씬 그래프에서는 컴포넌트가 포커스되어 있습니다. 여기에서 포커스란 하나의 비헤이비어나 특성을 참조한다는 의미입니다. 컴포넌트가 엔티티에 추가되는 경우, 엔티티와 해당 엔티티에 할당된 컴포넌트 비헤이비어 사이에 연결이 생겨나며, 이를 컴포지션 지향 디자인이라고 합니다.
컴포넌트는 씬 그래프에서 엔티티에 데이터와 비헤이비어를 제공하는 요소입니다. 컴포넌트는 씬에서 엔티티가 해야 할 일을 정의합니다.
컴포넌트에는 편집 가능한 프로퍼티가 있습니다. 이러한 프로퍼티는 스태틱 메시나 파티클 시스템처럼 물리적일 수도 있고, 플랫폼의 움직임을 정의하는 게임플레이 태그나 커스텀 Verse 코드처럼 논리적일 수도 있습니다. 기본적으로 모든 엔티티는 월드에서 엔티티가 존재할 위치를 지정하기 위한 트랜스폼 컴포넌트를 보유합니다.
다음은 UEFN에서 씬 그래프를 구성하는 컴포넌트의 전체 목록입니다.
씬 그래프에는 씬 그래프 실험단계 기능(Scene Graph Experimental Features)이라는 실험단계 세팅이 있습니다. 이 세팅을 통해 아직 실험단계 상태인 씬 그래프 내에서 컴포넌트에 액세스할 수 있습니다. 실험단계 상태인 모든 컴포넌트는 퍼블리싱이 차단됩니다.
실험단계 상태가 아닌 베타 컴포넌트는 퍼블리싱 가능합니다. 36.00 이전 버전에서 씬 그래프를 활성화한 프로젝트를 열면, 프로젝트가 업그레이드되었으며 모든 실험단계 컴포넌트가 제거되고 씬 그래프 실험단계 기능 세팅이 꺼진 후에야 퍼블리싱할 수 있다고 알리는 메시지가 표시됩니다.
씬 그래프 실험단계 기능이 꺼져 있는 경우, 아직 실험단계인 컴포넌트가 표시되지 않습니다. 따라서 업그레이드 프로세스의 일환으로, 레벨을 검토하고 실험단계 컴포넌트가 있으면 제거할 기회를 드리고자 씬 그래프 실험단계 기능을 자동으로 활성화했습니다. 이러한 작업을 마치고 퍼블리싱할 준비가 되었다면, 씬 그래프 실험단계 기능을 끄면 됩니다.
필요한 컴포넌트를 찾을 수 없다면 자신만의 컴포넌트를 만들 수 있습니다. Verse에서 자신만의 컴포넌트를 만드는 방법을 확인해 보세요.
상호작용 가능 컴포넌트
씬 그래프를 사용하여 상호작용을 가능하게 해 주는 컴포넌트입니다.
키프레이밍된 이동 컴포넌트
포트나이트 언리얼 에디터에서 키프레이밍된 이동 컴포넌트를 사용하면 키프레임을 추가해 엔티티에 애니메이션을 적용할 수 있습니다.
라이트 컴포넌트
다양한 유형의 라이트 컴포넌트를 사용하여 프로젝트에 라이팅을 추가합니다.
Mesh Component
The Mesh component adds a mesh to an entity, giving it a form.
파티클 시스템 컴포넌트
파티클 시스템 컴포넌트를 사용해 프로젝트에 나이아가라 이펙트를 추가합니다.
사운드 컴포넌트
사운드 컴포넌트를 사용해 프로젝트에 사운드를 추가합니다.
인벤토리 컴포넌트
인벤토리 컴포넌트를 사용하면 커스텀 인벤토리를 만들 수 있습니다.
포트나이트 인벤토리 컴포넌트
fort_inventory_component를 사용해 섬에 커스텀 포트나이트 인벤토리를 디자인합니다.
아이템 컴포넌트
아이템 컴포넌트를 사용하면 커스텀 프로퍼티를 가진 커스텀 아이템을 만들 수 있습니다.
아이템 아이콘 컴포넌트
아이템 아이콘 컴포넌트를 사용하여 제작한 아이템에 커스텀 아이콘을 추가할 수 있습니다.
아이템 디테일 컴포넌트
커스텀 아이템 및 인벤토리 시스템에서 아이템 디테일 컴포넌트를 사용하여 아이템에 텍스트 데이터를 추가하는 방법을 알아봅니다.