Loot At 애니메이션 블루프린트 노드를 사용하면 본 회전이 특정 레퍼런스 포인트를 따르게 할 수 있습니다.
Loot At 노드를 사용하여 머리 회전 같은 모션이 특정 레퍼런스 포인트를 따르게 할 수 있으며, 심지어 레퍼런스 포인트가 캐릭터 스켈레톤의 다른 본을 따르게 할 수도 있습니다.
여기서 Loot At 노드는 캐릭터의 머리가 캐릭터의 손을 따르도록 설정됐습니다. 룩 앳 위치(Look At Location) 는 손의 오프셋이며, 이는 오프셋 위치에서 모션을 구동한다는 것을 보여줍니다.
프로퍼티 레퍼런스
여기서 Loot At 노드의 프로퍼티 목록을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 수정할 본(Bone to Modify) | 룩 앳 타깃(Look at Target) 및 룩 앳 위치(Look at Location) 프로퍼티와 함께 구동될 캐릭터의 스켈레톤에서 본을 선택합니다. |
| 룩 앳 축(Look at Axis) | 수정할 본(Bone to Modify) 의 축이 룩 앳 타깃(Look at Target) 을 향하도록 설정합니다. 값이 1이면 고려할 축을 활성화하고 값이 0이면 고려할 축을 비활성화합니다. (0, 0, 0) 값 세트는 디폴트 축을 사용합니다. 로컬 스페이스(Local Space) 프로퍼티를 활성화하여 로컬 스페이스에서 고려할 축을 활성화할 수 있습니다. 로컬 스페이스 프로퍼티가 비활성화되면 축이 월드 스페이스에서 고려됩니다. |
| 룩업 축 사용(Use Look Up Axis) | 활성화하면 바운드 본(Bound Bone) 이 룩업 축(Look Up Axis) 을 가리킵니다. |
| 보간 타입(Interpolation Type) | 수정된 모션을 고려할 보간 타입을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다. 선형(Linear) : 선형 궤적을 따라 블렌딩합니다. 큐빅(Cubic) : 큐빅 궤적을 따라 블렌딩합니다. 사인파(Sinusoidal) : 사인파 궤적을 따라 블렌딩합니다. 이즈 인 아웃 익스포넌트 2 : 정사각형 궤적을 따라 블렌드 인한 다음 블렌드 아웃합니다. 이즈 인 아웃 익스포넌트 3 : 큐브 궤적을 따라 블렌드 인한 다음 블렌드 아웃합니다. 이즈 인 아웃 익스포넌트 4 : 4차 궤적을 따라 블렌드 인한 다음 블렌드 아웃합니다. 이즈 인 아웃 익스포넌트 5 : 5차 궤적을 따라 블렌드 인한 다음 블렌드 아웃합니다. |
| 룩업 축(Look Up Axis) | 룩업 축 사용(Use Look Up Axis) 이 활성화된 경우 수정할 본(Bone to Modify) 과 룩 앳 타깃(Look at Target) 이 정렬되도록 축을 설정합니다. In 로컬 스페이스(In Local Space) 를 활성화하여 로컬 스페이스에서 축을 고려할 수도 있습니다. In 로컬 스페이스 가 비활성화되면 축이 월드 스페이스에서 고려됩니다. |
| 룩 앳 범위제한(Look at Clamp) | 바운드 본(Bound Bone) 이 X, Y, Z 축에서 회전할 수 있는 각도를 제한하는 범위제한을 설정합니다. 룩 앳 축(Look at Axis) 으로 사용된 축은 이미 점유되었으므로 나머지 축만 범위제한에 사용됩니다. 예를 들어 룩 앳 축 이 Z 축이면 X, Y 범위제한만 사용됩니다. |
| 보간 시간(Interpolation Time) | 보간 타입 을 사용하여 보간을 수행할 시간 간격을 초 단위로 설정합니다. |
| 보간 트리거 한계치(Interpolation Trigger Threshold) | 보간을 트리거할 한계치를 초 단위로 설정합니다. |
| 룩 앳 타깃(Look at Target) | 캐릭터의 스켈레톤에서 소켓이 바라볼 타깃으로 사용할 본을 설정합니다. |
| 룩 앳 위치(Look at Location) | 수정할 본(Bone to Modify) 의 각도를 향하게 할 레퍼런스 포인트를 월드 스페이스에 설정합니다. 본이 룩 앳 타깃(Look at Target) 으로 설정된 경우 이 프로퍼티 값은 로컬 스페이스에서 고려되며 선택된 본의 오프셋으로 사용됩니다. |