다음 표에는 트윈모션의 패브릭(Fabric) 머티리얼 관련 세팅이 설명되어 있습니다. 이 페이지에서 다루지 않은 모든 세팅에 대한 자세한 내용은 표준 머티리얼 세팅을 참고하세요.
메인
표준 및 얇은
표준(Standard)과 얇은(Thin)이라는 두 모드 간에 전환합니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
표준(Standard) | 표준 패브릭은 벨벳, 데님, 무지 면 등의 불투명한 패브릭에 적합합니다. |
얇은(Thin) | 얇은 패브릭은 튈, 모슬린, 얇은 면 등의 투명 및 반투명 패브릭에 적합합니다. |
패브릭
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
퍼지 사용(Use fuzzy) | 활성화하면 퍼지 마스크는 벨벳, 펠트, 울 등 특정 패브릭 유형의 보풀을 에뮬레이트하고 강조합니다. 퍼지 세팅은 오브젝트에 두 가지 이상의 패브릭을 조합하는 등 다양한 이펙트를 구현하기 위해 숨길 수 있습니다. |
퍼지 마스크(Fuzzy mask) | 머티리얼 표면에 보풀을 적용할 위치와 정도를 정의하는 사용자 정의 텍스처입니다. 검은색은 보풀이 적용되지 않은(마스크 적용) 영역을 정의하며 흰색은 보풀이 적용된 영역을 정의하는 흑백 이미지입니다. |
퍼지 마스크 반전(Invert fuzzy mask) | 활성화하면 퍼지 마스크의 흑백 값을 반전합니다. |
코어 폴오프(Core falloff) | 카메라를 향하는 패브릭 표면의 어두운 정도를 제어합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
코어 강도(Core intensity) | 카메라를 마주 보는 패브릭 표면을 어둡게 합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
에지 폴오프(Edge falloff) | 카메라의 반대쪽을 향하는 패브릭 표면의 밝은 정도를 제어합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
에지 강도(Edge intensity) | 카메라의 반대쪽을 향하는 패브릭 표면을 밝게 합니다. 옵션: 0.00~1.00 |
| 세부 사항 | |
디테일 UV 분리(Decouple detail UVs) | 노멀(Normal) 및 하이트 맵(Height map) 텍스처에서 베이스 컬러 텍스처의 UV를 분할합니다. 이 세팅은 표준 패브릭 머티리얼에만 적용됩니다. |
디테일 스케일 X(Detail scale X) | 디테일 UV 분리를 활성화했을 때 노멀 및 하이트 맵 텍스처의 수평 타일링을 제어합니다. |
디테일 스케일 Y(Detail scale Y) | 디테일 UV 분리를 활성화했을 때 노멀 및 하이트 맵 텍스처의 수직 타일링을 제어합니다. |
오파시티
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
두께(Thickness) | 오파시티 마스크 또는 오파시티 맵(Opacity map) 텍스처를 사용해 지표각에서 오파시티를 늘려 대략적인 두께감을 줍니다. |
컬러
마스크
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
Tint color mask | 색조가 적용된 베이스 컬러 텍스처의 영역을 정의하는 사용자 정의 텍스처입니다. 흑백 텍스처로, 흰 부분은 마스크입니다. |
반전(Invert) | 활성화하면 Tint color mask의 흑백 값을 반전합니다. |
반투명(Translucency)
다음 세팅은 얇은 패브릭 머티리얼에만 적용됩니다.
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
반투명도 양(Translucency amount) | 패브릭의 후면에 적용되는 반투명도 맵의 양을 정의합니다. 옵션: 0.0~1.0 |
| 세부 사항 | |
반투명 맵 | 빛이 패브릭에 투과되는 방식을 제어하고 베이스 컬러를 조절하는 사용자 정의 텍스처 맵입니다. |
반투명도 채도(Translucency saturation) | 패브릭을 통과하는 모든 빛의 베이스 컬러 채도를 제어합니다. 옵션: 0.1~2.0 |
UV
매핑
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
트라이플레이너(Triplanar) | 이 세팅을 활성화하면 UV 매핑이 없거나 올바르지 않은 오브젝트의 표면에 자동으로 텍스처를 투영합니다. 트라이플레이너 매핑은 월드 스페이스(World space)나 로컬 스페이스(Local space)에서 적용할 수 있습니다.
옵션: 끄기(Off), 월드 스페이스, 로컬 스페이스 |
UV 랜덤화(Randomize UV) | 머티리얼의 UV 타일링을 랜덤화합니다. 이는 넓은 표면 영역에 사용되는 머티리얼의 타일링 패턴을 반복하지 않으려는 경우 유용합니다. 사용하려면 씬의 오브젝트 또는 표면에서 머티리얼을 선택하고 세팅을 활성화합니다. 눈에 보이는 아티팩트가 발생할 수 있으므로 이 세팅은 지오메트릭 패턴이 없는 패브릭 머티리얼에만 사용하는 것이 좋습니다. |
기타
| 세팅 | 설명 |
|---|---|
바람 영향 적용(Affected by wind) | 활성화하면 앰비언스(Ambience) 패널의 환경(Env) > 바람에 정의된 바람의 속도(Speed) 및 방향(Direction) 세팅에 따라 패브릭이 반응합니다. 커튼과 같은 드레이프 패브릭을 시뮬레이션하는 데 유용합니다. |