이 기능은 실험단계이므로, 사용해 보면서 피드백을 제공하고 에픽에서 구상 중인 부분을 살펴볼 수 있습니다. 현재 아이템 제작을 사용하는 프로젝트는 퍼블리싱할 수 없습니다.
실험단계에서 생성된 에셋은 이전 버전과의 호환성이 보장되지 않는다는 점에 유의하세요. 실험단계 기능의 API는 변경될 수 있으며, 에픽게임즈의 재량에 따라 전체 실험단계 기능 또는 특정 기능이 제거될 수도 있습니다. 이 기능으로 작업을 시작하기 전에 알려진 문제 목록을 확인해 보세요.
item_icon_component는
엔티티에 아이콘을 할당하는 데 사용되는 씬 그래프 컴포넌트입니다. 엔티티에 컴포넌트를 추가하는 방법은 엔티티 및 컴포넌트 작업하기를 참고하세요.
item_component를 가지고 있는 엔티티만 아이템으로 간주됩니다. 이 컴포넌트가 없으면 인벤토리에 엔티티가 제대로 추가되지 않으며, 커스텀 아이템 및 인벤토리 기능이 손상될 수 있습니다.
'아이템'이라고 언급하는 경우 이는
item_component가 있는 엔티티를 의미합니다.'인벤토리'라고 언급하는 경우 이는
inventory_component가 있는 엔티티를 의미합니다.
클래스 설명
item_icon_component는 게임 내 아이템의 비주얼 레퍼런스로 텍스처 에셋을 사용합니다. item_icon_component를 사용하면 커스텀 아이템 및 인벤토리 시스템에서 변수와 함수를 통해 텍스처를 제어할 수도 있습니다.
컴포넌트 프로퍼티는 <protected>이며 인스턴스화하는 경우에만 수정할 수 있습니다. 또는 컴포넌트를 서브 클래스화하여 서브 클래스 안에서 정의하는 방법으로도 수정할 수 있습니다.
커스텀 아이템과 인벤토리 시스템이 활성화되면 item_icon_component가 컴포넌트 드롭다운 목록에 나열됩니다. 자세한 내용은
Verse API의 item_icon_component API 레퍼런스를 확인하세요.
예시
Verse에서 item_icon_component는 사용자 옵션에서 컴포넌트의 텍스처 슬롯을 통해 값을 할당받을 수 있습니다. 인벤토리의 아이템 슬롯에서 아이템이 제거되는 시점을 탐지하는 프로그램으로 텍스처를 업데이트할 수 있습니다.
아래 예시를 활용해 Verse를 사용하는 프로젝트에서 item_icon_component를 구성할 수 있습니다.
using { /Verse.org/Assets }
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Itemization }
using { /Verse.org/SceneGraph }
using { /UnrealEngine.com/Itemization }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Verse.org/Simulation }
# This device will create an item entity with an item_icon_component.
아래에는 Verse UI를 사용하여 item_icon_component 안 텍스처를 표시 위젯으로 변환하는 방법의 예시가 나와 있습니다.
# This function will display a texture block widget to the player screen.
# It sources the texture from the item_icon_component from the provided entity.
DisplayIconWidget(Player:player, Item:entity):void=
if:
IconComponent := Item.GetComponent[item_icon_component]
PlayerUI := GetPlayerUI[Player]
then:
IconWidget := texture_block{DefaultImage:= IconComponent.Icon}
PlayerUI.AddWidget(IconWidget)Verse를 사용하여 유저 인터페이스(User Interfaces, UI)를 만드는 방법에 대한 자세한 내용은 Verse로 UI 생성하기를 참고하세요.