Houdini에서 어셈블하면 APEX를 사용하여 캐릭터를 애니메이팅할 수 있습니다. 언리얼 엔진(메타휴먼 애니메이터 포함)으로 애니메이션을 임포트/익스포트할 수도 있습니다.
애니메이션 준비
메타휴먼 캐릭터 릭 SOP를 사용하여 캐릭터를 어셈블한 다음에는 APEX 애니메이션 컨텍스트를 사용하여 애니메이션을 준비할 수 있습니다.
[APEX Animation Graph.png]
APEX Scene Add Character SOP를 생성합니다. MetaHuman Character Rig SOP 의 출력을 두 번째 입력에 연결합니다.
APEX Scene Animate SOP를 생성합니다. 이전 단계에서 생성한 APEX Scene Add Character SOP 의 출력을 입력에 연결합니다.
APEX Scene Animate SOP 를 선택하고 디스플레이 플래그를 켠 다음 왼쪽 툴바에서 Animate 를 클릭합니다.
그런 다음 페이스보드 및 바디 릭 컨트롤을 사용하여 캐릭터 애니메이팅을 시작할 수 있습니다.
애니메이션 임포트하기
FBX 포맷의 애니메이션은 MetaHuman Face Animation Import 또는 MetaHuman Body Animation Import 노드를 사용하여 임포트할 수 있습니다.
바디 애니메이션
바디 애니메이션을 임포트하려면 새 MetaHuman Body Animation Import 노드를 생성하고 APEX Scene Add Character 노드의 '씬(Scene)' 스트림에 연결합니다.
파라미터에서 APEX 캐릭터와 바디 애니메이션이 포함된 FBX 파일 경로를 선택합니다.
마지막으로 MetaHuman Body Animation Import 노드의 '씬' 스트림을 APEX Scene Animate에 연결하면 애니메이션이 캐릭터에 적용됩니다.
호환되는 바디 애니메이션은 언리얼 엔진 5.6 이상의 애니메이션 시퀀스 에셋에서 익스포트할 수 있습니다.
시퀀서를 사용하여 캐릭터의 바디 트랙을 애니메이션 시퀀스에 베이킹하고 트랜스폼만 익스포트합니다. 평소처럼 새 애니메이션 시퀀스 에셋에서 FBX 파일을 익스포트합니다.
페이스보드 애니메이션
페이스보드 애니메이션을 임포트하려면 새 MetaHuman Face Animation Import 노드를 생성하고 APEX Scene Add Character 노드의 '씬' 스트림에 연결합니다.
파라미터에서 APEX 캐릭터와 페이스보드 애니메이션이 포함된 FBX 파일 경로를 선택합니다.
마지막으로, MetaHuman Face Animation Import 노드의 '씬' 스트림을 APEX Scene Animate에 연결하면 애니메이션이 캐릭터에 적용됩니다.
호환되는 페이스보드 애니메이션은 언리얼 엔진 5.6 이상의 페이스보드 컨트롤 릭에서 익스포트할 수 있습니다.
시퀀서에서 캐릭터에 대한 페이스보드 컨트롤 릭 트랙의 우클릭 컨텍스트 메뉴를 열고 '컨트롤 릭 FBX 익스포트(Export Control Rig FBX)'를 선택합니다. 페이스보드 애니메이션을 FBX로 익스포트할 때는 '메타휴먼 컨트롤 매핑(MetaHuman Controls Mapping)' 옵션을 선택하는 것이 중요합니다.
애니메이션 익스포트하기
FBX에서 애니메이션을 익스포트하려면 MetaHuman Face Animation Export 또는 MetaHuman Body Animation Export 노드를 사용합니다.
바디 애니메이션
바디 애니메이션을 익스포트하려면 새 MetaHuman Body Animation Export 노드를 생성하고 APEX Scene Animate 노드의 '씬' 스트림에 연결합니다.
파라미터에서 익스포트할 APEX 캐릭터와 FBX 파일 경로를 선택합니다. '디스크에 저장(Save to Disk)'을 클릭하여 애니메이션을 익스포트합니다.
익스포트한 바디 애니메이션은 언리얼 엔진의 메타휴먼 캐릭터에 임포트할 수 있습니다.
프로젝트의 콘텐츠 브라우저에 FBX를 임포트하고 FBX 임포트 옵션에서 metahuman_base_skel을 스켈레톤으로 선택합니다. 새 에셋을 열고 '리타깃 소스 에셋(Retarget Source Asset)' 파라미터에서 메타휴먼 캐릭터의 바디 메시를 선택합니다. 시퀀서에서 이 에셋으로 새 트랙 애니메이션 트랙을 생성합니다.
페이스보드 애니메이션
페이스보드 애니메이션을 익스포트하려면 새 MetaHuman Face Animation Export 노드를 생성하고 APEX Scene Animate 노드의 '씬' 스트림에 연결합니다.
파라미터에서 익스포트할 APEX 캐릭터와 FBX 파일 경로를 선택합니다. '디스크에 저장(Save to Disk)'을 클릭하여 애니메이션을 익스포트합니다.
익스포트한 페이스보드 애니메이션은 언리얼 엔진에서 메타휴먼 캐릭터의 페이스보드 컨트롤 릭으로 임포트할 수 있습니다.
시퀀서에서 캐릭터에 대한 페이스보드 컨트롤 릭 트랙의 우클릭 컨텍스트 메뉴를 열고 '컨트롤 릭 FBX 임포트(Import Control Rig FBX)'를 선택합니다. 페이스 애니메이션을 임포트할 때는 '메타휴먼 컨트롤 매핑(MetaHuman Controls Mapping)' 옵션을 선택하는 것이 중요합니다.