캐릭터를 생성한 다음에는 커스터마이제이션 아이템을 의상 설정에 더 추가할 수 있습니다. 아래 섹션에서는 이 경우에 사용할 수 있는 다양한 방법을 살펴봅니다.
헤어스타일
메타휴먼과 호환되는 모든 헤어스타일(머리털, 눈썹, 속눈썹, 콧수염, 턱수염, 솜털)을 의상 설정에 추가할 수 있습니다.
이러한 그룸 및 그룸 바인딩 에셋은 팹에서 구매하거나 언리얼 엔진에서 직접 생성할 수 있습니다. 또한 Autodesk Maya 및 SideFX Houdini 등 다른 DCC에서 나만의 헤어스타일을 생성하는 데 도움이 되는 툴별 플러그인 및 스타터 키트도 제공합니다.
Maya
Maya에서 레거시 XGen 디스크립션을 사용하여 생성된 그룸은 Maya용 메타휴먼 플러그인의 일부인 Groom Exporter를 사용하여 언리얼 엔진에 익스포트할 수 있습니다. 이렇게 하면 익스포트하는 동안 생성된 Alembic 파일이 적절한 스키마를 사용하게 됩니다. 이러한 그룸은 언리얼 엔진 문서의 그룸 임포트하기 페이지에 설명된 단계에 따라 언리얼 엔진에 임포트할 수 있습니다.
Maya용 메타휴먼 그룸 스타터 키트는 스트랜드 기반 그룸을 제작하고 워크플로를 시연하기 위한 샘플 파일과 구조화된 워크플로를 제공합니다.
Houdini
Houdini에서 메타휴먼 그룸 툴을 사용하여 생성된 그룸은 Groom Exporter를 사용하여 언리얼 엔진에 익스포트할 수 있으며, 두 툴 모두 Houdini용 메타휴먼 플러그인의 일부입니다. 이렇게 하면 익스포트하는 동안 생성된 Alembic 파일이 적절한 스키마를 사용하게 됩니다. 이러한 그룸은 언리얼 엔진 문서의 그룸 임포트하기 페이지에 설명된 단계에 따라 언리얼 엔진에 임포트할 수 있습니다.
Houdini용 메타휴먼 그룸 스타터 키트는 스트랜드 기반 그룸을 제작하고 워크플로를 시연하기 위한 샘플 파일과 구조화된 워크플로를 제공합니다.
팹
메타휴먼 호환 헤어스타일은 팹의 메타휴먼 채널에서 검색하거나 메타휴먼 포맷이 포함된 목록을 찾아 구매할 수 있습니다. 각 목록의 기술 세부사항에는 그룸, 머티리얼 및 스트랜드 수에 대한 정보가 제공됩니다.
언리얼 엔진에서 팹을 사용하는 경우에는 목록에서 프로젝트에 추가(Add to Project)를 클릭합니다. 그러면 에셋이 현재 프로젝트에 자동으로 임포트됩니다. 또는 fab.com을 사용하는 경우에는 메타휴먼 패키지(.mhpkg) 파일을 다운로드한 다음 필요한 프로젝트에서 임포트(Import)를 클릭하거나 콘텐츠 브라우저에 드래그하여 추가할 수 있습니다.
임포트 프로세스가 완료되면 오류나 경고가 있는지 알려 주는 팝업이 표시됩니다. 리포트를 다운로드하거나 X를 눌러 창을 닫을 수 있습니다.
클로딩
메타휴먼 호환 클로딩은 무엇이든 의상 설정에 추가할 수 있습니다.
클로딩은 바디에 따라 동적으로 크기를 조절할 수 있는 파라메트릭 의상일 수도 있고, 고정된 크기의 스켈레탈 의상일 수도 있습니다. 이러한 카오스 의상 또는 스켈레탈 메시 에셋은 팹에서 구매하거나 언리얼 엔진에서 직접 생성할 수 있습니다.
의상 클로딩
의상 클로딩은 카오스 의상 에셋의 인스턴스입니다. 언리얼 엔진 문서의 파라메트릭 클로딩 생성하기 페이지를 참고하면 캐릭터에게 맞는 새 의상을 생성할 수 있습니다.
팹
모든 타입의 메타휴먼 호환 클로딩은 팹의 메타휴먼 채널에서 검색하거나 메타휴먼 포맷이 포함된 목록을 찾아 구매할 수 있습니다. 각 목록의 기술 세부사항에는 의류 타입, 고유 아이템 수, 크기 조절 가능 여부에 대한 정보가 제공됩니다.
언리얼 엔진에서 팹을 사용하는 경우에는 목록에서 프로젝트에 추가(Add to Project)를 클릭합니다. 그러면 에셋이 현재 프로젝트에 자동으로 임포트됩니다. 또는 fab.com을 사용하는 경우에는 메타휴먼 패키지(.mhpkg) 파일을 다운로드한 다음 필요한 프로젝트에서 임포트(Import)를 클릭하거나 콘텐츠 브라우저에 드래그하여 추가할 수 있습니다.
임포트 프로세스가 완료되면 오류나 경고가 있는지 알려 주는 팝업이 표시됩니다. 리포트를 다운로드하거나 X를 눌러 창을 닫을 수 있습니다.