스켈레탈 메시 에디터(Skeletal Mesh Editor) 모드 는 스켈레탈 메시 에셋을 조작하고 미리 보는 데 필요한 툴을 제공합니다. 이 모드는 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor)와 유사합니다. '스켈레탈 메시 에디터'에서는 머티리얼을 할당하고, 클로딩 엘리먼트를 추가하고, 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD)를 구성하고, 메시에 적용된 모프 타깃을 미리 보면서 폴리곤 메시를 변경할 수 있습니다.
다음은 '스켈레탈 메시 에디터'의 툴과 패널입니다.

툴바
'스켈레탈 메시 에디터'에 있는 툴바 는 언리얼 엔진의 여러 에디터 및 창의 툴바와 유사합니다. 일반적인 애니메이션 에디터 기능에 대한 자세한 내용은 애니메이션 에디터 개요의 툴바 섹션을 참고하세요. 다음은 '스켈레탈 메시 에디터' 모드의 고유한 기능입니다.

베이스 메시 리임포트
베이스 메시 리임포트(Reimport Base Mesh) 를 사용하면 현재 스켈레탈 메시의 베이스 메시에 대한 리임포트 프로세스를 시작할 수 있습니다. 이는 메시가 올바르게 임포트되지 않았거나 조정이 필요한 경우 또는 현재 메시를 사용하여 새롭게 시작하려는 경우에 유용합니다.

옵션 | 설명 |
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베이스 메시 리임포트 | 현재 스켈레탈 메시 원본 소스 FBX 파일을 새 임포트 옵션 창과 함께 엽니다. |
베이스 메시를 새 파일로 리임포트(Reimport Base Mesh With New File) | 파일 브라우저가 열리고 여기에서 새 소스 FBX 파일을 선택 및 임포트할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 기존 머티리얼, 본 및 기타 에셋을 새 메시로 할당하기 위해 작업을 수행하고 정확하게 일치하는 것이 없는 경우 승인을 요청합니다. 할당할 수 없는 에셋은 실패로 표시됩니다. |
베이스 메시 + LOD 리임포트(Reimport Base Mesh + LODs) | 메시의 원본 소스 파일을 소스 파일과 관련된 베이스 LOD 및 기타 커스텀 LOD를 포함하여 리임포트합니다. |
베이스 메시 + LOD를 새 파일로 리임포트(Reimport Base Mesh + LODs With New File) | 베이스 메시, 베이스 LOD 및 커스텀 LOD를 새 소스 파일에서 임포트합니다. LOD는 FBX 파일로 직접 임포트할 수 있지만 별도의 소스 파일에서도 찾을 수 있습니다. 메시의 소스 파일이 조직되는 방식은 에셋 디테일 패널의 소스 임포트 파일명(Source Import Filename) 프로퍼티를 참고하세요. |
콘텐츠 리임포트(Reimport Content) | 베이스 LOD에 대해 메시의 특정 콘텐츠 엘리먼트만 리임포트합니다. 엘리먼트는 지오메트리 또는 스키닝 및 웨이트만 해당될 수도 있습니다. |
원본 소스 파일과 연결된 옵션 중 하나를 클릭하면 언리얼 엔진이 자동으로 알려진 원본 위치에서 메시를 엽니다. 파일을 찾을 수 없거나 옵션이 새 소스 파일 선택과 관련된 경우 브라우저 창이 할당될 수 있는 위치에서 열립니다.
클로스 페인트
언리얼 엔진은 효율적이고 가벼운 클로딩 솔버를 제공합니다. 여기에는 편집 및 프리뷰 툴이 통합되어 있으며, '스켈레탈 메시 에디터' 툴바에서 액세스할 수 있습니다.

버튼을 클릭하면 '클로딩(Clothing)' 패널이 열리고 에셋 디테일 및 스켈레톤 트리 패널 옆에 도킹됩니다. 여기에서 메시의 클로딩 머티리얼을 할당하고 해당 행동을 제어하도록 지원할 프로퍼티 및 세팅에 액세스할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 클로딩과 관련된 자세한 내용 및 워크플로 예시는 클로딩 툴 페이지를 참고하세요.
스태틱 메시 만들기
스태틱 메시 만들기(Make Static Mesh) 버튼은 현재 스켈레탈 메시의 포즈에서 새 스태틱 메시 에셋을 생성합니다.

스켈레탈 메시를 원하는 포즈로 조작하고 스태틱 메시 만들기 를 클릭하면 새 스태틱 메시를 저장할 위치를 선택하는 창이 표시됩니다. 이 에셋은 다른 스태틱 메시 오브젝트와 마찬가지로 레벨에 배치하거나 편집할 수 있습니다.
에셋 디테일/스켈레톤 트리
기본적으로 이 창에는 에셋 디테일 패널과 스켈레톤 트리 패널이 있으며, 이는 다른 에디터에서도 액세스할 수 있지만 '스켈레탈 메시 에디터'만의 고유한 기능을 포함합니다.
에셋 디테일
스켈레탈 메시 '에셋 디테일' 패널은 선택된 스켈레탈 메시 및 머티리얼, LOD, 감소 툴 등 엘리먼트와 관련된 세팅을 편집 및 수정하는 데 사용할 수 있는 컨텍스트 구분 프로퍼티 에디터입니다. 이 탭에서 찾을 수 있는 프로퍼티 상당수는 모든 메시에 일반적이며 스태틱 메시 페이지에 자세히 설명되어 있습니다.

아래에는 '에셋 디테일' 패널의 고유한 관련 프로퍼티 모두에 대한 설명과 함수가 나와 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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섹션(Sections) | 스태틱 메시 머티리얼을 할당하고 미리 볼 수 있는 동일한 프로퍼티 상당수가 여기에도 제공됩니다. 하지만 스켈레탈 메시 LOD 생성을 위한 고유한 프로퍼티는 현재 머티리얼이 생성될 최대 LOD를 선택할 수 있는 다음까지 생성(Generate Up To) 프로퍼티입니다. 이는 여러 LOD에서 머티리얼을 교체해야 할 때 유용합니다. |
LOD 정보 | |
LOD 이력 현상(LOD Hysteresis) | 이 값은 LOD 한계치 초과 시 발생하는 깜빡임 현상을 방지하는 데 사용됩니다. 복합 LOD에서 단순 LOD로 전환할 때만 고려됩니다. 값이 높을 수록 인식된 모델의 이력 현상 또는 랙을 높여 크게 차이 나는 LOD 간에 매끄럽게 트랜지션되도록 지원합니다. |
우선순위를 가질 본(Bones to Prioritize) | 스켈레탈 메시 감소 툴은 스켈레탈 메시의 트라이앵글 수를 줄이는 데 효과적이지만 감소가 너무 지나친 경우도 있습니다. '우선순위를 가질 본' 배열은 최적화할 것과 그렇게 하지 않을 것을 보다 정교하게 제어할 수 있도록 목록의 본에 스킨을 입힌 지오메트리가 최적화되지 않게 합니다. 여기에는 퀄리티를 유지하기 위해 우선순위를 가져야 하는 본 배열이 나열됩니다. 우선순위 가중치(Weight of Prioritization) 프로퍼티를 사용하여 우선순위를 갖는 값을 제어합니다. |
우선순위를 가질 섹션(Sections to Prioritize) | 위의 '우선순위를 가질 본' 프로퍼티와 유사하게 이 프로퍼티는 퀄리티 유지를 위해 우선순위를 가져야 하는 섹션 또는 머티리얼 슬롯 배열입니다. 우선순위 가중치 프로퍼티를 사용하여 우선순위를 갖는 값을 제어합니다. |
우선순위 가중치 | 여기에 나열된 값은 '우선순위를 가질 본' 및 '우선순위를 가질 섹션' 프로퍼티를 어느 정도로 고려할지 결정합니다. 이 가중치는 추가 버텍스 단순화 페널티로, 0은 아무 의미도 갖지 않습니다. 값이 크면 나열된 본 또는 섹션의 우선순위 가중치가 높아지고 값이 작으면 우선순위 가중치가 낮아집니다. |
소스 임포트 파일명 | 베이스 메시 FBX 파일 및 기타 분리된 관련 커스텀 LOD 소스 파일에 대한 소스 파일 디렉터리가 나열됩니다. |
스킨 캐시 사용(Skin Cashe Usage) | 이 드롭다운 메뉴는 스킨 캐시 기능 사용 시 LOD 행동을 설정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
메시에서 레이 트레이싱 지원(Support Ray Tracing) 프로퍼티가 활성화된 경우 기본적으로 활성화됨 을 암시합니다. |
모프 타깃 위치 오류 허용치(Morph Target Position Error Tolerance) | 프로퍼티 값이 미크론 단위로 표시됩니다. 결과 값이 크면 압축률이 높고 메모리를 적게 차지하지만 퀄리티가 낮습니다. |
포즈 굽기(Bake Pose) | 포즈를 구울 애니메이션의 단일 프레임을 선택합니다. 자동 LOD 생성 시 낮은 디테일을 가진 LOD의 본이 제거되지만 제거된 섬세한 디테일을 유지하려는 경우에 유용합니다. 자세한 내용은 포즈 에셋 페이지를 참고하세요. |
포즈 굽기 오버라이드(Bake Pose Override) | '포즈 굽기' 프로퍼티를 오버라이드합니다. 일부 LOD 세팅이 사용 중인 경우 소스 포즈 굽기가 비활성화될 수 있습니다. 자세한 내용은 포즈 에셋 페이지를 참고하세요. |
제거할 본(Bones to Remove) | 이 LOD 레벨의 스켈레톤에서 제거할 본 배열입니다. |
스켈레탈 메시 감소 툴 | |
종료 기준(Termination Criterion) | '스켈레탈 메시 감소 툴'의 '종료 기준' 옵션을 통해 단순화 툴이 LOD 생성 시 스켈레탈 메시 에셋을 줄이는 방법을 변경할 수 있습니다. 예를 들어 트라이앵글 대신 버텍스 수 또는 퍼센티지를 지정하여 메모리 또는 퍼포먼스 타깃에 더 잘 맞게 제어할 수 있습니다. 감소 기법에 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
선택된 '종료 기준'에 따라 다음 옵션이 관련된 프로퍼티로 동적으로 변경됩니다. |
트라이앵글 퍼센트(Percent of Triangles) | 이 프로퍼티는 새 LOD에 대해 소스 메시의 단순화를 생성할 트라이앵글의 타깃 퍼센티지 값입니다. |
버텍스 퍼센트(Percent of Vertices) | 이 프로퍼티는 새 LOD에 대해 소스 메시의 단순화를 생성할 버텍스의 타깃 퍼센티지 값입니다. |
최대 트라이앵글 수(Max Triangles Count) | 퍼센티지 기준 사용 시 보유할 최대 트라이앵글 수입니다. 자동 생성을 제한할 최댓값입니다. |
최대 버텍스 수(Max Vertices Count) | 퍼센티지 기준 사용 시 보유할 최대 버텍스 수입니다. 자동 생성을 제한할 최댓값입니다. |
최대 트라이앵글 수 | 최대 트라이앵글 기준 사용 시 보유할 최대 트라이앵글입니다. |
최대 버텍스 수 | 최대 버텍스 기준 사용 시 보유할 최대 버텍스입니다. |
모프 타깃 리맵(Remap Morph Targets) | 기존 모프 타깃을 베이스 LOD에서 감소된 선택 LOD로 리매핑합니다. |
최대 본 인플루언스(Max Bone Influence) | 각 버텍스에 할당되는 본의 최대 수입니다. |
본 경계 적용(Enforce Bone Boundaries) | 활성화한 경우, 언리얼 엔진이 다른 주요 본이 어태치된 버텍스 간 에지 접기에 페널티를 부여합니다. 이는 입과 같은 세그먼트를 명확하게 만드는 데 도움이 되지만, 극도로 단순화하면 원하지 않는 결과가 초래될 수 있습니다. |
일치하는 버텍스 본 병합(Merge Coincident Vertices Bones) | 활성화한 경우, UV 바운더리와 같은 위치가 항상 같은 본 가중치를 갖습니다. 이는 캐릭터가 애니메이팅될 때 본 병합 오류를 수정할 수 있습니다. |
볼류메트릭 보정(Volumetric Correction) | 이 LOD 레벨에서 구현된 볼류메트릭 보정을 결정하는 슬라이더입니다. 디폴트 값인 1을 지정하면 볼륨을 보존하려고 시도합니다. 값을 작게 지정하면 곡면을 평탄화하여 볼륨을 느슨하게 하고 값을 크게 지정하면 곡면을 강조합니다. |
메시 에지 잠금(Lock Mesh Edges) | 활성화한 경우, 버텍스를 한 자리에 잠가 메시 표면의 컷을 보존합니다. 에지에서 단순화된 메시의 퀄리티를 향상하지만 더 많은 트라이앵글 비용이 들어갑니다. |
버텍스 컬러 경계 잠금(Lock Vertex Color Boundaries) | 활성화한 경우, 두 버텍스 컬러를 연결하는 에지를 잠급니다. 에지에서 단순화된 메시의 퀄리티를 향상하지만 더 많은 트라이앵글 비용이 들어갑니다. |
재생성(Regenerate) | 선택한 경우, 언리얼 엔진이 현재 LOD를 위의 적용된 감소 툴 프로퍼티를 사용하여 재생성합니다. |
LOD 세팅 | |
LOD 세팅(LODSettings) | 현재 LOD 정보를 저장할 데이터 에셋을 선택합니다. 이 데이터는 기존 데이터 에셋에 저장될 수 있으며, 선택하지 않은 경우 에셋 생성(Generate Asset) 을 클릭하여 새 에셋을 생성할 수 있습니다. |
최소 LOD 스트리핑 이하 비활성화(Disable Below Min LOD Stripping) | 활성화한 경우, 최소 LOD 스트리밍 이하가 비활성화됩니다. 더하기(+) 버튼으로 특정 플랫폼 또는 그룹에 대한 오버라이드를 추가할 수 있습니다. |
LOD 스트리밍 세팅 오버라이드(Override LodStreaming Settings) | 활성화한 경우, LOD 스트리밍 세팅을 오버라이드합니다. 더하기(+) 버튼으로 특정 플랫폼 또는 그룹에 대한 오버라이드를 추가할 수 있습니다. |
LOD 스트림(Stream LODs) | 활성화한 경우, LOD 스트리밍을 지원합니다. 더하기(+) 버튼으로 특정 플랫폼 또는 그룹에 대한 오버라이드를 추가할 수 있습니다. |
최대 스트리밍되는 LOD 수(Max Num Streamed LODs) | 스트리밍되는 LOD의 허용된 최대 수입니다. 더하기(+) 버튼으로 특정 플랫폼 또는 그룹에 대한 오버라이드를 추가할 수 있습니다. |
최대 선택적 LOD 수(Max Num Optional LODs) | 선택적 LOD의 허용된 최대 수입니다. 더하기(+) 버튼으로 특정 플랫폼 또는 그룹에 대한 오버라이드를 추가할 수 있습니다. |
클로딩 | |
메시 클로딩 에셋(Mesh Clothing Assets) | 현재 메시와 연결된 메시 클로딩 에셋을 나열하는 배열입니다. |
메시 | |
스켈레톤(메시)(Skeleton (Mesh)) | 현재 스켈레탈 메시의 스켈레톤 에셋입니다. 스켈레톤을 더블클릭하면 '스켈레톤 에디터(Skeleton Editor)'에서 스켈레톤을 엽니다. |
애니메이션 릭 | |
디폴트 애니메이션 릭(Default Animation Rig) | 현재 스켈레탈 메시와 연결된 컨트롤 릭 에셋입니다. |
피직스 | |
폴리곤별 콜리전 활성화(Enable Per Poly Collision) | 활성화한 경우, 폴리곤별 콜리전이 허용되거나 메시의 개별 폴리곤 오버랩 제한이 허용됩니다. |
피직스 에셋(Physics Asset) | 스켈레탈 메시와 연결된 피직스 에셋입니다. 피직스 에셋을 더블클릭하면 '피직스 에디터(Physics Editor)'가 열립니다. |
라이팅 | |
섀도 피직스 에셋(Shadow Physics Asset) | 스켈레탈 메시와 연결된 섀도 피직스 에셋입니다. |
스켈레탈 메시 | |
포스트 프로세스 애님 블루프린트(Post Process Anim Blueprint) | 스켈레탈 메시 컴포넌트의 메인 애님 인스턴스에 할당된 애니메이션 블루프린트 이후에 실행되는 포스트 프로세스 애니메이션 블루프린트를 할당하거나 액세스합니다. 포스트 프로세스 애님 블루프린트를 스켈레탈 메시에 할당함으로써 AnimDynamics, 스켈레탈 컨트롤 또는 기타 애님 블루프린트 로직을 다른 애니메이션 블루프린트로 복사하지 않고 생성할 수 있습니다. |
고급 사용자 데이터(Advanced User Data) | 저장된 사용자 데이터 배열로, 균일한 기능을 구현하거나 저장된 정보에 액세스하는 데 사용됩니다. |
애니메이션 | |
노드 매핑 데이터(Node Mapping Data) | 저장된 노드 매핑 데이터 배열로, 균일한 기능을 구현하거나 저장된 정보에 액세스하는 데 사용됩니다. |
임포트 세팅 | |
임포트 콘텐츠 타입(Import Content Type)(임포트/메시) | 소스 파일에서 임포트할 콘텐츠를 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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스켈레톤 레퍼런스 포즈 업데이트(Update Skeleton Reference Pose) | 활성화한 경우, 임포트 시 메시의 스켈레톤 포즈가 업데이트됩니다. |
T0을 레퍼런스 포즈로 사용(Use T0As Ref Pose) | 활성화한 경우, 임포트 시 프레임 0이 레퍼런스 포즈로 사용됩니다. |
스무딩 그룹 보존(Preserve Smoothing Groups) | 활성화한 경우, 임포트 시 스무딩 그룹이 일치하지 않는 트라이앵글은 물리적으로 분리됩니다. |
본 계층구조의 메시 임포트(Import Meshes in Bone Hierarchy) | 활성화한 경우, 본 계층구조의 메시를 본으로 변환하지 않고 임포트합니다. |
모프 타깃 임포트(Import Morph Targets) | 임포트 메시에 맞게 언리얼 모프 오브젝트를 생성합니다. |
한계치 위치(Threshold Position) | 버텍스 위치 동일성 비교를 위한 한계치를 편집합니다. |
한계치 탄젠트 노멀(Threshold Tangent Normal) | 노멀, 탄젠트, 바이노멀 동일성 비교를 위한 한계치를 편집합니다. |
한계치 UV(Threshold UV) | UV 동일성 비교를 위한 한계치를 편집합니다. |
모프 한계치 위치(Morph Threshold Position) | 모프 타깃 델타를 계산할 때 버텍스 위치 동일성을 비교할 한계치입니다. |
노멀 입력 메서드(Normal Input Method) | 메시와 관련된 노멀 및 탄젠트를 위한 노멀 입력 메서드를 선택합니다. 드롭다운의 옵션은 다음과 같습니다.
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파일 경로 | |
소스 파일(Source File)(지오메트리 및 스키닝 웨이트) | 소스 파일의 파일 디렉터리입니다. |
스킨 웨이트 | |
스킨 웨이트 프로파일(Skin Weight Profiles) | 저장된 스킨 웨이트 프로파일 배열로, 균일한 기능을 구현하거나 저장된 정보에 액세스하는 데 사용됩니다. |
레이 트레이싱 | |
레이 트레이싱 최소 LOD(Ray Tracing Min LOD) | 현재 메시의 LOD 중 레이 트레이스드 리플렉션이 활성화되는 최소 LOD를 결정합니다. |
클로스 LOD 바이어스 모드(Cloth LOD Bias Mode) | 클로스 시뮬레이션에 대한 LOD 바이어스를 결정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
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샘플링 | |
영역(Regions) | 저장된 영역 샘플링 데이터 배열로, 균일한 기능을 구현하거나 저장된 정보에 액세스하는 데 사용됩니다. |
스켈레톤 트리
'스켈레톤 트리' 탭은 현재 스켈레톤 에셋의 스켈레탈 계층구조 를 표시하며, 이를 통해 스켈레톤 소켓을 생성 및 편집하고 애니메이션 리타기팅과 연관된 세팅을 정의할 수 있습니다.

스켈레톤 트리는 '스켈레톤 에디터' 모드와 가장 연관성이 있지만 스켈레탈 메시 소켓 기능 또한 스켈레탈 메시 에디터로 작업할 때 중요합니다.
뷰포트
뷰포트 창에서는 선택한 스켈레탈 메시를 미리 보고 제공된 에셋 관련 정보를 확인할 수 있습니다.

뷰포트의 고유한 애니메이션 관련 기능에 관한 자세한 내용은 애니메이션 에디터 개요 페이지를 참고하세요.
프리뷰 씬 세팅/모프 타깃 프리뷰어
이 패널에는 프리뷰 씬 세팅 과 모프 타깃 프리뷰어 라는 두 개의 탭이 있습니다.
프리뷰 씬 세팅
프리뷰 씬 세팅에서는 선택된 애니메이션, 적용된 스켈레탈 메시, 뷰포트 라이팅 및 포스트 프로세스 세팅 등 프리뷰 세팅을 제어할 수 있습니다.

모프 타깃 프리뷰어
모프 타깃 프리뷰어 에서는 스켈레탈 메시와 관련된 모프 타깃의 편집 및 수정 사항을 미리 볼 수 있습니다.
