메타휴먼 크리에이터
Linux/macOS에서는 아이덴티티에서 헤드를 형상 적용할 수 없음
Linux 및 macOS에서는 메타휴먼 아이덴티티 에셋을 생성할 수 없으므로 아이덴티티에서(From Identity) > 헤드(Head) > 형상 적용(Conform) 옵션이 비활성화됩니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
UEFN 익스포트를 사용 중이고 UEFN 섬이 로드된 상태에서 크래시가 발생함
UEFN 섬이 로드된 상태에서 UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스를 실행하면 언리얼 엔진에 크래시가 발생합니다.
해결 방법
UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스를 실행하는 동안에는 반드시 UEFN을 종료하세요.
UEFN 익스포트 어셈블리가 다른 플러그인의 에셋을 레퍼런스할 수 없음
메타휴먼 캐릭터가 다른 플러그인에 포함된 에셋(예: 의상 설정의 일부)을 레퍼런스하면 UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스가 실패합니다.
해결 방법
현재 프로젝트의 에셋 또는 메타휴먼 크리에이터 플러그인의 일부로 포함되어 있는 에셋만 레퍼런스하세요.
자동 리깅 시 잘못된 인수 오류
폴리곤 영역이 0인 메시와 함께 형상 일치 워크플로를 사용하면 자동 정렬 시 '잘못된 인수' 오류가 발생합니다.
해결 방법
메시 퇴화를 검사하여 메시에서 제로 폴리곤 영역을 찾아 수정합니다. 예를 들어 Maya에서는 “Cleanup Options” > “Faces with zero geometry area” 체크박스를 사용할 수 있습니다. 메시 퇴화를 확인하는 다른 다양한 방법도 있습니다.
macOS의 그룸은 셰이더 모델 6(SM6)만 지원함
macOS의 메타휴먼 그룸은 SM6만 지원합니다.
해결 방법
프로젝트에서 셰이더 모델 5, 즉 SM5를 비활성화하고 SM6을 활성화합니다.
어셈블리 동안 기존 액터 블루프린트를 덮어쓰면 충돌이 발생함
언리얼 애니메이션 프레임워크(Unreal Animation Framework, UAF) 지원이 활성화되어 있는 상태로 메타휴먼 캐릭터를 어셈블할 때 AnimBP를 사용하기 위해 어셈블된 기존 액터 블루프린트를 덮어쓰면 언리얼 엔진에서 크래시가 발생할 수 있습니다.
해결 방법
UAF 메타휴먼을 어셈블하기 전에 다음 방법 중 하나를 사용합니다.
익스포트하기 전에 메타휴먼 캐릭터 에셋의 이름을 변경합니다.
'어셈블리 옵션(Assembly Options)'에서 타깃 루트 디렉터리를 새 위치로 변경합니다.
새 UAF 버전을 익스포트하기 전에 AnimBP를 사용하기 위해 익스포트된 기존 액터 블루프린트 에셋을 수동으로 삭제합니다.
DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인에서 텍스처 해상도를 제어할 수 없음
DCC 익스포트 어셈블리 파이프라인으로 생성된 텍스처는 메타휴먼 크리에이터의 텍스처 해상도 세팅을 따르지 않습니다.
해결 방법
모든 스킨 텍스처(/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_SkinDCC)와 눈(/MetaHumanCharacter/TextureGraphs/TGI_Eye_Sclera_sRGB)의 기반 텍스처 그래프 에셋을 수동으로 수정하여 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 이러한 에셋은 언리얼 엔진과 함께 배포되므로 엔진 버전을 업데이트할 때 충돌이 발생하지 않도록 주의해야 합니다.
DCC용으로 어셈블할 때 텍스처가 정확하지 않게 표시됨
DCC 익스포트 파이프라인을 사용하여 캐릭터를 어셈블할 때 텍스처가 정확하지 않게 표시됩니다.
해결 방법
DCC용 어셈블리 전에 메타휴먼 캐릭터 플러그인의 프로젝트 세팅에서 '서브스트레이트 머티리얼(Substrate materials)'을 비활성화하고 프로젝트 세팅에서 '버추얼 텍스처(Virtual Textures)'를 비활성화합니다.
DCC용으로 익스포트할 때 텍스처 맵이 흐릿함
버추얼 텍스처와 서브스트레이트 머티리얼이 활성화되어 있는 경우, DCC용으로 익스포트할 때 바디와 페이스의 베이스 컬러 텍스처 맵이 흐릿하게 나타납니다.
해결 방법
'서브스트레이트 GBuffer 포맷(프로젝트)(Substrate GBuffer Format (Project))' 세팅을 '어댑티브 GBuffer(Adaptive GBuffer)'로 설정하거나 서브스트레이트를 완전히 비활성화합니다.
메타휴먼 모듈 리빌드
새 C++ 프로젝트를 생성하거나 저장소 간에 교체할 때 메타휴먼 모듈이 에픽게임즈 런처에서 설치된 엔진으로 리빌드됩니다.
해결 방법
엔진을 리빌드하는 것 외에 다른 해결 방법은 없습니다.
Python API로 릭을 제거할 수 없음
현재는 릭을 생성한 후 Python API를 사용하여 제거할 수 없습니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
Python API로 바디를 형상 적용할 수 없음
현재는 예시가 있어도 Python API를 사용하여 DNA 또는 스켈레탈 메시를 통해 바디를 형상 적용할 수 없습니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
메타휴먼 애니메이터
ARKit 모드가 활성 상태인 경우, 리얼타임 라이브 링크 페이스 소스가 라이브 링크 페이스 iOS 앱에 연결되지 않음
라이브 링크 페이스 iOS 앱을 사용하는 경우, ‘메타휴먼 애니메이터’ 모드와 반대로 해당 iOS 앱이 ‘ARKit’ 모드를 사용하도록 환경설정되어 있으면 UE/라이브 링크 허브 내의 라이브 링크 페이스 소스가 정상적으로 연결되지 않습니다.
해결 방법
‘메타휴먼 애니메이터’ 모드를 사용하도록 라이브 링크 페이스 iOS 앱을 환경설정해야 합니다. 이렇게 하려면 앱 내 세팅 화면으로 이동한 다음 ‘캡처(Capture)’ 섹션에서 ‘모드(Mode)’를 선택합니다. ‘메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)’를 선택하고 ‘계속(Continue)’을 탭합니다. 이 모드는 TrueDepth 카메라가 탑재된 디바이스, 즉 Face ID를 지원하는 디바이스가 필요합니다.
메타휴먼 캡처
캘리브레이션 프로세싱
이미지 뷰어에서 그레이스케일 이미지가 빨간색으로 표시됨
그레이스케일 이미지는 캘리브레이션 프로세싱을 위해 이미지 뷰어 내에서 빨간색으로 표시됩니다. 이는 프로세스에 영향을 미치지 않습니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
자동 프레임 선택을 취소할 수 없음
영상에 대한 보드 세팅이 올바르지 않은 경우, 사용자가 자동 프레임 선택을 취소할 수 없습니다.
해결 방법
프로세스가 완료될 때까지 기다립니다.
자동 프레임 선택 시 흐릿한 프레임이 선택됨
영상에 흐릿한 프레임이 포함되어 있는 경우에는 자동 프레임 선택이 처리를 위해 해당 프레임을 선택할 수 있지만 캘리브레이션 알고리즘에서 해당 프레임을 버립니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
실패 경고 메시지가 지속되지 않음
캘리브레이션 프로세스가 실패한 경우, 오류 토스트 메시지가 몇 초 후에 사라지므로 사용자가 놓칠 수 있습니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
일치하지 않는 이미지 시퀀스 및 캘리브레이션으로 인한 뎁스 생성 퀄리티 저하
캡처 데이터 에셋의 뎁스를 생성할 때 이미지 시퀀스와 카메라 캘리브레이션의 렌즈 파일 순서가 일치하지 않으면 뎁스 이미지 시퀀스의 퀄리티가 저하될 수 있습니다. 예를 들어 카메라 캘리브레이션의 첫 번째 렌즈 파일은 캡처 데이터의 첫 번째 이미지 시퀀스와 일치해야 합니다.
해결 방법
카메라 캘리브레이션의 캡처 데이터 및/또는 렌즈 파일의 이미지 시퀀스 순서를 수동으로 변경하여 이 문제를 방지할 수 있습니다.
시작 타임코드가 잘못 정렬된 영상의 뎁스 생성 시 퀄리티 저하
캡처 데이터 에셋에서 뎁스를 생성할 때 캡처 데이터의 이미지 시퀀스와 일치하는 시작 타임코드가 없으면 뎁스 이미지 시퀀스의 퀄리티가 저하될 수 있습니다. 뎁스를 올바르게 생성하려면 이미지 시퀀스가 동일한 프레임에서 시작하고 프레임 레이트가 일치해야 합니다.
해결 방법
스테레오 HMC 영상이 시작 타임코드 및 프레임 레이트를 기준으로 정렬되어 있는지 확인합니다.
라이브 링크 페이스 1.6.0에서 높은 프레임 레이트로 테이크를 캡처한 이후 비디오 트랙 기간이 부정확함
iOS용 라이브 링크 페이스 버전 1.6.0에서는 이제 기존보다 훨씬 높은 프레임 레이트로 영상을 캡처하는 기능 등 보다 유연한 캡처 옵션을 제공합니다. 특정 iOS 디바이스에서 이 기능을 사용할 경우, 시스템 퍼포먼스 제약으로 인해 녹화된 .mov 파일에서 드롭된 비디오 프레임이 누락될 수 있습니다. 이러한 테이크는 오류 없이 언리얼 엔진에 수집되지만, 메타휴먼 애니메이터 ID 또는 퍼포먼스 에디터에서 확인하면 비디오 트랙의 기간이 예상보다 짧아 보이게 됩니다. 이로 인해 재생 속도가 빨라지고, 예상치 못한 애니메이션 결과를 얻게 되고, 오디오 정렬이 어긋나게 됩니다.
해결 방법
가장 간단한 해결 방법은 낮은 사양에서도 문제가 없는 타깃 프레임 레이트로 테이크를 다시 녹화하는 것입니다. 하지만 이렇게 할 수 없는 경우에는 언리얼 엔진 외부에서 ffmpeg를 사용하여 테이크를 복구할 수 있습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르고, 수정한 후에는 테이크를 다시 수집해야 합니다.
ffmpeg가 시스템에 설치되어 있고 PATH 환경 변수의 일부로 사용할 수 있는지 확인합니다.
문제가 있는 라이브 링크 페이스 테이크 데이터의 사본이 PC에 있는지 확인합니다.
테이크가 있는 위치로 이동하여 PowerShell로 디렉터리를 엽니다.
PowerShell에서 다음 ffmpeg 명령을 준비합니다.
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov지정된 테이크에 대해 올바른
input.mov이름을 지정했는지 확인합니다. 테이크 디렉터리 내에.mov파일이 하나만 있어야 합니다.명령의
fps=부분에서 타깃 프레임 레이트를 지정합니다.
명령을 실행합니다.
완료되면 ffmpeg의 최종
frame=(number)값 출력을 기록해 둡니다. 이 값은 언리얼 엔진으로 테이크를 성공적으로 수집하는 데 필요한 테이크 메타데이터를 업데이트하는 데 사용됩니다.테이크 디렉터리에서
take.json파일을 열고"frames"JSON 프로퍼티의 값을 ffmpeg로 생성된 최종 프레임 수와 일치하도록 업데이트합니다.새
output.mov파일의 이름을 테이크 안에 있는 원본.mov파일의 이름과 일치하도록 변경합니다.원본 mov 파일을 삭제하거나 이름을 변경해야 합니다. 이 파일은 이제 수집에 사용되지 않습니다.
업데이트된
.mov파일로 타깃 아카이브 수집 방식을 사용하여 테이크를 수집합니다.
단안 영상에서 캘리브레이션 생성을 실행하려고 하면 크래시가 발생함
단일 이미지 시퀀스만 포함하는 캡처 데이터 에셋의 '캘리브레이션 생성(Generate Calibration)' 창을 열 때 사용자가 자동 프레임 선택을 실행하려고 하면 크래시가 발생합니다. 캘리브레이션 보드 환경설정 파라미터가 수정된 경우에도 크래시가 발생합니다.
해결 방법
단안 캡처 데이터 에셋에 대해 캘리브레이션을 생성하지 않는 것 외에 다른 해결 방법은 없습니다.
스테레오 비디오 수집 디바이스를 사용하여 수집된 사운드웨이브 에셋에 잘못된 타임코드가 설정됨
스테레오 비디오 수집 디바이스를 사용하여 수집하는 동안, 제공된 오디오 .wav 파일이 비디오 파일보다 먼저 처리되면 결과 사운드웨이브 에셋의 타임코드가 잘못 설정될 수 있습니다. 이로 인해 오디오 및 비디오 데이터가 다운스트림 처리 단계에서 잘못 정렬되어 출력 애니메이션 퀄리티에 영향을 미칠 수 있습니다.
해결 방법
이 문제는 오디오 파일을 디렉터리의 비디오 파일 이름 뒤에 알파벳 순서로 정렬되도록 명명하면 완화할 수 있습니다.
언리얼 엔진과 메타휴먼의 통합
페이스보드 룩 앳 기능 컨트롤이 헤드 무브먼트와 함께 작동하지 않음
사용자가 페이스보드의 룩 앳 컨트롤을 사용하여 메타휴먼 페이스를 애니메이팅하려는 경우, 헤드 무브먼트를 같이 사용하면 룩 앳 컨트롤이 예상대로 작동하지 않습니다.
해결 방법
부모에서 포즈 복사를 출력 결과에 피딩하는 비어 있는 페이스 AnimBP를 페이스에 추가합니다.
릭 매퍼/릭매퍼 오퍼레이션 플러그인
RM_MHL_MHH 및 RM_MHH_MHL 릭매퍼 정의에서 컨트롤이 누락됨
RM_MHL_MHH 및 RM_MHH_MHL 릭매퍼에서 CTRL_L_mouth_thicknessInwardU.ty, CTRL_R_mouth_thicknessInwardD.ty, CTRL_R_mouth_thicknessInwardU.ty, CTRL_L_mouth_thicknessInwardD.ty 컨트롤의 출력이 누락됩니다. 일반적으로 이러한 컨트롤은 메타휴먼 애니메이터에서 솔브되지 않으므로 사용자에게 영향을 미치지 않습니다.
하지만 사용자가 RM_MHL_MHH 정의를 사용하여 애니메이션 시퀀스를 리타기팅하고, 해당 시퀀스에 IK 리타기터 에셋 릭매퍼 오퍼레이션 스택 오퍼레이션의 릭매퍼 정의 체인의 일부로 CTRL_expressions_mouthLipsThickInward 커브 중 활성화된 것이 있는 경우, 이는 올바르게 리타기팅되지 않고 입술 내부의 미세한 애니메이션이 손실됩니다.
해결 방법
릭매퍼를 사용하는 애니메이터가 누락된 정의를 포함하려는 경우, 원본 RM_MHL_MHH 및 RM_MHH_MHL 에셋을 복사하고 누락된 정의를 수동으로 추가할 수 있습니다.
Maya용 메타휴먼
지오메트리 없이 DNA 임포트 시 언리얼 엔진 크래시 발생
Maya용 메타휴먼 Expression Editor는 메타휴먼 크리에이터를 사용하지 않고 언리얼 엔진에 스켈레탈 메시로 바로 임포트할 수 있는 DNA 및 FBX 파일 익스포트를 지원합니다. 이 DNA 파일에는 지오메트리 정보가 포함되어 있지 않습니다. 이 DNA 파일을 스켈레탈 메시 애셋과 함께 사용하면 언리얼 엔진에 크래시가 발생할 수 있습니다.
해결 방법
지오메트리가 포함된 DNA 파일을 사용하세요. Expression Editor 워크플로의 다른 지점에 저장된 DNA 파일일 수 있습니다.
또는 형상 적용 > DNA 임포트 옵션을 사용하여 메타휴먼 크리에이터로 직접 DNA 파일을 임포트하세요.