이 페이지에서는 트윈모션에서 데이터스미스 파일로 익스포트(Export to Datasmith file) 명령을 사용하여 트윈모션 프로젝트를 언리얼 엔진으로 가져오는 방법을 살펴봅니다.
워크플로의 개요와 데이터스미스가 언리얼 엔진에서 트윈모션 콘텐츠를 변환하는 방법에 대한 자세한 내용은 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로 개요를 참고하세요.
워크플로의 단계
일반적인 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로는 다음과 같습니다.
데이터스미스 파일로 익스포트 명령을 사용하여 트윈모션 프로젝트를 데이터스미스 포맷(
.udatasmith)으로 익스포트합니다. 그러면 언리얼 엔진이 인식할 수 있는.udatasmith파일이 생성되고, 프로젝트에서 사용된 모든 에셋(텍스처 및.udsmesh파일)이 하나의 폴더로 정리됩니다..udatasmith파일 및 에셋을 언리얼 엔진에 임포트합니다.트윈모션 씬에 랜드스케이프가 포함된 경우, 언리얼 엔진에서 임포트한 하이트맵과 랜드스케이프의 머티리얼을 사용하여 새 랜드스케이프를 다시 생성해야 합니다.
전제 조건
언리얼 엔진
트윈모션에서 익스포트한 데이터스미스 파일을 임포트하려면 언리얼 엔진 5.4 이상을 사용해야 합니다.
언리얼 엔진에 데이터스미스 콘텐츠를 임포트하려면 언리얼 엔진 데이터스미스 임포터 플러그인을 활성화해야 합니다.
워크플로를 사용하는 방법
이 섹션에서는 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로를 사용하여 트윈모션 프로젝트를 언리얼 엔진으로 가져오는 방법을 살펴봅니다.
1- 데이터스미스에 트윈모션 프로젝트 익스포트하기
트윈모션에서 익스포트할 프로젝트를 엽니다.
파일(File) > 데이터스미스 파일로 익스포트를 클릭하고 표준(Standard) 또는 최적화(Optimized) 모드 중 하나를 선택합니다.
최적화 모드를 사용하면 데이터스미스 파일을 언리얼 엔진에 임포트할 때 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 에셋의 수가 줄어들기 때문에 언리얼 엔진 프로젝트의 퍼포먼스가 향상됩니다. 하지만 언리얼 엔진에서 스태틱 메시 에셋 또는 머티리얼 에셋을 변경할 경우, 익스포트 시간이 길어지고 의도치 않은 결과가 초래될 수 있습니다.
표준 및 최적화 모드에 대한 자세한 내용은 표준 및 최적화 익스포트를 참고하세요.
.udatasmith파일과 에셋을 익스포트할 폴더를 선택합니다. 트윈모션 프로젝트를 익스포트할 때 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 이미 생성된 언리얼 엔진 프로젝트에 직접 익스포트하거나 파일을 다른 폴더에 저장했다가 나중에 언리얼 엔진 프로젝트에 수동으로 임포트할 수 있습니다.언리얼 엔진 프로젝트로 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
데이터스미스로 익스포트(Export to Datasmith) 창에서
.udatasmith파일 및 에셋을 저장할 언리얼 엔진 프로젝트의 루트 폴더를 선택하고 파일 이름을 입력합니다.
폴더로 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
컴퓨터에서 원하는 위치에 새 폴더를 생성합니다. 예를 들어
C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]가 될 수 있습니다.이 새 폴더에 Content라는 서브폴더를 생성합니다. 예를 들어
C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]/Content가 될 수 있습니다.데이터스미스로 익스포트 창에서
.udatasmith파일과 에셋을 저장할C:/Users/[username]/Documents/[Lakehouse]폴더를 선택하고 파일 이름을 입력합니다.
저장(Save)을 클릭합니다. 데이터스미스로 익스포트 창이 나타나고 익스포트 프로세스 진행률이 표시됩니다.
창이 닫히면
.udatasmith파일과 에셋이 폴더에 저장되고, Content 폴더 안에 Twinmotion이라는 새 폴더가 생성됩니다.
2- 언리얼 엔진에 데이터스미스 파일 임포트
데이터스미스 콘텐츠를 언리얼 엔진에 임포트하는 절차는 트윈모션에서 익스포트한 콘텐츠든 지원되는 다른 애플리케이션에서 익스포트한 콘텐츠든 모든 애플리케이션에서 동일합니다. 아래 지침은 이를 수행하는 방법을 간략하게 안내합니다. 데이터스미스 콘텐츠를 언리얼 엔진에 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 언리얼 엔진에 데이터스미스 콘텐츠 임포트하기를 참고하세요.
이전 섹션의 3단계에서 데이터스미스 콘텐츠를 언리얼 엔진 프로젝트가 아닌 폴더에 익스포트한 경우, 진행하기 전에 다음 단계를 따릅니다. 언리얼 엔진 프로젝트에 콘텐츠를 저장한 경우, 다음 단계로 진행합니다.
임포트하는 데이터스미스 파일이 언리얼 엔진 프로젝트의 루트 폴더에 생성되지 않은 경우:
.udatasmith 파일과 에셋 폴더를 언리얼 엔진 프로젝트의 루트 폴더로 옮깁니다. 예를 들어
C:/Users/[username]/Documents/Unreal Projects/[MyProject]가 될 수 있습니다.Content 폴더에 있는 Twinmotion 폴더를 언리얼 엔진 프로젝트의 Content 폴더로 옮깁니다. 예를 들어
C:/Users/[username]/Documents//Unreal Projects/[MyProject]/Content가 될 수 있습니다.
언리얼 엔진 프로젝트에서 생성(Create) 메뉴를 열고 데이터스미스(Datasmith) > 파일 임포트(File Import)를 클릭합니다.
데이터스미스 임포트(Import Datasmith) 창에서 프로젝트 루트 폴더에 저장된
.udatasmith파일을 선택하고 열기(Open)를 클릭합니다.창이 열리면 임포트한 콘텐츠를 저장할 위치를 선택합니다. Content 폴더 아래에 새 폴더를 생성하거나 해당 폴더에 직접 저장할 수 있습니다. 임포트할 준비가 되었으면 확인(OK)을 클릭합니다.
데이터스미스 임포트 옵션(Datasmith Import Options) 창에서 임포트하려는 콘텐츠 유형을 선택하고 임포트 옵션을 설정한 다음 임포트(Import)를 클릭합니다.
씬의 식생이 올바르게 렌더링되도록 라이트맵 UV 생성(Generate Lightmap UVs) 체크 박스의 선택을 해제하는 것이 권장됩니다. 라이트맵 UV 생성 체크 박스를 선택하면 식생의 잎이 제대로 렌더링되지 않고 유효하지 않은 라이트맵 세팅(Invalid Lightmap Settings) 메시지가 표시됩니다. 이 문제를 해결하려면 언리얼 프로젝트를 닫았다가 다시 엽니다.
언리얼 데이터스미스(Unreal Datasmith) 대화창이 열리고 임포트 프로세스가 시작됩니다.
프로세스가 완료되면 언리얼 에디터 내 현재 레벨에 콘텐츠가 임포트됩니다.
3- 하이트맵 및 머티리얼을 사용하여 새 랜드스케이프 생성
트윈모션-언리얼 엔진 워크플로를 사용하여 언리얼 엔진에 랜드스케이프를 임포트할 때 랜드스케이프는 스태틱 메시로 임포트됩니다. 하지만 하이트맵 이미지와 머티리얼은 메시에 제대로 적용되지 않습니다. 원본 트윈모션 씬에 랜드스케이프가 포함된 경우, 임포트한 하이트맵 이미지, 머티리얼, 원본 랜드스케이프 메시의 좌표를 사용하여 언리얼 엔진에서 랜드스케이프를 재생성해야 합니다.
아래 단계는 트윈모션-언리얼 엔진 워크플로를 통해 임포트한 랜드스케이프를 사용하여 언리얼 엔진에서 랜드스케이프를 생성하는 방법을 설명합니다. 언리얼 엔진의 랜드스케이프 시스템의 기초를 익히려면 언리얼 엔진 문서의 랜드스케이프 퀵스타트 가이드를 참고하세요. 자세한 내용은 랜드스케이프 생성하기 등에서 랜드스케이프 야외 터레인 섹션을 참고하세요.
모드(Modes) 드롭다운 메뉴에서 랜드스케이프(Landscape)를 선택하여 랜드스케이프 툴(Landscape Tool)을 엽니다.
관리(Manage) 탭을 선택하여 관리 모드로 전환합니다.
신규(New)를 선택하고 파일에서 임포트(Import from File)를 선택합니다.
하이트맵 파일(Heightmap File) 옆에 있는 줄임표(...)를 클릭하여 하이트맵 이미지를 찾습니다.
임포트 창이 열리면 에셋 폴더의 하이트맵 이미지를 선택하고 열기를 클릭합니다.
하이트맵 이미지가 랜드스케이프 메시에 적용됩니다.
머티리얼(Material) 옆의 드롭다운에서 MI_Terrain 머티리얼 인스턴스를 선택합니다.
레이어(Layers)를 클릭하여 랜드스케이프를 구성하는 레이어를 표시합니다. 레이어 수는 랜드스케이프에 사용된 텍스처 수에 해당합니다.
해당되는 텍스처가 있는 레이어마다 레이어 오른쪽의 더하기 아이콘을 클릭하여 레이어 정보(Layer Info) 오브젝트를 하나씩 생성하고 웨이트 블렌딩된 레이어(노멀)(Weight-Blended Layer (normal))를 선택합니다.
트윈모션 랜드스케이프는 최대 4개의 텍스처를 포함할 수 있습니다. 데이터스미스로 익스포트 프로세스 동안 랜드스케이프에 사용된 각 텍스처마다 하나의 Terrain_Weightmap_x.png 텍스처 파일이 생성됩니다. 여기서 x는 언리얼 엔진의 레이어 번호에 해당합니다.
창이 열리면 레이어 정보 오브젝트를 저장할 위치를 선택하고 저장을 클릭합니다.
첫 번째 레이어 (Layer0) 옆에 있는 줄임표(...)를 클릭합니다.
레이어 임포트(Import Layer) 창이 열리면 에셋 폴더에서 Terrain_Weightmap_0.png를 선택하고 열기를 클릭합니다.
해당 텍스처 파일이 있는 레이어마다 8~11단계를 반복합니다.
임포트 버튼을 클릭합니다.
랜드스케이프가 생성되고 뷰포트에 표시됩니다.
모드 드롭다운 메뉴에서 선택(Selection)을 클릭하여 선택 모드(Selection mode)로 들어갑니다.
뷰포트 또는 아웃라이너에서 원본 랜드스케이프를 선택합니다.
디테일(Details) 창의 트랜스폼(Transform) 섹션에서 원본 랜드스케이프의 위치(Location), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 값을 기록해 둡니다. 이러한 값은 새 랜드스케이프에서 동일해야 합니다.
뷰포트 또는 아웃라이너에서 새 랜드스케이프를 선택하고 트랜스폼 섹션에서 위치, 회전, 스케일 값을 확인합니다. 원본 랜드스케이프의 값과 다른 경우 올바른 값을 입력합니다.
이제 뷰포트 또는 아웃라이너에서 원본 랜드스케이프 스태틱 메시를 선택하고 Delete 키를 눌러 삭제하면 됩니다.