose에 저장됩니다. |
프리뷰 포즈 에셋(Preview Pose Asset) | 이 스켈레탈 메시를 미리 볼 때 사용하는 디폴트 스켈레탈 메시 포즈 에셋입니다. 관련된 에셋을 사용하여 '애니메이션 에디터(Animation Editor)' 모드 중 하나를 열 때만 적용됩니다. |
에셋 사용자 데이터(Asset User Data) | '에셋 사용자 데이터'는 데이터를 파생하거나 균등 행동을 수행하기 위해 애니메이션에 어태치할 수 있는 적용된 함수의 일반 배열입니다. 애니메이션 시퀀스 외에도 이 데이터는 스켈레탈 메시, 스켈레톤 에셋 등 다양한 에셋 타입에서 공유되며 임의의 사용자 데이터를 이러한 타깃에 어태치합니다. |
프레임 스트리핑 허용(Allow Frame Stripping) | 활성화하면 익스포트 플랫폼에서 요청한 경우 우선순위가 낮은 애니메이션 프레임을 제거하도록 허용합니다. 애니메이션에서 빈도가 높은 무브먼트가 손실되는 경우 비활성화될 수 있습니다. |
압축 오류 한계치 스케일(Compression Error Threshold Scale) | 압축 시 오류 한계치 스케일을 설정합니다. 애니메이션이 다른 적용된 스케일로 재생될 때 유용할 수 있습니다. 예를 들어 애니메이션이 10만큼 스케일을 높인 액터 또는 컴포넌트에서 재생될 경우 이 값을 10으로 설정합니다. |
본 압축 세팅(Bone Compression Settings) | 이 시퀀스에서 본의 애니메이션 데이터를 압축할 때 사용되는 본 압축 세팅입니다. |
커브 압축 세팅(Curve Compression Settings) | 이 시퀀스에서 애님 커브를 압축할 때 사용되는 커브 압축 세팅입니다. |
압축 오버라이드 하지 않음(Do Not Override Compression) | CompressAnimations 커맨드릿 실행 시 압축 스킴의 오버라이드를 방지하기 위해 사용합니다. 일부 빈도가 높은 애니메이션은 너무 민감해서 변경되면 안 됩니다. |
애디티브 애님 타입(Additive Anim Type) | 개요 애니메이션은 절대 또는 애디티브로 사용될 수 있습니다. 절대 애니메이션이 동일한 본을 제어하도록 설정된 경우, 각각은 경합하며 서로에게 영향을 미칩니다. 애디티브 애니메이션은 각 영역에 대한 우선순위로 이 문제를 우회하며, 다른 애니메이션과 충돌하지 않습니다. 애디티브 애니메이션 애디티브 애니메이션을 베이스 애니메이션의 시작 위치에서부터 현재 애니메이션까지의 델타, 즉 디스플레이스먼트 값을 계산합니다. 그런 다음 델타의 차를 애디티브 애니메이션이 있는 베이스 애니메이션에 적용할 수 있습니다. 애디티브 애니메이션을 사용하면 이 델타를 다른 베이스 애니메이션에 적용하여 애니메이션의 서로 다른 순열을 만들 수 있습니다. 애디티브 애니메이션을 생성하려면 두 가지 컴포넌트가 필요합니다.
애디티브 애니메이션 타입 이것은 사용할 애디티브 애니메이션의 타입을 결정합니다.
애디티브 애니메이션을 파생할 수 있는 베이스 애니메이션 포즈를 얻는 방법은 다양합니다. 애디티브 애니메이션 타입을 선택한 후에는 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
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루트 모션 활성화(EnableRootMotion) | 활성화한 경우, 루트 모션 데이터를 추출하여 현재 있는 애니메이션으로 전송하도록 허용합니다. 자세한 내용은 루트 모션을 참고하세요. |
루트 모션 루트 잠금(Root Motion Root Lock) | 루트 모션 추출 시 루트 본은 다음의 선택된 위치로 잠깁니다.
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루트 강제 잠금(Force Root Lock) | 루트 모션의 활성화 여부와 관계없이 루트 본을 움직이지 않게 잠급니다. |
정규화 루트 모션 스케일 사용(Use Normalized Root Motion Scale) | 활성화한 경우, 추출한 루트 모션에 정규화된 스케일 값 FVector(1.0, 1.0, 1.0)을 사용합니다. |
애니메이션 길이(Animation Length) | 임포트할 애니메이션 범위 또는 길이를 선택합니다.
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본 계층구조의 메시 임포트(Import Meshes in Bone Hierarchy) | 체크한 경우, 본 계층구조에 중첩된 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다. |
프레임 임포트 범위(Frame Import Range) | 위 '애니메이션 길이' 프로퍼티에서 설정된 범위를 선택한 경우 현재 애니메이션 임포트 및 리임포트 도중 사용될 프레임 범위를 수동으로 설정할 수 있습니다. |
디폴트 샘플 레이트 사용(Use Default Sample Rate) | 활성화한 경우, 모든 애니메이션 커브를 30fps로 샘플링합니다. |
커스텀 샘플 레이트(Custom Sample Rate) | 지정된 샘플 레이트로 FBX 애니메이션 데이터를 샘플링합니다. 0으로 설정한 경우, 언리얼 엔진이 자동으로 최적의 샘플 레이트를 찾습니다. |
커스텀 어트리뷰트 임포트(Import Custom Attribute) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진이 커스텀 어트리뷰트를 애니메이션 내에서 커브로 임포트합니다. |
기존 커스텀 어트리뷰트 커브 삭제(Delete Existing Custom Attribute Curves) | 활성화한 경우, 리임포트 시 모든 이전 커스텀 어트리뷰트 커브를 삭제합니다. |
기존 비커브 커스텀 어트리뷰트 삭제(Delete Existing Non Curve Custom Attributes) | 활성화한 경우, 리임포트 시 모든 이전 비커브 커스텀 어트리뷰트를 삭제합니다. |
본 트랙 임포트(Import Bone Tracks) | 기본적으로 언리얼 엔진은 본 트랜스폼 트랙을 임포트하도록 설정됩니다. 비활성화한 경우, 본 트랜스폼 트랙을 버립니다. 커브만 있는 애니메이션에 유용합니다. |
머티리얼 커브 타입 설정(Set Material Curve Type) | 모든 커스텀 어트리뷰트에 머티리얼 커브 타입을 설정합니다. |
머티리얼 커브 접미사(Material Curve Suffixes) | 뒤에 오는 접미사를 사용하여 커스텀 어트리뷰트에 대한 머티리얼 커브 타입을 설정합니다. 이 프로퍼티는 머티리얼 커브 타입 설정이 true인지 여부와 무관합니다. |
중복 키 제거(Remove Redundant Keys) | 활성화한 경우, 커스텀 어트리뷰트를 커브로 임포트할 때 중복 키를 제거합니다. |
기존 모프 타깃 커브 삭제(Delete Existing Morph Target Curves) | 활성화한 경우, FBX의 기존 모프 타깃 을 삭제합니다. |
값이 0뿐인 커브를 임포트하지 않음(Do not import curves with 0 values) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진은 값이 0인 커브를 임포트 시 무시합니다. 커스텀 어트리뷰트 또는 모프 타깃을 커브로 임포트할 때 평가할 커브가 추가되지 않도록 하는 데 유용합니다. |
로컬 트랜스폼 보존(Preserve Local Transform) | 활성화한 경우, 애니메이션 내에서 커브를 임포트합니다. |
트랜스폼 임포트(Import Transform) | 임포트 트랜스폼 배치를 위한 제어 가능한 오프셋입니다. 스켈레톤 및 스켈레탈 메시 에셋으로 작업할 때 더 연관성이 있습니다. |
회전 임포트(Import Rotation) | 임포트 회전 배치를 위한 제어 가능한 오프셋입니다. 스켈레톤 및 스켈레탈 메시 에셋으로 작업할 때 더 연관성이 있습니다. |
균등 스케일 임포트(Import Uniform Scale) | 임포트를 위한 제어 가능한 균등 스케일입니다. 스켈레톤 및 스켈레탈 메시 에셋으로 작업할 때 더 연관성이 있습니다. |
씬 변환(Convert Scene) | 씬을 FBX 좌표계에서 UE 좌표계로 변환합니다. |
전방 X축 강제(Force Front XAxis) | 씬을 FBX 좌표계에서 -Y 대신 전방 X축을 사용하는 UE 좌표계로 변환합니다. |
씬 유닛 변환(Convert Scene Unit) | 씬을 FBX 유닛에서 UE 유닛(센티미터)로 변환합니다. |
소스 파일(Source File) | 현재 선택된 에셋에 대해 확인 가능한 파일 경로입니다. |
본별 커스텀 어트리뷰트 데이터(Per Bone Custom Attribute Data) | 현재 스켈레톤 에셋의 각 본별 커스텀 어트리뷰트 데이터 배열입니다. |
데이터 모델(Data Model) | 여기에서 본 애니메이션 트랙, 커브 데이터 같은 현재 애니메이션의 중요한 애니메이션 데이터를 포함하는 확인 가능한 데이터 에셋을 찾을 수 있습니다. 또한 애니메이션 프레임 레이트, 샘플링된 프레임 및 키 같은 중요한 값도 포함됩니다. |
컨트롤러(Controller) | 여기에서는 현재 애니메이션의 데이터 컨트롤러 인스턴스를 찾을 수 있습니다. 이 에셋은 위에서 찾은 데이터 모델 에셋의 작업을 처리합니다. |
메타데이터(Meta Data) | 에셋과 함께 저장할 수 있는 메타데이터입니다. 'GetMetaData' 디버그 명령으로 사용 가능한 데이터를 쿼리할 수 있습니다. |
또한 에셋 브라우저 패널에서 애니메이션을 더블클릭하여 '에셋 디테일'을 열 수도 있습니다.
스켈레톤 트리
'스켈레톤 트리' 패널은 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레탈 계층구조 를 표시하며, 이를 통해 스켈레톤 소켓을 생성 및 편집하고 애니메이션 리타기팅과 연관된 세팅을 정의할 수 있습니다.

스켈레톤 트리는 '애니메이션 시퀀스 에디터'에서 액세스할 수 있지만 패널과 해당 콘텐츠는 아래 링크에서 볼 수 있는 스켈레톤 에디터 와 더 연관성이 있습니다.
뷰포트
뷰포트 창에서는 선택한 스켈레탈 메시의 애니메이션 에셋 재생을 미리 보고 에셋 관련 정보를 확인할 수 있습니다.

'애니메이션 에디터'만의 뷰포트 기능에 대한 자세한 내용은 애니메이션 뷰포트 창을 참고하세요.
디테일/프리뷰 씬 세팅
에디터 '디테일' 패널은 언리얼 엔진의 다른 디테일 패널 과 유사하게 주로 '에셋 에디터'에서 작업 중일 때 추가된 옵션을 수정하는 데 사용됩니다. 예를 들어 '스켈레톤 트리' 창에서 본을 선택할 때 '디테일' 패널은 선택된 본과 관련된 옵션으로 채워집니다.

에디터 '디테일' 패널에 대한 자세한 내용은 스켈레톤 에디터 문서를 참고하세요.
이 섹션에는 또한 프리뷰 씬 세팅 패널을 위한 탭이 있으며, 여기서는 선택된 애니메이션, 적용된 스켈레탈 메시, 뷰포트 라이팅 및 포스트 프로세스 세팅 등 프리뷰 세팅을 제어할 수 있습니다.
에셋 에디터
'에셋 에디터'는 열려 있는 애니메이션 에셋의 타입에 따라 인터페이스와 기능이 달라지는 컨텍스트 구분 창입니다. 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 등을 재생 및 수정할 수 있습니다.

여기에서는 언리얼 엔진의 다양한 애니메이션 에셋 링크를 찾을 수 있습니다. 각 페이지에는 에셋 타입에 대한 설명과 고유 에셋 에디터 레이아웃 및 프로퍼티에 대한 설명이 나와 있습니다.
에셋 브라우저
콘텐츠 브라우저와 유사하게 '에셋 브라우저'에서는 현재 스켈레톤 에셋과 관련된 애니메이션 에셋을 보고 필터링할 수 있습니다.

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뒤로 가기, 앞으로 가기 버튼을 사용하여 이전에 선택한 애니메이션 사이를 이동할 수 있습니다.
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여기에서는 다른 개발자 필터를 토글하여 다른 개발자 폴더에 있는 에셋을 볼 수 있습니다. 공유 서버 팀 기반 프로젝트에서 유용하게 사용할 수 있습니다.
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세팅 버튼으로 뷰 옵션(View Options) 토글, 고급 디테일(Advanced Details) 열 등 '에셋 브라우저'의 다양한 세팅에 액세스할 수 있습니다. '고급 디테일'에서는 나열된 에셋의 고급 정보를 확인할 수 있습니다.
에셋 타입을 쉽게 구분할 수 있도록 에셋 브라우저 와 콘텐츠 브라우저 에서 일관된 컬러가 각 애니메이션 에셋 타입에 적용됩니다.
애니메이션 에셋은 애니메이션 시퀀스 에디터 나 '에셋 브라우저'의 '콘텐츠 브라우저'에서 원하는 에셋을 더블클릭 하여 열 수 있습니다. 열린 에셋에 따라 해당 에셋 타입과 관련된 툴 및 프로퍼티가 '에셋 에디터'에 자동으로 채워집니다.
에셋을 열기 전에 커서를 에셋 위로 가져가서 고급 디테일을 볼 수 있습니다.

에셋을 우클릭 하면 컨텍스트 메뉴가 열리며, 여기에는 에셋 저장, 새 창에서 에셋 열기, 컴퓨터의 파일 탐색기 창에서 파일 경로 탐색하기 등의 옵션이 제공됩니다.