메타휴먼 크리에이터(MetaHuman Creator)
Linux에서 메타휴먼 캐릭터 플러그인을 사용할 수 없음
메타휴먼 캐릭터 플러그인이 Linux에서 빌드되지 않습니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
UEFN 익스포트를 사용 중이고 UEFN 섬이 로드된 상태에서 크래시가 발생함
UEFN 섬이 로드된 상태에서 UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스를 실행하면 언리얼 엔진에 크래시가 발생합니다.
해결 방법
UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스를 실행하는 동안에는 반드시 UEFN을 종료하세요.
UEFN 익스포트 어셈블리가 다른 플러그인의 에셋을 레퍼런스할 수 없음
메타휴먼 캐릭터가 다른 플러그인에 포함된 에셋(예: 의상 설정의 일부)을 레퍼런스하면 UEFN 익스포트 어셈블리 프로세스가 실패합니다.
해결 방법
현재 프로젝트의 에셋 또는 메타휴먼 크리에이터 플러그인의 일부로 포함되어 있는 에셋만 레퍼런스하세요.
서로 다른 퀄리티로 결합할 때 메타휴먼 블루프린트가 완전히 업데이트되지 않음
퀄리티 레벨이 다른 메타휴먼을 결합할 때, LOD 동기화 컴포넌트가 새로운 퀄리티를 반영하도록 업데이트되지 않습니다. 더 높은 품질에서 더 낮은 품질로 변경하면 LOD 동기화 컴포넌트가 표시할 그룸을 잘못 선택하기 때문에 그룸이 올바르게 렌더링되지 않을 수 있습니다.
해결 방법
결합하기 전에 블루프린트를 삭제하거나 다른 이름으로 메타휴먼을 결합여 새 블루프린트를 생성하세요.
자동 리깅 시 잘못된 인수 오류
폴리곤 영역이 0인 메시와 함께 형상 일치 워크플로를 사용하면 자동 정렬 시 '잘못된 인수' 오류가 발생합니다.
해결 방법
메시 퇴화를 검사하여 메시에서 제로 폴리곤 영역을 찾아 수정합니다. 예를 들어 Maya에서는 “Cleanup Options” > “Faces with zero geometry area” 체크박스를 사용할 수 있습니다. 메시 퇴화를 확인하는 다른 다양한 방법도 있습니다.
메타휴먼 모듈 리빌드
새 C++ 프로젝트를 생성할 때 메타휴먼 모듈이 에픽게임즈 런처에서 설치된 엔진으로 리빌드됩니다.
해결 방법
엔진을 리빌드하는 것 외에 다른 해결 방법은 없습니다.
메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)
익스포트된 레벨 시퀀스에 메타휴먼이 두 명 포함됨
메타휴먼 퍼포먼스에서 레벨 시퀀스를 익스포트할 때 2개의 메타휴먼이 씬에 표시될 수 있습니다.
해결 방법
레벨 시퀀스가 열려 있는 동안 익스포트된 메타휴먼을 레벨 내에서 이동합니다.
템플릿 메시에서 메시 투 메타휴먼을 사용한 후 스켈레탈 메시 회전이 잘못됨
Mesh to MetaHuman from Template Mesh 워크플로를 사용하는 경우, 스켈레탈 메시 에셋 에디터에서와 메타휴먼 퍼포먼스 에셋을 사용하여 애니메이션을 솔브할 때 메시의 회전 방향이 올바르지 않을 수 있습니다. 하지만 이는 애니메이션 퀄리티에는 영향을 미치지 않으며, 퍼포먼스 처리가 진행되면 메시가 올바른 방향으로 회전됩니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
ARKit 모드가 활성 상태인 경우, 리얼타임 라이브 링크 페이스 소스가 라이브 링크 페이스 iOS 앱에 연결되지 않음
라이브 링크 페이스 iOS 앱을 사용하는 경우, ‘메타휴먼 애니메이터’ 모드와 반대로 해당 iOS 앱이 ‘ARKit’ 모드를 사용하도록 환경설정되어 있으면 UE/라이브 링크 허브 내의 라이브 링크 페이스 소스가 정상적으로 연결되지 않습니다.
해결 방법
‘메타휴먼 애니메이터’ 모드를 사용하도록 라이브 링크 페이스 iOS 앱을 환경설정해야 합니다. 이렇게 하려면 앱 내 세팅 화면으로 이동한 다음 ‘캡처(Capture)’ 섹션에서 ‘모드(Mode)’를 선택합니다. ‘메타휴먼 애니메이터(MetaHuman Animator)’를 선택하고 ‘계속(Continue)’을 탭합니다. 이 모드는 TrueDepth 카메라가 탑재된 디바이스, 즉 Face ID를 지원하는 디바이스가 필요합니다.
캡처 데이터에서 보정 변경 시 크래시 발생
영상 캡처 데이터 에셋에서 보정을 변경할 때 보정에 사용된 카메라 이름이 퍼포먼스에 사용된 카메라 이름과 일치하지 않으면 처리 중에 충돌이 발생할 수 있습니다. 퍼포먼스 에셋 에디터가 닫혀 있는 동안에는 퍼포먼스의 카메라 이름이 자동으로 업데이트되지 않습니다.
해결 방법
캡처 데이터가 완료된 후에만 퍼포먼스를 생성합니다.
메타휴먼 애니메이터 뎁스 프로세싱 플러그인 컴파일
소스에서 언리얼 엔진 5.6을 컴파일하려는 사용자는 메타휴먼 뎁스 프로세싱 플러그인을 사용할 수 없습니다.
해결 방법
이미 추가된 플러그인으로 소스에서 빌드하려고 시도한 적이 있는 경우에는 플러그인을 재설치하고 DepthProcessingPlugi 바이너리 폴더 내 UnrealEditor.modules 파일을 삭제해 주세요.
퍼블릭 MeshTrackerNodes(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target){ …에 bUsePrecompiled 및 PCHUsage 체크가 누락되어 있습니다. 플러그인의 소스 폴더로 이동하여 MeshTrackerNodes 폴더를 찾습니다. MeshTrackerNodes.Build.cs 파일에서 타깃 규칙에 다음 줄을 추가하세요.
bUsePrecompiled = true;
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;라이브 링크 페이스 iOS 1.6.0 테이크 수집 이후 타임코드가 유효하지 않음
iOS용 라이브 링크 페이스 버전 1.6.0에서는 이제 다양한 타깃 프레임 레이트로 영상을 캡처하는 기능 등 보다 유연한 캡처 옵션을 제공합니다. 30fps 또는 60fps 이외의 속도로 캡처된 영상을 수집하는 경우, 언리얼 엔진의 결과 이미지 시퀀스 및 오디오 에셋에 유효하지 않은 타임코드 정보가 포함됩니다. 이는 메타휴먼 애니메이터 아이덴티티 및 퍼포먼스 에디터 내 트랙의 정렬에 영향을 미칩니다. 30fps 또는 60fps 테이크는 계속해서 올바르게 수집됩니다.
해결 방법
관련 라이브 링크 페이스 테이크에 포함된 frame_log.csv 파일의 콘텐츠와 첫 번째 비디오(V), 뎁스(D) 오디오(A) 타임코드 값을 사용하여 각 에셋 타입(비디오 이미지 시퀀스, 뎁스 이미지 시퀀스, 오디오)의 타임코드를 수동으로 설정합니다.
라이브 링크 페이스 1.6.0에서 높은 프레임 레이트로 테이크를 캡처한 이후 비디오 트랙 기간이 부정확함
iOS용 라이브 링크 페이스 버전 1.6.0에서는 이제 기존보다 훨씬 높은 프레임 레이트로 영상을 캡처하는 기능 등 보다 유연한 캡처 옵션을 제공합니다. 특정 iOS 디바이스에서 이 기능을 사용할 경우, 시스템 퍼포먼스 제약으로 인해 녹화된 .mov 파일에서 드롭된 비디오 프레임이 누락될 수 있습니다. 이러한 테이크는 오류 없이 언리얼 엔진에 수집되지만, 메타휴먼 애니메이터 ID 또는 퍼포먼스 에디터에서 확인하면 비디오 트랙의 기간이 예상보다 짧아 보이게 됩니다. 이로 인해 재생 속도가 빨라지고, 예상치 못한 애니메이션 결과를 얻게 되고, 오디오 정렬이 어긋나게 됩니다.
해결 방법
가장 간단한 해결 방법은 낮은 사양에서도 문제가 없는 타깃 프레임 레이트로 테이크를 다시 녹화하는 것입니다. 하지만 이렇게 할 수 없는 경우에는 언리얼 엔진 외부에서 ffmpeg를 사용하여 테이크를 복구할 수 있습니다. 이렇게 하려면 다음 단계를 따르고, 수정한 후에는 테이크를 다시 수집해야 합니다.
ffmpeg가 시스템에 설치되어 있고 PATH 환경 변수의 일부로 사용할 수 있는지 확인합니다.
문제가 있는 라이브 링크 페이스 테이크 데이터의 사본이 PC에 있는지 확인합니다.
테이크가 있는 위치로 이동하여 PowerShell로 디렉터리를 엽니다.
PowerShell에서 다음 ffmpeg 명령을 준비합니다.
ffmpeg -noautorotate -i input.mov -q:v 3 -filter:v fps=90 -c:v mjpeg output.mov지정된 테이크에 대해 올바른
input.mov이름을 지정했는지 확인합니다. 테이크 디렉터리 내에.mov파일이 하나만 있어야 합니다.명령의
fps=부분에서 타깃 프레임 레이트를 지정합니다.
명령을 실행합니다.
완료되면 ffmpeg의 최종
frame=(number)값 출력을 기록해 둡니다. 이 값은 언리얼 엔진으로 테이크를 성공적으로 수집하는 데 필요한 테이크 메타데이터를 업데이트하는 데 사용됩니다.테이크 디렉터리에서
take.json파일을 열고"frames"JSON 프로퍼티의 값을 ffmpeg로 생성된 최종 프레임 수와 일치하도록 업데이트합니다.새
output.mov파일의 이름을 테이크 안에 있는 원본.mov파일의 이름과 일치하도록 변경합니다.원본 mov 파일을 삭제하거나 이름을 변경해야 합니다. 이 파일은 이제 수집에 사용되지 않습니다.
업데이트된
.mov파일로 타깃 아카이브 수집 방식을 사용하여 테이크를 수집합니다.
언리얼 엔진의 메타휴먼
Android에서 잘못된 페이스 텍스처가 렌더링됨
UE 시네 또는 UE 최적화 파이프라인 및 높음 또는 중간 퀄리티를 사용하여 어셈블한 메타휴먼 캐릭터에 잘못된 페이스 텍스처가 적용되어 렌더링될 수 있습니다. 이는 주로 하드웨어에 따른 것으로, Android 11 또는 12보다 Android 10 디바이스에 더 자주 영향을 미칠 수 있습니다.
해결 방법
UE 최적화 파이프라인과 낮음 퀄리티를 사용하여 캐릭터를 어셈블하세요.
영어가 아닌 에디터에서 조합된 메타휴먼에서 텍스처 제거됨
에디터 언어가 영어가 아닌 에디터에서 메타휴먼을 조합하는 경우, 결과로 생성되는 메타휴먼이 뷰포트에 텍스처 없이 나타납니다.
해결 방법
에디터 언어를 영어로 변경한 다음 메타휴먼을 재조합합니다.
UEFN의 메타휴먼
메타휴먼 캐릭터가 UEFN에서 애니메이팅되지 않음
언리얼 엔진 5.6에서 UEFN 익스포트 어셈블리를 사용하여 메타휴먼 크리에이터에서 어셈블된 메타휴먼 캐릭터가 UEFN에서 애니메이팅되지 않습니다.
해결 방법
UEFN 프로젝트에서 캐릭터의 블루프린트를 수동으로 저장하면 이 문제를 해결할 수 있습니다. 프로젝트가 UEFN에서 열려 있는 상태에서 콘텐츠 브라우저에서 캐릭터의 블루프린트 에셋을 찾습니다. 에셋을 우클릭하고 '저장(Save)'을 선택하거나 블루프린트 에디터에서 해당 에셋을 열고 '저장'을 클릭합니다.
UEFN에 익스포트한 메타휴먼에 그룸 또는 클로딩이 표시되지 않음
사용자가 생성한 그룸 및 클로딩이 UEFN용으로 익스포트한 메타휴먼에 표시되지 않을 수 있습니다.
해결 방법
익스포트 후 UEFN 프로젝트 내의 메타휴먼 블루프린트에서 해당 컴포넌트에 사용자가 생성한 클로딩 또는 그룸을 수동으로 할당해야 합니다.
팹에서 제공하는 메타휴먼
캐릭터 어셈블리 확인/패키징 시 메타데이터 누락
어셈블리 도중 캐릭터 블루프린트(UE Cine 또는 UE Optimized)에서 MHExportQuality 메타데이터가 올바르게 설정되지 않았습니다. 이는 메타휴먼 매니저가 어셈블리의 정확한 최적화 수준을 결정할 수 없음을 의미합니다.
해결 방법
캐릭터 어셈블리를 생성한 후
콘텐츠 브라우저에서 조립된 캐릭터의 블루프린트만 선택합니다,
콘솔 입력 표시줄로 이동하여 포맷을 Python으로 설정합니다.
블루프린트를 선택한 상태에서 콘솔에 다음 파이썬 줄을 입력합니다.
unreal.EditorAssetLibrary.set_metadata_tag(unreal.EditorUtilityLibrary.get_selected_assets()[0], "MHExportQuality", "High")마지막 문자열(위 예시에서 "High")은 조립된 캐릭터의 퀄리티입니다. 여기서 사용할 수 있는 값은 시네마틱, 높음, 중간, 낮음입니다.
이 해결 방법이 없으면 시네마틱 퀄리티의 캐릭터 어셈블리만 퍼블리싱할 수 있습니다.
캐릭터 어셈블리 임포트 오류
캐릭터 어셈블리가 이미 포함된 프로젝트로 캐릭터 어셈블리를 임포트하면 임포트된 캐릭터의 레퍼런스가 손상됩니다.
해결 방법
임포트 후 깨진 레퍼런스를 수동으로 수정합니다.
임포트 경로 프로젝트 설정이 잘못 적용됨
시네마틱 캐릭터의 메타휴먼 임포트 경로는 사용되지 않으며, 최적화된 캐릭터에 대해 구성된 경로는 퀄리티 수준에 관계없이 모든 캐릭터 어셈블리에 사용됩니다.
해결 방법
현재로서는 해결 방법이 없습니다.
메타휴먼 의상 에셋의 텍스처가 누락됨
메타휴먼 의상 에셋을 팹에서 언리얼 프로젝트로 임포트한 후 텍스처가 누락됩니다.
해결 방법
팹 제품에서
.mhpkg파일을 다운로드하세요.콘텐츠 폴더에 "Outfits"이라는 폴더를 생성합니다(아직 생성하지 않은 경우).
위치: All>Content>Outfits 또는 /All/Game/Outfits (보는 방식에 따라 다름)
"Outfits"에 " name_of_the_asset"이라는 폴더를 만듭니다.
asset_.mhpkg를 새 "name_of_the_asset" 폴더로 드래그합니다. 여기에서 압축을 풀어야 합니다.이 위치에서 압축을 푼 폴더의 이름이 방금 압축을 푼 폴더와 정확히 같은 이름인지 확인합니다.
일치하지 않는 경우, 압축을 푼 폴더 이름과 일치하도록 Outfits에서 만든 폴더의 이름을 변경합니다.
메타휴먼 의상 아이템(보통 접두사 "WI_"가 붙음)을 MHC의 Outfit Clothing 섹션으로 드래그하고 더블 클릭하여 적용합니다.
Maya용 메타휴먼
지오메트리 없이 DNA 임포트 시 언리얼 엔진 크래시 발생
Maya용 메타휴먼 Expression Editor는 메타휴먼 크리에이터를 사용하지 않고 언리얼 엔진에 스켈레탈 메시로 바로 임포트할 수 있는 DNA 및 FBX 파일 익스포트를 지원합니다. 이 DNA 파일에는 지오메트리 정보가 포함되어 있지 않습니다. 이 DNA 파일을 스켈레탈 메시 애셋과 함께 사용하면 언리얼 엔진에 크래시가 발생할 수 있습니다.
해결 방법
지오메트리가 포함된 DNA 파일을 사용하세요. Expression Editor 워크플로의 다른 지점에 저장된 DNA 파일일 수 있습니다.
또는 형상 적용 > DNA 임포트 옵션을 사용하여 메타휴먼 크리에이터로 직접 DNA 파일을 임포트하세요.