트윈모션 2025.1 프리뷰 3이 출시되었습니다.
컴퓨터에 설치된 에픽게임즈 런처에서 최신 버전을 다운로드 및 설치할 수 있습니다.
신규 사용자는 여기에서 시작할 수 있습니다.
언제든지 트윈모션 포럼에서 이번 출시 버전에 대한 토론의 장을 열어 의견을 나눌 수 있습니다. 이번 출시 버전에 관련된 버그를 신고하려면 고객 지원에 문의해 주세요.
출시 정보
이전 두 번의 트윈모션 2025.1 버전(프리뷰 1 및 프리뷰 2)에서 특정 사용자가 이전에는 문제 없이 작동하던 씬을 렌더링 및 익스포트할 때 새로운 크래시가 발생한다고 보고했습니다.
엔지니어링 팀은 이러한 문제를 해결하기 위해 개선 작업을 진행해 왔으며, 이번 프리뷰는 구현된 수정 사항을 검증하는 것을 목표로 합니다.
트윈모션 2025.1 프리뷰 3은 신규 버전입니다. 이전 버전에서 생성하여 저장한 프로젝트를 열 수 있습니다. 하지만 2025.1 버전에서 생성하여 저장한 프로젝트는 이전 버전에서 열리지 않습니다.
이제 트윈모션은 범용 애플리케이션으로 패키징됩니다. 즉, Intel 및 Apple Silicon 프로세서(M1, M1 Pro, M1 Max, M2 이상의 칩)를 모두 기본적으로 지원합니다. 두 프로세서의 아키텍처를 모두 지원하는 패키징으로 인해 패키지 크기가 약간 증가했습니다. Apple Silicon용으로 컴파일하면 높은 퍼포먼스와 낮은 전력 소비라는 트윈모션의 이점을 완전히 누릴 수 있습니다.
macOS에서는 에픽게임즈 런처에서 트윈모션을 두 번째로 실행할 때 트윈모션이 열리지 않습니다. 이는 알려진 문제이며 현재 수정 작업을 진행 중입니다. 해결 방법으로,
HD:Users:Shared:Epic Games:Twinmotion[version]에 있는 트윈모션 애플리케이션을 실행할 수 있습니다.
트윈모션 2025.1 프리뷰 3 실행을 위한 권장 환경 설정
트윈모션의 권장 하드웨어 및 소프트웨어 사양에 대한 자세한 내용은 하드웨어 및 소프트웨어 사양을 참고해 주세요.
새 소식
환경 탭 디자인 변경
앰비언스(Ambience) 패널의 환경(Env) 탭이 완전히 새롭게 디자인되어 2개의 메인 라이팅 모드인 다이내믹 스카이(Dynamic sky)와 HDRI를 서로 명확하게 구분할 수 있게 되었습니다.
선택하는 라이팅 모드에 따라 다이내믹 스카이 모드의 태양(Sun), 스카이(Sky), 클라우드(Clouds) 세팅 그리고 HDRI 모드의 HDRI 환경(HDRI environment) 및 디렉셔널 라이트(Directional light) 세팅과 같은 다양한 세팅에 액세스할 수 있습니다.
일부 세팅은 특정 모드 전용인 반면 계절(Season), 바람(Wind), 포그(Fog), 지평선(Horizon), 오션(Ocean)과 같은 그 외 세팅은 두 모드 간에 공유됩니다.
또한 계절 아래의 날씨 슬라이더가 별도의 슬라이더로 분할되어 더 유연하게 사용할 수 있습니다. 이제 구름 없이 비가 내리도록 하거나 나무에 알록달록한 단풍을 유지하면서 눈이 내리도록 할 수 있습니다.
제한 사항
특정 사례에서 이전 버전과의 호환성이 지원되지 않을 수 있으며, 이 버전에서 열었을 때 이전 버전의 라이팅 환경 구성이 다르게 나타날 수 있습니다.
HDRI 모드에서 HDRI 매치(Match HDRI) 세팅은 HDRI에서 메타데이터를 추출하여 디렉셔널 라이트를 자동으로 설정합니다. 이 기능은 트윈모션 2024.1.1에서 구현되었으며 2024.1.1 이전에 생성된 트윈모션 파일에서는 지원되지 않습니다.
해결 방법: 2024.1.1 이전에 생성된 트윈모션 파일에서 HDRI 매치 세팅을 사용하려면 다음과 같이 하세요.
HDRI가 트윈모션 라이브러리에서 가져온 것이라면, 다시 다운로드하여 뷰포트에 드래그합니다.
HDRI가 컴퓨터의 로컬 파일인 경우, 앰비언스 패널의 HDRI 환경 섹션에서 다시 로드합니다.
프리셋
이제 트윈모션에서 프리셋을 사용하고 생성할 수 있습니다. 프리셋은 손쉽게 서로 전환할 수 있는 설정 모음입니다. 트윈모션에는 사전 제작된 프리셋이 포함되어 있지만, 자체 프리셋을 생성할 수도 있습니다.
현재 프리셋은 환경 탭에서 볼류메트릭 클라우드 및 컨페티 에셋에 사용할 수 있습니다.
제한 사항
프리셋은 로컬로 저장되며, 현재는 사용자들 간에 손쉽게 공유할 수 없습니다. 다른 컴퓨터에서 프리셋을 사용하는 씬을 여는 경우, 동일한 세팅이 유지되더라도 프리셋 이름이 'Custom'으로 기본 설정됩니다.
언리얼 엔진 5.5 지원
트윈모션이 언리얼 엔진 5.5에서 실행되도록 업그레이드되었습니다. 이에 따른 장점은 다음과 같습니다.
패스 트레이서가 정식 버전으로 제공되고 다음 사항이 포함됩니다.
볼류메트릭 클라우드 지원
공간 디노이저 개선
루멘 글로벌 일루미네이션이 다음과 같이 개선되었습니다.
직교 뷰에서의 섀도
프로젝터 라이트에서 컬러 라이트 함수 지원
볼류메트릭 클라우드
이제 트윈모션에 볼류메트릭(Volumetric) 클라우드 기능이 추가되어 야외 프로젝트에 사실적으로 형성된 구름을 통합할 수 있습니다. 이러한 구름은 애니메이션을 적용하여 씬 전체에 사실적인 그림자를 드리울 수 있습니다.
고도, 범위 등의 주요 세팅과 더불어 외관(예: 밀도, 컬러, 팽창도) 및 분포에 대한 보다 자세한 옵션을 조정할 수 있습니다.
제한 사항
볼류메트릭 클라우드 기능은 패스 트레이서 렌더링 모드에서 사용할 때 실험 단계로 제공됩니다. 볼류메트릭 클라우드의 비주얼 차이는 리얼타임과 패스 트레이서 렌더링 모드 간에 눈에 띄게 나타납니다.
하드웨어 제한으로 인해 AMD 그래픽 카드 사용 시 볼류메트릭 클라우드의 퀄리티가 패스 트레이서(Path tracer) 렌더링 모드에서 다운그레이드됩니다.
퍼포먼스상의 이유로 인해 볼류메트릭 클라우드가 지오메트리와 상호작용할 때 뷰포트에서 페이드가 발생하지 않으며 아티팩트가 나타날 수 있습니다. 이 제한 사항은 익스포트에 영향을 주지 않습니다.
리얼타임(Real time) 렌더링 모드에서, 특히 일출 및 일몰 시 드리워진 섀도에 약간 부정확한 부분이 관찰되어 뷰포트와 익스포트한 씬 간에 시각적 차이가 발생할 수 있습니다.
익스포넨셜 하이트 포그 개선
포그 기능에 새로운 높이(Height) 및 컬러(Color) 슬라이더를 추가하여 기능을 개선했습니다. 밀도(Density) 슬라이더 역시 재작업하여 씬에서 포그 양을 늘리는 옵션을 제공합니다.
스카이 및 태양의 추가 옵션
2가지 신규 스카이 애트머스피어 세팅인 탁도(Turbidity)와 애트머스피어 밀도(Atmosphere density)가 추가되었습니다.
탁도 세팅을 통해 하늘의 선명도를 변경하여 오염 물질, 먼지 또는 에어로졸과 같이 대기 중에 떠다니는 대량의 광범위한 파티클로 인해 가려진 빛을 시뮬레이션할 수 있습니다.
애트머스피어 밀도 세팅은 대기가 존재하지 않는 경우부터 얇거나 매우 두꺼운 대기까지 모든 것을 시뮬레이션하여 하늘의 컬러에 영향을 주며, 이는 다양한 파장이 스캐터링되는 방식에 영향을 줍니다.
또한, 이제 태양의 컬러 또는 온도(Temperature)를 변경하거나 HDRI 모드에서 디렉셔널 라이트를 변경할 수 있습니다.
컨피규레이션
뷰포트 내에서 버튼을 클릭하여 머티리얼을 변경하거나 문을 여는 등의 액션을 트리거할 수 있는 새로운 컨피규레이션(Configuration) 미디어 유형을 추가했습니다. 이 새로운 미디어 유형을 통해 오브젝트 속성, 머티리얼, 비저빌리티, 앰비언스와 같은 다양한 속성을 서로 다른 상태 내에서 저장할 수 있습니다. 생성된 후 이러한 속성을 저장하는 상태는 트리거를 화면 측면의 2D 공간이나 프로젝트의 3D 공간에 배치하여 호출할 수 있습니다.
자세한 내용은 컨피규레이션 페이지를 참고하세요.
제한 사항
컨피규레이션은 트윈모션 클라우드에서 지원되지 않습니다.
비저빌리티(Visibility) 및 앰비언스 기반 컨피규레이션은 현재 비디오 또는 시퀀스에 적용할 수 없습니다.
프로젝터 라이트
새로운 프로젝터(Projector) 라이트 유형이 라이브러리에 추가되어 환경에 비디오나 이미지를 투사할 수 있습니다. 여기에는 프로젝션 디스토션을 보정하고 비디오나 이미지의 파츠를 마스킹하는 다양한 세팅이 포함되어 있습니다.
컨페티 파티클
컨페티(Confetti)라는 새로운 파티클 시스템 유형이 라이브러리의 오브젝트(Objects) > 파티클(Particles) 카테고리에 추가되었습니다. 이 파티클 시스템은 트윈모션에서 처음으로 속성(Properties) 패널에서도 커스터마이징할 수 있는 일련의 프리셋을 제공합니다.
제한 사항/알려진 문제
현재 패스 트레이서 렌더링 모드에서는 컨페티 롤(Roll) 셰이프를 렌더링할 수 없습니다.
드롭(Drop) 모드에서 롤 셰이프는 뷰포트에 나타나지 않습니다.
VR 향상
VR 컨트롤러의 기본 버튼을 사용하여 VR에서 구성 트리거를 지원하는 기능이 추가되었습니다.
보조 버튼을 사용하도록 텔레포트를 구성했습니다.
인스턴스드 스테레오를 다시 활성화하여 퍼포먼스를 개선했습니다.
안티 에일리어싱을 위한 DLSS 플러그인(DLAA) 덕분에 NVidia 카드에서의 렌더링이 개선되었습니다.
이제 루멘을 VR에서 사용할 수 있지만, 매우 높은 하드웨어 요구 사항으로 인해 이를 VR 퀄리티 세팅에서 명시적으로 허용해야 합니다. 또한 VR에서 루멘을 사용하면 특정 씬에 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있다는 점에 유의하세요.
자동 LOD 생성
트윈모션은 임포트된 메시를 사용하는 고급 시스템을 점점 더 많이 제공하고 있습니다. 씬에서 작업할 때 높은 수준의 퍼포먼스를 유지하기 위해 자동 레벨 오브 디테일(Level of Detail, LOD) 생성 기능을 도입했습니다.
LOD 시스템을 통해 카메라 거리를 기준으로 임포트된 메시의 폴리 수를 줄일 수 있으며, 이는 리얼타임 3D 씬 관리에서 일반적인 최적화 시스템입니다.
씬에서 지오메트리를 선택하면 속성 패널에서 뷰포트 LOD를 확인 및 지정할 수 있습니다.
3가지 프리셋(심플/3 LOD(Simple / 3 LOD), 노멀/6 LOD(Normal / 6 LOD), 컴플렉스/8 LOD(Complex / 8 LOD) )이 뷰포트 카메라와 보이는 엘리먼트 사이의 거리를 기준으로 임포트된 지오메트리의 다양한 표현을 제공합니다.
LOD 표시(Display LOD) 파라미터를 통해 3D 뷰포트에서 LOD의 시각적 일관성을 확인할 수 있습니다. 이 파라미터는 최종 렌더링에 영향을 주지 않습니다.
버추얼 섀도 맵
버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 리얼타임 렌더링 모드에서 섀도 렌더링을 개선하고 가속화하는 새로운 방법입니다. 표준 섀도보다 정확하므로 리얼타임 렌더링 모드와 패스 트레이서 렌더링 모드 사이에서 섀도 렌더링의 일관성을 보장합니다.
버추얼 섀도 맵은 앰비언스 패널의 렌더(Render) > 섀도(Shadows) 섹션에서 정확도(Accurate) 를 선택하여 사용할 수 있습니다.
태양 바이어스(Sun bias) 및 라이트 바이어스(Lights bias) 파라미터를 통해 태양 또는 인공 조명을 위한 버추얼 섀도 맵의 정확도를 미세 조정할 수 있습니다.
제한 사항
버추얼 섀도 맵은 트윈모션의 향후 버전에서 macOS에 구현될 예정입니다.
버추얼 섀도 맵 기능을 사용하면 눈 및 비 날씨 파티클 시스템을 사용할 때 프레임 레이트가 저하됩니다. 이러한 퍼포먼스 제한은 향후 출시 버전에서 개선될 예정입니다.
Autodesk Alias .wire파일 임포트
이제 Alias .wire 줄여줍니다. 임포트(Import) 대화창에서 추가적으로 정밀하게 테셀레이션 파라미터를 설정할 수 있습니다. 거침(Coarse), 낮음(Low), 중간(Medium), 높음(High) 프리셋이 제공됩니다.
이 기능을 활성화하려면 Alias를 설치해야 합니다.
임포트의 양면 지오메트리
임포트에 양면 지오메트리 옵션을 추가했습니다. 이를 통해 엘리먼트의 앞면과 뒷면이 모두 임포트되며, 이는 2개의 서로 다른 머티리얼이 단일 평면의 양쪽에 적용되는 경우 필요합니다(예: C4D, Rhino 또는 SketchUp에서 가져온 파일 사용 시).
임포트 도크 개선
임포트 도크를 개선하여 다음 작업을 수행할 수 있습니다.
클릭한 상태로 Shift를 길게 눌러 임포트된 파일을 여러 개 선택할 수 있습니다.
미디어(Media) 메뉴에서 삭제(Delete) 명령을 사용하여 다중 선택된 파일을 삭제할 수 있습니다.
키보드에서 Delete를 눌러 삭제할 수 있습니다.
데이터스미스로 익스포트 시 에어리어 및 스페이싱 툴 지원
이제 트윈모션 씬을 데이터스미스로 익스포트할 때 에어리어(Area) 및 스페이싱(Spacing) 툴이 지원됩니다. 이러한 엘리먼트는 언리얼 엔진으로 올바르게 임포트됩니다. 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로에 대한 자세한 내용은 이 문서를 참고하세요.
레거시 다이렉트 링크 기능 제거
기존의 레거시 애드온 플러그인이 더 이상 지원되지 않아 제거되었습니다. 다이렉트 링크 기능을 사용하려면 트윈모션 플러그인 페이지에서 찾을 수 있는 최신 데이터스미스 익스포터 버전을 사용하세요.
미디어 다중 선택
이제 미디어를 다중 선택하여 세팅을 모두 한 번에 변경할 수 있습니다. 다음과 같은 표준 단축키를 사용하여 다중 선택을 할 수 있습니다.
인접하지 않은 항목을 선택하려면 Ctrl(macOS의 경우 Command)을 길게 누른 채로 항목을 선택합니다.
인접한 항목을 다중 선택하려면 Shift를 길게 누른 채로 선택하고자 하는 첫 번째 항목과 마지막 항목을 클릭합니다.
이 기능은 이미지, 비디오, 시퀀스, 파노라마에서 작동합니다.
부드러운 카메라 모션
이제 속도 조정 및 공간 조작에 대한 컨트롤을 직관적으로 자연스럽게 전환하여 부드럽고 잘 제어되는 카메라 모션을 구현할 수 있습니다. 이는 카메라 경로에서 지점을 선택하고 탄젠트를 조정하여 이루어집니다.
카메라 경로는 미디어 프리뷰(Media preview) 모드의 뷰포트에 표시됩니다. 카메라 경로를 따라 나 있는 작은 점의 밀도를 통해 속도 변화를 대략적으로 알 수 있습니다.
이징은 파츠의 시작 및 종료 부분에 대해 파츠 수준에서 제어할 수 있습니다. 기본값은 이즈 인/아웃으로 설정되어 있습니다.
카메라 타깃
이제 액션캠에 타깃을 활성화하는 옵션이 생겼습니다. 이를 통해 대상이나 룩앳 컨스트레인트를 통해 카메라 방향을 손쉽게 제어하여 샷을 정확하게 구성할 수 있습니다. 활성화하는 경우 타깃이 카메라의 뎁스 오브 필드 거리(Distance) 값도 관리할 수 있습니다.
선회 카메라
새로운 선회 카메라 릭은 씬 내에서 지정된 중앙 피벗을 중심으로 카메라를 회전합니다.
타이어 베이스 머티리얼
타이어처럼 평평한 원통형 오브젝트의 UV를 텍스처링하고 자동 생성하는 특정 머티리얼을 추가했습니다. 또한 4가지 타이어 머티리얼이 라이브러리의 머티리얼(Materials) 카테고리에 추가되었습니다.
자동차 도색 개선 사항
이제 자동차 도색(Car paint) 머티리얼의 다음과 같은 추가 컨트롤 덕분에 보다 사실적인 자동차 도색 이펙트를 구현할 수 있습니다.
진주빛 스케일
클리어 코트 러프니스
결함(먼지, 지문, 스크래치)
코팅된 탄소 섬유 머티리얼
새로운 코팅된 탄소 섬유 머티리얼 4가지가 트윈모션 라이브러리의 머티리얼 > 메탈(Metal) 카테고리에 추가되었습니다. 기본적으로 자동차 산업에서 사용하도록 디자인되었지만, 다른 용도로도 사용할 수 있습니다.
리얼타임 렌더링 모드의 직교 뷰에서 섀도 지원
이제 리얼타임 렌더링 모드(표준(Standard) 및 루멘(Lumen) 글로벌 일루미네이션)의 직교 뷰에서 섀도가 지원되어 건축가의 생산성 및 디자인에 큰 도움이 됩니다. 이전에는 패스 트레이서 렌더링 모드의 직교 뷰에서만 섀도가 지원되었습니다.
측정 툴
측정(Measure) 툴의 시각적인 외관이 업데이트되었습니다.
또한 두 지점 간의 거리를 빠르게 측정할 수 있는 보조 측정 툴을 추가했습니다. 이 툴에는 두 번째 측정 지점을 배치하는 동안 Shift + 클릭으로 월드 축에서 빠르게 측정을 정렬할 수 있는 옵션도 있습니다.
제한 사항
패스 트레이서 또는 미디어 프리뷰 모드에서는 측정 툴이 표시되지 않습니다.
모델링 툴
푸터에서 모델링(Modeling)을 클릭하여 액세스할 수 있는 모델링 패널을 추가했습니다. 모델링 패널은 페이스(Faces) 및 오브젝트라는 두 가지 기본 카테고리로 구성되어 있습니다. 모델링 툴 사용을 시작하려면 하나 또는 여러 개의 메시를 선택해야 합니다. 모델링 툴에는 스케치팹, 퀵셀, 임포트된 메시만 지원됩니다.
페이스 툴
페이스 카테고리에서 노멀 편집(Edit normals) 옵션으로 이동하면 노멀을 플립하기 위한 몇 가지 방법을 이용할 수 있습니다. 이 모드에 들어가면 선택된 메시의 면에 두 가지 컬러가 보입니다. 파란색은 페이스 앞면을, 빨간색은 페이스 뒷면을 나타냅니다.
오토 픽스(Auto fix) 모드는 노멀 및 버텍스를 올바른 방향으로 자동 플립하려고 시도합니다. 결과는 엘리먼트의 구성이나 복잡도에 따라 다릅니다.
연결된 그룹(Connected group) 또는 싱글(Single) 모드 중 하나를 활성화하면, 뷰포트에서 면을 선택하여 클릭 한 번으로 즉시 플립할 수 있습니다.
페이스 편집(Edit faces) 옵션에서는 싱글 페이스(Single face), 머티리얼 ID별(By material ID), 연결된 그룹, 전체(All)라는 4가지 모드에 따라 페이스를 선택할 수 있습니다. 하나 이상의 면을 선택하면 액션(Actions) 아래의 삭제 버튼을 사용하여 선택한 면을 제거할 수 있습니다.
미러 툴
오브젝트 카테고리에서 미러 평면의 미러 방향과 위치를 손쉽게 고를 수 있는 미러(Mirror) 툴에 액세스할 수 있습니다.
미러 작업을 할 때 고려할 3가지 병합 모드(Merge modes)가 있는데, 새 오브젝트(New objects)를 생성하거나 씬 그래프에서 사용할 수 있는 기존 메시에 오브젝트 병합(Merge objects)을 수행해야 할 수 있기 때문입니다.
자동(Auto) 모드는 미러 평면과 직접 접촉한 메시를 자동으로 탐지해 원본 메시와 병합하며, 미러 평면과 직접 접촉하지 않은 메시가 있는 씬 그래프에서 새로운 메시를 생성합니다.