포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)의 뛰어난 기능 중 하나로 단일 프로젝트 내에서 여러 레벨을 만드는 옵션이 있습니다. 한 프로젝트에 여러 레벨을 추가하면 Verse 장치, 그레이박스 디자인 등을 만들 수 있는 두 번째 (또는 그 이상의) 빈 환경을 생성해 게임 디자인 및 개발 아이디어의 프로토타입을 제작할 수 있습니다.
UEFN에서 추가 레벨은 에셋입니다. 언리얼 엔진에서 레벨을 사용하는 방식과 혼동하지 마세요. 프로젝트 내의 레벨을 연결해 여러 레벨로 구성된 섬을 만들 수 없으며, 언리얼 엔진에서 제작한 프로젝트에 이러한 레벨을 연결할 수 없습니다. UEFN 프로젝트에서는 하나의 레벨만 기본 맵(Default Map)이 될 수 있습니다.
UEFN에서 레벨을 만든다는 것은 다음을 의미합니다.
새 기본 레벨을 콘텐츠 브라우저에서 사용할 수 있습니다.
프로젝트를 열어야만 레벨에 액세스할 수 있습니다.
프로젝트 내에서 레벨을 승격해 기본 맵으로 설정할 수 있습니다.
레벨을 프로젝트에 추가할 때는 다음과 같은 몇 가지 고려 사항이 있습니다.
레벨은 복제할 수 있으므로, 메인 레벨을 손상시키지 않고 새 레벨에서 게임 메커니즘 또는 Verse 장치의 프로토타입을 제작할 수 있습니다.
추가 레벨은 프로젝트의 전체 크기에 영향을 미치므로 섬을 퍼블리싱하기 전에 추가 레벨을 삭제하세요.
섬 템플릿을 사용하는 프로젝트 내에 새 레벨을 생성하면 완전히 빈 레벨이 만들어집니다. 새 레벨에서 랜드스케이프를 직접 만들어야 합니다.
새 레벨 생성하기
레벨을 연결해 여러 섬에서 이루어지는 경험을 제작할 수는 없지만, Verse 장치, 임포트된 에셋 등을 기본 맵에 추가할 필요 없이 추가 레벨을 사용해 게임 콘셉트를 검증할 수 있습니다. 다음은 레벨을 프로젝트에 추가할 수 있는 몇 가지 방법입니다.
파일 메뉴에서 열기
파일(File)을 클릭해 파일 메뉴 옵션을 엽니다.
파일 메뉴에서 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.
새 레벨(New Level)
섬에서 새 레벨 생성(New Level From Island)
새 레벨 섬네일이 에셋 뷰에 표시됩니다.
새 레벨을 명명하라는 메시지가 표시됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 열기
콘텐츠 브라우저의 에셋 뷰 내에서 우클릭해 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
컨텍스트 메뉴에서 레벨(Level)을 선택합니다. 새 레벨 섬네일이 에셋 뷰에 표시됩니다.
새 레벨을 명명하라는 메시지가 표시됩니다.
콘셉트를 테스트하는 경우에는 콘셉트 이름을 따서 추가 레벨을 명명하는 것이 도움이 됩니다. 예를 들면 Graybox_Ideas와 같습니다.
레벨 복제
새 레벨을 만드는 또 다른 방법은 기존 레벨을 복제하는 것입니다. 레벨을 복제하면 원본을 손상시키지 않고 게임플레이, 레벨 디자인 등에 관한 아이디어를 탐구해 볼 수 있습니다. 이 워크플로는 복제되는 레벨이 뷰포트에 현재 열려 있지 않은 경우에만 적용됩니다.
하나밖에 없는 레벨을 복제하려는 경우에는 전환할 수 있는 두 번째 임시 레벨을 생성해야 합니다. 그러면 복제가 완료된 후 이를 보관하거나 삭제할 수 있습니다.
레벨을 복제하려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 복제하지 않으려는 레벨을 엽니다. 아래의 이미지에서 A 라벨이 달린 레벨은 뷰포트에 열려 있는 레벨입니다. B 라벨이 달린 레벨은 복제되는 레벨입니다.
에셋 뷰에서 레벨 섬네일을 우클릭해 컨텍스트 메뉴를 엽니다.
드롭다운 메뉴에서 복제(Duplicate)를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저에 레벨이 복제됩니다.
새 레벨의 이름을 변경하라는 메시지가 표시됩니다.
복제된 레벨에는 원본과 동일한 콘텐츠가 모두 포함되어 있습니다.
레벨 열기
프로젝트에서 레벨을 열 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
파일 메뉴에서 열기
열려 있는 프로젝트 내에서 파일 메뉴를 사용해 새 레벨을 열 수 있습니다. 레벨을 열려면 다음 단계를 따릅니다.
파일 > 레벨 열기(Open Level)를 선택합니다. 그러면 이 프로젝트에서 생성했던 레벨을 포함하는 창이 표시됩니다. 레벨을 선택하면 뷰포트에서 열립니다. 그러면 현재 열린 레벨은 저장 후 종료됩니다.
파일 > 최근 레벨(Recent Levels)을 선택합니다. 화살표를 사용하여 최근 작업했던 레벨 목록에서 선택할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 열기
에셋 뷰 내에서 레벨을 열려면 다음 단계를 따릅니다.
콘텐츠 브라우저에서 에셋 뷰로 이동합니다.
콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 메인 폴더에 있는 레벨 섬네일을 더블클릭합니다.
레벨 승격
프로젝트 레벨 중 하나가 퍼블리싱 대상이 되는 경우 GameFeatureData에서 해당 레벨을 기본 맵 상태로 승격할 수 있습니다. 레벨을 승격한다는 것은 다음을 의미합니다.
레벨을 퍼블리싱할 수 있게 됩니다.
프로젝트를 열면 레벨이 열립니다.
레벨을 승격하려면 다음 단계를 따릅니다.
GameFeatureData 섬네일을 더블클릭합니다. GameFeatureData 창이 열립니다.
기본 맵 드롭다운 메뉴를 선택하고 승격할 레벨을 목록에서 선택합니다. 해당 레벨이 자동으로 기본 맵이 됩니다.
맵 데이터
맵 데이터란 프로젝트 내의 여러 레벨을 말합니다. 한 프로젝트 내에서 생성한 모든 레벨은 맵 데이터(Map Data) 배열에 추가할 수 있습니다. 테스트 레벨이 여러 개이면 프로젝트의 패키지 크기가 크게 늘어나 프로젝트의 퍼포먼스가 떨어지고 퍼블리싱할 준비가 되었을 때 메모리 문제를 유발할 수 있습니다.
이 옵션으로 모든 프로젝트를 런타임 시 쿠킹하여 서버에 배포할 수 있으며, 프로젝트에서 삭제된 추가 레벨에 대한 레퍼런스를 삭제할 수 있습니다.
레벨 레퍼런스 제거 및 레벨 삭제
추가 레벨에 대한 레퍼런스를 제거하려면 다음 단계를 따릅니다.
+ 아이콘을 클릭해 추가 레벨 목록을 엽니다.
맵 데이터 배열에 추가할 레벨을 선택합니다.
맵 데이터에 있는 휴지통 아이콘을 선택합니다. 이제 콘텐츠 브라우저에서 추가 레벨을 삭제할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 추가 레벨 섬네일을 선택해 하이라이트합니다.
콘텐츠 브라우저에서 우클릭해 컨텍스트 메뉴를 연 다음, 옵션 목록에서 삭제(Delete)를 선택합니다. 팝업 경고가 표시됩니다.
팝업 창에서 강제 삭제(Force Delete)를 선택합니다. 레벨이 프로젝트에서 삭제됩니다.
이 작업은 완료되는 데 시간이 조금 걸립니다.
레벨 데이터가 프로젝트에서 제거되어 더 이상 프로젝트의 전체 크기에 영향을 미치지 않습니다.
추가 레벨 정보
다음은 레벨이 여러 개인 프로젝트에서 작업할 때 알아 두어야 할 중요한 정보입니다.
프로젝트를 프로젝트 브라우저에서 선택해도 새 레벨이 자동으로 열리지 않습니다.
한 프로젝트에 추가할 수 있는 레벨 수에는 제한이 없습니다.
팀원은 서로를 방해하지 않고 프로젝트 내의 서로 다른 레벨에서 작업할 수 있습니다.
팀원이 레벨에서 작업할 때 드물게 전체 레벨을 편집하지 못하는 경우가 있습니다.
씬 그래프는 액터당 하나의 파일을 지원하지 않으므로 한 레벨에서 씬 그래프 엔티티를 편집하면 해당 레벨이 잠겨 팀원이 사용하지 못합니다.
사물, 장치, 섬 설정 등은 액터당 하나의 파일을 지원하므로 편집해도 아무런 문제가 없습니다.