트윈모션-언리얼 엔진 워크플로는 강력한 툴과 기능을 활용하고 디자인을 발전시킬 수 있도록 트윈모션 프로젝트를 언리얼 엔진으로 가져오는 손쉬운 방법을 제공합니다.
임포트한 트윈모션 프로젝트를 사용하면 언리얼 엔진 사용 방법을 확실하게 알 수 있습니다. 익숙한 프로젝트를 활용하여 언리얼 엔진의 유저 인터페이스 및 기능을 이해하고 시험해 볼 수 있습니다.
언리얼 엔진과 그 사용법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서와 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에서 제공하는 학습 콘텐츠를 참고하세요.
트윈모션-언리얼 엔진 워크플로 관련 정보
트윈모션의 표준(Standard) 또는 최적화(Optimized) 모드에서 데이터스미스 파일로 익스포트(Export to Datasmith file) 명령을 사용하여 트윈모션 프로젝트를 데이터스미스 파일로 익스포트합니다. 각 모드는
.udatasmith파일과 프로젝트의 모든 에셋이 포함된 폴더를 생성합니다.언리얼 엔진의 표준 데이터스미스 임포트 워크플로를 사용하여
.udatasmith파일과 에셋을 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
프로젝트가 언리얼 엔진에 임포트되면 트윈모션에서 디자인을 계속 반복작업하고 업데이트된 버전을 데이터스미스 리임포트 워크플로를 사용하여 언리얼 엔진에 다시 임포트할 수 있습니다.
또한 언리얼 엔진의 데이터스미스 비주얼 데이터프렙 시스템을 사용하여 씬에 있는 엘리먼트의 시각적 임포트 레시피를 생성하고 일반 데이터 준비 작업을 구축할 수 있습니다. 이 워크플로에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 데이터프렙 임포트 커스터마이제이션을 참고하세요.
트윈모션 씬을 언리얼 엔진으로 가져오는 방법에 대한 자세한 내용 및 단계별 지침은 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로를 참고하세요.
표준 및 최적화 익스포트
스태틱 3D 에셋(오브젝트)을 언리얼 엔진에 임포트하면 다음으로 변환됩니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 표시되는 스태틱 메시 에셋
뷰포트 및 아웃라이너(Outliner)에 표시되는 해당 스태틱 메시 액터
스태틱 메시 액터는 스태틱 메시를 표시하는 단순한 자리표시자입니다. 각 스태틱 메시 액터는 스태틱 메시를 가리킵니다.
언리얼 엔진으로 오브젝트를 임포트하는 경우 오브젝트에 적용된 각 유형의 머티리얼은 콘텐츠 브라우저의 머티리얼 에셋으로 변환됩니다.
언리얼 엔진으로 데이터스미스 파일을 임포트하는 경우 표준 또는 최적화 모드 중에 선택할 수 있습니다. 사용하는 익스포트 모드에 따라 언리얼 엔진에서 생성되는 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋의 수가 다릅니다.
예를 들어, 하나의 머티리얼이 적용된 하나의 오브젝트가 있는 트윈모션 씬을 임포트하면 언리얼 엔진은 하나의 스태틱 메시 에셋과 하나의 머티리얼 에셋을 생성합니다.
트윈모션에서 오브젝트를 복사하는 경우 결과는 다음과 같습니다.
표준 모드에서는 추가 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋이 생성됩니다.
최적화 모드에서는 추가 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋이 생성되지 않으며, 복사된 오브젝트는 원본 오브젝트와 동일한 스태틱 메시와 머티리얼을 재사용합니다.
새 오브젝트를 생성하고 머티리얼 도크에서 오브젝트에 동일한 머티리얼을 적용하는 경우 결과는 다음과 같습니다.
표준 모드에서는 추가 스태틱 메시 에셋이 생성되지만, 추가 머티리얼 에셋은 생성되지 않습니다. 새 오브젝트는 원본 오브젝트와 동일한 머티리얼 에셋을 재사용합니다.
최적화 모드에서는 새 오브젝트가 원본 오브젝트와 동일한 스태틱 메시와 머티리얼을 사용합니다. 추가 스태틱 메시 에셋과 머티리얼은 생성되지 않습니다.
오브젝트 인스턴스의 경우 추가 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋이 생성되지 않습니다.
최적화 모드를 사용하여 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋의 수를 줄이면 언리얼 엔진 프로젝트의 퍼포먼스가 향상되어 메모리 소모량이 줄어들고 프레임레이트가 높아집니다. 그러나 최적화 모드 사용 시 다음 사항에 유의해야 합니다.
최적화 모드에서 익스포트하면 표준 모드에서 익스포트할 때보다 속도가 현저히 느릴 수 있습니다. 이는 씬의 모든 오브젝트와 머티리얼을 분석하여 언리얼 엔진의 기존 스태틱 메시 에셋이나 머티리얼 에셋을 재사용할 수 있는지 여부를 결정해야 하기 때문입니다.
스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋을 재사용하면 언리얼 엔진의 스태틱 메시 또는 머티리얼 하나를 변경했을 때 의도하지 않았더라도 이를 가리키는 모든 스태틱 메시 액터가 같이 변경되는 상황이 발생할 수 있습니다. 스태틱 메시 에셋 또는 머티리얼 에셋을 수정하기 전에, 수정하려고 하는 스태틱 메시 액터로만 표시되는지 확인해야 합니다.
데이터스미스에서 트윈모션 콘텐츠를 변환하는 방법
이 섹션에서는 언리얼 엔진으로 가져온 프로젝트의 트윈모션 기능을 데이터스미스가 어떻게 변환하는지 설명합니다.
지오메트리
트윈모션은 다음에서 임포트한 3D 지오메트리를 사용합니다.
기타 디자인 애플리케이션(Archicad, Rhino, Revit, SketchUp Pro 등)
트윈모션 클라우드 라이브러리(트윈모션, 퀵셀 메가스캔, 스케치팹)
언리얼 엔진은 트윈모션의 3D 지오메트리를 스태틱 메시 에셋으로 변환합니다.
트윈모션에 있는 씬 그래프(Scene graph)의 계층형 트리 뷰에서 에셋을 확인할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서 에셋은 아웃라이너 패널의 액터(Actor) 및 스태틱 메시 액터(StaticMeshActor)로 변환됩니다.
스타팅 그라운드와 백그라운드 컨텍스트
스타팅 그라운드(Starting ground)와 백그라운드(Background) 컨텍스트(앰비언스(Ambience) > 환경(Env) > 지평선(Horizon))가 지원됩니다.
제한 사항: 스타팅 그라운드가 올바른 높이에 있지 않습니다.
식생
라이브러리의 식생(Vegetation) 카테고리 에셋이 지원되며, 바람은 나뭇잎과 잔디에서 지원됩니다.
지원: 랜드스케이프(Landscapes), 나무(Trees), 관목(Bushes), 잔디와 꽃(Grass and flowers), 세밀한 잔디(Detail grasses), 바위(Rocks), 기타(Misc)
제한 사항:
식생에 관한 트윈모션 계절 세팅은 데이터스미스 포맷으로 완전히 변환되지 않지만 언리얼 엔진의 계절 컨트롤로 교정할 수 있습니다.
랜드스케이프는 임포트할 수 있지만 데이터스미스 제한 사항으로 인해 올바르게 표시되지 않습니다. 이 문제를 해결하는 방법은 하이트맵과 머티리얼로 새 랜드스케이프 생성을 참고하세요.
페인팅 및 스캐터링된 식생
식생은 언리얼 엔진에서 계층구조 스태틱 메시(Hierarchical Static Mesh, HISMS)로 제공되는 페인트(Paint) 또는 흩뿌리기(Scatter) 툴을 사용하여 씬에 추가됩니다.
메타데이터
익스포트된 트윈모션 씬의 모든 아이템에는 언리얼 엔진에서 볼 수 있는 메타데이터가 있습니다.
언리얼 엔진은 또한 트윈모션 전역 고유 식별자(Global Unique Identifiers, GUID)가 있는 액터의 태그(Tags)를 생성합니다. 이는 데이터스미스 비주얼 데이터프렙 워크플로를 사용할 때 유용할 수 있습니다.
머티리얼
3ds Max나 Revit 등 디자인 애플리케이션의 데이터스미스 워크플로와 비슷하게 텍스처가 씬의 오브젝트에 적용된 모든 라이브러리 머티리얼에서 추출되고 데이터스미스 에셋 폴더로 익스포트됩니다.
지원: 자동차 페인트(Car paint), 이미시브(Emissive), 패브릭(Fabric), 폴리지(Foliage), 유리(Glass), 표준(Standard), 서브서피스(Subsurface), 물(Water) 머티리얼 유형
부분 지원: Adobe Substance(SBSAR) 머티리얼(오파시티 맵이 항상 특정 텍스처로 익스포트되는 것은 아님)
현재 지원되지 않음: 비디오 머티리얼 및 양면 머티리얼
제한 사항:
표준 및 메탈릭 머티리얼은 macOS에 임포트한 뒤 빨간색으로 표시될 수 있습니다.
라이브러리(Library) > 차량(Vehicles) > 버스(Buses) 카테고리의 특정 버스에 있는 머티리얼을 양면이 아닌 단면 머티리얼로 임포트합니다.
머티리얼의 UV 회전이 올바르게 변환되지 않습니다.
라이브러리 > 차량 > 비행기(Aircraft) 카테고리의 헬리콥터와 비행기에 누락된 머티리얼이 있습니다.
퀵셀 메가스캔 에셋의 노멀 텍스처 맵이 올바르게 임포트되지 않습니다.
경우에 따라 머티리얼이 지오메트리에 적용되지 않습니다. 이 경우 뷰포트에 유효하지 않은 라이트맵 세팅 오류가 표시됩니다.
해결 방법: 언리얼 엔진에서 프로젝트를 저장하고 다시 엽니다. 문제가 해결되지 않는 경우 스태틱 메시 에디터에서 잘못 표시된 엘리먼트의 라이트 맵 좌표 인덱스(Light Map Coordinate Index)를 2에서 1로 변경합니다.
오브젝트
지원: 집(Home), 도시(City), 프리미티브(Primitives), 데칼(Decals), 물(Water), 도어(Doors)
현재 지원되지 않음: 파티클(Particles), 사운드(Sounds)
퀵셀 메가스캔 에셋
지원: 3D 에셋(3D Assets), 3D 식생(3D Plants), 표면(Surfaces), 데칼(Decals)
현재 지원되지 않음: 퀵셀 메가스캔 에셋의 노멀 텍스처 맵이 올바르게 임포트되지 않습니다.
스케치팹 에셋
모든 카테고리의 스케치팹 에셋이 지원됩니다.
캐릭터
지원: 포즈 휴먼(Posed humans), 컷아웃(Cutout), 동물(Animals)
현재 지원되지 않음: 그룹(Groups), 애니메이션 휴먼(Animated humans)
제한 사항: 동물 카테고리의 염소를 동일한 텍스처로 임포트합니다.
포즈 휴먼
포즈 휴먼은 스태틱 메시로 변환되고, 머티리얼은 보존됩니다.
캐릭터 컷아웃
라이브러리 > 캐릭터(Characters) 카테고리의 컷아웃은 스태틱 메시로 변환되고 모든 카메라 각도에서 카메라를 올바르게 바라봅니다.
제한 사항:
컷아웃 캐릭터의 해상도가 낮습니다.
언리얼 엔진에서 레이 트레이스드 섀도 또는 패스 트레이서와 같은 레이 트레이싱 기능을 사용하는 경우 컷아웃 캐릭터의 섀도가 정확하게 렌더링되지 않습니다.
해결책: 컷아웃 캐릭터를 선택하고 레이 트레이싱에서 월드 포지션 오프셋 평가(Evaluate World Position Offset in Ray Tracing) 세팅을 활성화합니다.
캐릭터 및 자전거 경로
현재 지원되지 않음: 캐릭터 경로의 책, 휴대폰 같은 액세서리는 스태틱 메시로 임포트하지만, 캐릭터 자체는 임포트하지 않습니다. 자전거(Bicycle) 경로는 현재 임포트하지 않습니다. 데이터스미스 포맷으로 프로젝트를 익스포트하기 전에 씬 그래프에서 캐릭터 및 자전거 경로를 숨기는 것을 권장합니다.
라이트
트윈모션 씬의 라이트는 언리얼 엔진에서 라이트로 변환됩니다. 라이트의 이름, 위치, 모양, IES 프로파일, 강도 및 컬러를 임포트합니다.
지원: 옴니디렉셔널 라이트(Omnidirectional light), 스포트 라이트(Spot light), 네온 라이트(Neon light), 에어리어 라이트(Area light), IES 01~IES 30
현재 지원되지 않음: IES 라이트 텍스처가 있는 압축 오브젝트는 지원되지 않습니다.
제한 사항:
섀도 드리우기, 연무 및 기타 비주얼 이펙트를 임포트하지 않습니다.
라이트 및 이미시브 머티리얼
트윈모션 프로젝트의 라이팅 조건과 노출 값은 언리얼 엔진 프로젝트의 설정에서 변경할 수 있습니다. 이로 인해 이미시브 프로퍼티 또는 라이트가 있는 머티리얼이 트윈모션이나 언리얼 엔진 사이에서 더 어둡게 또는 밝게 표시될 수 있습니다. 이는 언리얼 엔진이 트윈모션 프로젝트와는 다른 카메라 렌즈와 노출을 통해 머티리얼과 라이팅을 표시하기 때문입니다.
라이트 굽기
언리얼 엔진에서 양호한 라이트 베이크 결과를 얻으려면 라이트맵 UV 좌표가 올바르게 정의되어야 합니다. 언리얼 엔진에서 자동으로 생성하는 것도 가능하지만 최적의 결과를 위해 언리얼 엔진으로 임포트하기 전에 모델링 애플리케이션에서 이러한 좌표를 직접 세밀하게 지정하는 경우가 많습니다.
트윈모션이 글로벌 일루미네이션 계산에 라이트매핑을 의존하지 않으므로 라이트매핑 결과 저장에 필요한 UV 좌표가 지오메트리에 표시되지 않습니다.
해결책: 언리얼 엔진에서 라이트맵 자동 생성 툴로 직접 UV를 언랩하거나 모델링 에디터 모드에서 라이트맵 UV를 생성할 수 있습니다.이 방법으로 라이트 베이킹을 사용할 수 있지만, 시간이 오래 걸릴 수 있고 씬을 언리얼 엔진에 리임포트할 때마다 반복해야 합니다. 대신 비슷한 결과를 제공하지만 라이트맵 UV 매핑이 필요하지 않은 언리얼 엔진의 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 솔루션을 사용하는 것이 좋습니다.
차량
스태틱 차량은 언리얼 엔진에서 스태틱 메시로 변환됩니다. 라이브러리 > 차량 > 건설 장비(Construction machines) 카테고리의 Animated Track Loader와 같이 임포트된 애니메이션 차량이 .udatasmith 포맷의 기술적 제한 사항으로 인해 애니메이션이 적용되지 않습니다. 애니메이션 차량은 데이터스미스 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit, SDK)가 지원하지 않는 스켈레탈 메시를 기반으로 합니다.
지원: 자동차(Cars), 버스, 비행기, 이륜차(Two-wheeled), 트럭(Trucks)
현재 지원되지 않음: 보트(Boats), 건설 장비
제한 사항:
애니메이션 차량에 애니메이션이 적용되지 않습니다.
비행기 카테고리의 헬리콥터와 비행기에 머티리얼 오류가 있습니다.
차량 경로
트윈모션의 차량 경로를 따라 이동하는 각 차량은 스태틱 메시로 변환됩니다.
제한 사항: 언리얼 엔진에서 차량 경로의 차량에 애니메이션이 적용되지 않습니다.
툴
지원: 사이클로라마(Cycloramas), 버추얼 프로덕션(Virtual Production) > LED 벽(LED wall), 애니메이터(Animators)
현재 지원되지 않음: 섹션(Sections), 노트(Notes), 리플렉션 프로브(Reflection probes), 측정(Measure) 툴
제한 사항: 트랜슬레이터 또는 로테이터 애니메이터(회전무대, 공장 문, 차단봉 회전문, 개폐형 볼라드, 미닫이문)를 사용하는 에셋을 임포트하지만 애니메이션이 적용되지 않습니다.
이미지
트윈모션의 미디어(Media) 도크 내에 생성된 이미지는 언리얼 엔진의 시네 카메라 액터(Cine Camera Actor)로 변환됩니다.
카메라의 위치 및 초점 거리 그리고 이미지의 이름과 종횡비를 임포트합니다. 노출, 라이팅 및 기타 비주얼 이펙트를 임포트하지만 언리얼 엔진에서는 기본 세팅을 사용합니다.
데칼
트윈모션의 데칼은 언리얼 엔진의 데칼 액터로 변환됩니다. 머티리얼과 비주얼 이펙트는 보존됩니다.
제한 사항: 데칼의 스케일이 항상 유지되지는 않습니다.