라이브 링크 허브(LiveLink Hub) 는 워크스테이션에서 별도 프로세스로 실행되는 독립형 실행 프로그램입니다. 라이브 링크 허브를 통해 모션 캡처 녹화 시스템에서 UEFN으로 데이터를 스트리밍할 수 있습니다.
라이브 링크 허브 를 사용하여 FN 마네킹 캐릭터용 애니메이션으로 사용할 데이터를 모션 캡처 녹화 시스템에서 캡처한 다음, 이러한 애니메이션으로 NPC의 성격과 테마에 맞는 움직임을 만듭니다.
그런 다음 테이크 레코더를 사용하여 라이브 링크 허브에서 캡처된 라이브 애니메이션을 녹화할 수 있습니다.
라이브 링크 허브를 실행하려면 툴(Tools) > 라이브 링크 허브 로 이동합니다.
이 툴의 사용법을 단계별로 알아보려면 라이브 링크 허브 튜토리얼을 참고하세요.
라이브 링크 허브 사용하기
아래는 라이브 링크 허브의 기능 및 툴에 대한 설명입니다. 라이브 링크 허브에는 애니메이션을 녹화하기 위한 전체 작업 표시줄과, 아래 해당하는 번호로 나뉜 3개의 패널이 있습니다.
녹화 버튼
이 버튼을 사용하여 라이브 애니메이션을 녹화하고 저장합니다. 녹화(Record) 를 클릭하여 애니메이션을 녹화하고, 다시 클릭하여 저장합니다.
타임코드 바
이 바에는 모션 캡처 녹화 시스템에서 캡처된 데이터의 타임코드가 표시됩니다.
드롭다운 박스에서 선택하여 시스템 시간을 24fps, 30fps 또는 60fps로 변경합니다.
소스 패널
이 패널에는 애니메이션을 UEFN으로 스트리밍하는 컴퓨터 또는 네트워크의 디바이스가 표시됩니다. 모션 캡처 시스템 소스 타입, 소스 머신, 상태를 확인할 수 있습니다.
소스(Sources) 패널에서 소스 추가(Add Source) 를 클릭하여 다음 라이브 링크 소스 중에서 선택합니다.
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Apple ARKit 소스
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라이브 링크 입력 디바이스 소스
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메시지 버스 소스
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Mocopi 라이브 링크
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Pose AI 앱
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Rokoko Studio 소스
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Vicon DataStream 소스
서브젝트 패널
이 패널에는 애니메이션 서브젝트(스트리밍되는 개별 캐릭터 또는 오브젝트)가 있습니다.
클라이언트 패널
이 패널에는 컴퓨터에서 열려 있거나 네트워크에서 액세스 가능한 UE/UEFN 세션이 표시됩니다. 기본적으로 라이브 링크 허브 는 자동으로 연결되어 UEFN 세션에 애니메이션 데이터를 스트리밍합니다.
이 튜토리얼은 포트나이트 마네킹 캐릭터의 애니메이션을 캡처 및 녹화할 수 있도록 프로젝트를 구성하는 방법을 안내합니다.이러한 캡처 및 녹화 데이터는 나중에 캐릭터 장치를 통해 포트나이트 캐릭터에 사용할 수 있습니다.
먼저 FN 마네킹용으로 임포트한 스켈레탈 메시 에셋에서 인버스 키네마틱(Inverse Kinematics, IK) 릭을 생성합니다. IK 릭은 스켈레탈 메시의 영역을 조작하여 애니메이션을 생성하는 데 사용됩니다.
그런 다음 모션 캡처 데이터를 라이브 링크 허브 로 스트리밍한 후 게임플레이 및 시네마틱에서 사용하기 위해 녹화합니다. 라이브 링크 허브 는 UEFN으로 애니메이션 데이터를 스트리밍하기 위한 공통 인터페이스를 제공해 주는 툴입니다.
이 튜토리얼을 시작하기 전에 프로젝트 브라우저(Project Browser) 의 기능 예시(Feature Examples) 섹션에 위치한 애니메이션(Animation) 템플릿에서 프로젝트를 생성합니다.
IK 릭 생성하기
임포트된 스켈레탈 메시 에셋에서 IK 릭을 생성하려면 아래 단계를 따릅니다.
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프로젝트의 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 프로젝트 폴더로 이동합니다.
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프로젝트 폴더를 우클릭하고 새 폴더(New Folder) 를 선택한 다음, mocopi 임포트를 'Mocopi'로 명명합니다.
!New Folder](new-folder.png)(w:400)
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에픽게임즈 Box 사이트에 방문하여 mocopi 스켈레탈 메시 에셋을 다운로드합니다.
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다운로드를 완료하면 콘텐츠 브라우저 툴바에서 임포트(Import) 를 선택한 후 다운로드한 mocopi 에셋을 선택합니다.
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.fbx 파일을 임포트할 때 스켈레톤(Skeleton) 필드가 비어 있는지 확인한 후모두 임포트(Import All) 를 선택합니다.
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생성한 에셋을 확인합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Mocopi 에셋을 찾아 'MocopiMannequin' 스켈레탈 메시에서 우클릭합니다.생성(Create) > IK 릭(IK Rig) 으로 이동합니다.
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새로운 IK 릭 에셋 'IK_Mocopi Mannequin'을 더블클릭하여 에셋 창을 엽니다.

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새로운 창에서 리타깃 체인 자동 생성(Auto Create Retarget Chains) 을 클릭한 후 IK 자동 생성(Auto Create IK) 을 클릭하고 에셋을 저장합니다.
Mocopi 스켈레톤이 UEFN에서 인식되는 유일한 에셋이 됩니다.
이러한 두 작업으로 풀 바디 솔브에 필요한 FK 체인과 IK 이펙터가 생성됩니다.
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그런 다음, 콘텐츠 브라우저 에서 새 IK 릭 에셋 'IK_Mocopi Mannequin'을 우클릭하고 IK 리타기터 생성(Create IK Retargeter) 을 선택합니다.
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방금 생성한 IK 리타기터 에셋을 더블클릭합니다.
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새로운 창의 디테일(Details) 패널에서 타깃 IK 릭 에셋(Target IKRig Asset) 드롭다운을 연 다음 'IK_FN_Mannequin'을 선택합니다.
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뷰포트(Viewport) 툴바에서 리타깃 실행(Running Retarget) 를 클릭하여 리타깃 에셋을 리타깃 포즈 편집(Edit Retarget Pose) 으로 전환합니다.
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자동 정렬(Auto Align) 드롭다운으로 이동하여 모든 본 정렬(Align All Bones) 을 선택합니다.
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에셋을 저장합니다.
이제 두 개의 본 세트가 서로 맞춰지는 것을 볼 수 있습니다.소스 및 타깃 스켈레톤의 베이스 회전을 리타기팅하여 한 걸음 더 나아갈 수 있습니다.
그런 다음 라이브 링크 허브를 통해 라이브 애니메이션 데이터를 UEFN으로 가져옵니다.
라이브 링크 허브로 스트리밍하기
에셋을 애니메이션으로 임포트하려면 아래 단계를 따릅니다. 이 예시에서는 다음과 같이 Sony mocopi 모션 캡처 시스템을 사용합니다.
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툴 > 라이브 링크 허브 로 이동하여 라이브 링크 허브에 액세스합니다.
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소스 추가 > Mocopi 라이브 링크(Mocopi LiveLink) > Mocopi 소스 생성(Create Mocopi Source) 을 선택하여 라이브 링크 허브에 mocopi 소스를 추가합니다.
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mocopi 소스가 추가되면 서브젝트(Subjects) 패널에 추가된 새로운 서브젝트가 보입니다.서브젝트 옆의 녹색 아이콘은 정상 서브젝트를 나타냅니다.노란색 아이콘은 현재 활성화되지 않은 오래된 데이터를 나타냅니다.
1.UEFN 세션에서 MocopiMannequin 스켈레탈 메시를 레벨로 드래그합니다.
1. UEFN 하단 툴바의 라이브 링크 허브 연결됨 메시지를 확인합니다.
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이어서 다음 레벨에 FN_Mannequin을 추가합니다.
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아웃라이너(Outliner) 또는 뷰포트 에서 MocopiMannequin을 선택합니다.
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디테일 패널에서 추가(Add) 를 클릭한 후 'Performer Component'를 입력합니다.
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새로운 퍼포머 컴포넌트를 선택합니다.서브젝트 이름(Subject Name) 필드에서 MocopiSkeleton 서브젝트를 선택합니다.
이제 뷰포트 에서 MocopiMannequin에 모션 캡처가 적용된 것을 확인할 수 있습니다.
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그런 다음 뷰포트 또는 아웃라이너 에서 FN_Mannequin을 선택합니다.
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디테일 패널에서 추가 를 클릭한 후 'Retarget Component'를 입력합니다.
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새로운 리타깃 컴포넌트를 선택한 후 리타깃 에셋 드롭다운을 열고 이전에 생성한 RTG_MocopiMannequin을 선택합니다.
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디테일 패널에서 소스 스켈레톤 메시 컴포넌트를 연 다음 드롭다운 메뉴에서 MocopiMannequin 아래 SkeletalMesh를 선택합니다.
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이제 뷰포트 에서 MocopiMannequin 및 FN_Mannequin 메시의 애니메이션을 모두 확인할 수 있습니다.

타임코드 동기화하기
아래 단계에서는 라이브 링크 허브에서 UEFN 타임코드 프레임 속도를 설정합니다.이를 통해 애니메이션이 올바른 프레임 속도로 녹화되도록 할 수 있습니다.
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라이브 링크 허브에서 타임코드 드롭다운을 클릭합니다.
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타임코드 소스 활성화(Enable Timecode Source) 를 체크하고 타임코드 제공자(Timecode Provider)를 시스템 시간 30fps로 설정합니다.
라이브 링크에서 타임코드를 30fps로 표시하며, 타임코드가 UEFN으로 전송 중임을 나타내는 녹색 아이콘이 나타납니다.
애니메이션 녹화하기
아래 단계에서는 FN Mannequin 캐릭터의 애니메이션 시퀀스를 캡처하여 캐릭터 장치를 통해 포트나이트 캐릭터에 적용합니다.
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UEFN 툴바에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 테이크 레코더(Take Recorder) 로 이동합니다.
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아웃라이너 에서 FN Mannequin을 테이크 레코더 로 드래그합니다.
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녹화 아이콘을 눌러 애니메이션 녹화를 시작합니다.
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그런 다음 필름 아이콘을 눌러 마지막 녹화를 검토합니다.
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녹화 아이콘을 다시 눌러 녹화를 종료합니다.
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아이콘을 선택하고 마지막 녹화를 검토하여 애니메이션을 확인합니다.
그러면 검토할 수 있도록 녹화된 레벨 시퀀스가 로드됩니다.
캐릭터는 녹화되지 않은 것처럼 계속해서 애니메이션이 적용됩니다.여기까지 완료하면 포트나이트 마네킹 캐릭터에 적용할 애니메이션 시퀀스가 최종 완성되며, 이를 캐릭터 장치에 적용할 수 있습니다.