포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)에서는 루멘을 사용할 수 있습니다. 루멘은 포트나이트 배틀로얄 챕터 4에서 볼 수 있는 라이팅처럼, UEFN에서 제작한 섬에 부드러운 섀도와 사실적인 글로벌 일루미네이션, 더 나은 시각적 경험을 구현해 주는 종합적인 라이팅 툴입니다.
이 가이드에서는 프로젝트에서 루멘을 사용하는 방법을 설명합니다. 포크리에서 제작한 기존 섬을 업그레이드하려고 하거나, 루멘을 사용하는 UEFN에서 새로운 섬을 제작하려는 경우, 커스텀 고사양 라이팅이 갖춰진 섬을 만들 수 있습니다.
섬에서 루멘을 활용하는 것은 크게 3가지 방법으로 나눌 수 있습니다.
다양한 라이팅 제작 방법을 테스트해 보고 싶다면, 기존 구조물이 포함된 템플릿 섬을 사용하여 포크리에서 섬을 제작하세요. 그런 다음 아래에 설명된 라이팅 제작 방법을 진행하여 각 방법 간의 차이점을 알아보세요.
중급 튜토리얼에서는 타임 매니저를 사용하지만, 전문가 튜토리얼에서는 타임 매니저를 끄고 인바이런먼트 라이트 릭을 사용합니다.
언리얼 엔진 문서의 루멘 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 페이지에서 강력한 루멘 활용법에 대해 자세히 알아보세요.
라이팅 문제 해결
라이팅은 매우 높은 기술 수준이 요구되는 요소로, 작업하기가 쉽지 않습니다. 섬에 개별 라이트를 너무 많이 추가하면 데이터 용량이 커지고 저사양 콘솔에서는 렌더링하기 어려워지는 반면, 고사양 콘솔이나 PC에서는 근사하게 보일 것입니다. 커스텀 라이팅을 제작한 후에는 항상 여러 콘솔에서 테스트해 보시기 바랍니다.
라이트 액터로 섬 라이팅을 생성하려 하면 대부분의 플랫폼에서 섬이 검은색으로 보입니다. 디렉셔널 라이트나 스카이 라이트로만 커스텀 라이팅을 생성하시기 바랍니다.
섬의 커스텀 라이팅을 생성할 때 다음 라이트 액터에만 의존해서는 안 됩니다.
포인트 라이트
스포트 라이트
렉트 라이트
저사양 콘솔 및 모바일에서의 라이팅이 고사양 콘솔 및 PC에서의 라이팅과 완전히 다르게 보인다면, 다음 단계를 따라 엔진 퀄리티 세팅(Engine Scalability Settings)을 설정하여 여러 플랫폼의 라이팅 문제를 해결하세요.
뷰포트 툴바에서 프로젝트 세팅(Project Settings)을 클릭하고 뷰포트 엔진 퀄리티(Viewport Scalability)를 선택합니다. 그러면 다양한 엔진 세팅을 확인할 수 있습니다.
글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 세팅에서 중간(Medium)을 선택합니다.
이제 이 라이팅 세팅을 다양한 플랫폼에서 기준으로 삼아야 합니다. 다음 표는 여러 콘솔 기능에 어떤 세팅이 효과적인지 분류한 것입니다.
| 글로벌 일루미네이션 세팅 | 콘솔 호환성 |
|---|---|
낮음 | 모든 콘솔 이 세팅은 커스텀 라이팅 제작 기능을 극도로 제한합니다. |
중간 | 모든 콘솔 |
높음 | 중급~고급 콘솔 |
에픽(Epic) | PC |
기존 포트나이트 크리에이터
포크리 섬 임포트하기의 단계를 따라 기존 섬을 UEFN 프로젝트에 임포트하여 변환하는 것부터 시작해 보세요. 변환을 완료한 후에는 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 세팅을 에픽(Epic)과 중간(Medium) 사이에서 토글하여 라이팅 결과의 차이를 확인해 보세요.
루멘 노출 매니저 장치는 프로젝트에서 루멘 기능을 모두 활용하는 것은 아닙니다. 섬에서 루멘의 모든 기능을 사용하려면 아래의 초보 UEFN 아티스트 섹션에 나와 있는 단계를 따르세요.
데이 시퀀스 장치를 사용하면 라이팅 세팅을 더 세밀하게 편집할 수 있습니다. 시간(Time of Day) 세팅을 전환하면 뷰포트에서 섬이 렌더링되는 방식이 즉시 변경됩니다. 루멘에는 높음 또는 에픽 글로벌 일루미네이션 세팅을 사용해야 합니다. 이렇게 하면 차세대 플랫폼을 위한 월드 라이팅이 향상됩니다. 저사양 플랫폼은 다이내믹 글로벌 일루미네이션이 지원되지 않습니다. 이러한 플랫폼 유형에는 대신 스카이 라이트를 사용하여 루멘 이펙트를 시뮬레이션합니다.
데이 시퀀스 장치를 사용하면 다음 항목에 대한 라이팅 세팅을 편집할 수 있습니다.
구름(Clouds)
안개
스카이 컬러
태양
달
스카이라이트
초보 UEFN 아티스트
모든 UEFN 프로젝트에서는 기본적으로 루멘을 사용할 수 있습니다. 루멘은 하루 24시간 주기로 섬을 자동 순환하므로 섬 설정 장치를 편집하여 시간을 결정하지 않아도 됩니다.
프로젝트의 뷰포트에 데이 시퀀스 장치를 추가하여 루멘 시스템을 사용하세요. 루멘 노출 매니저를 섬에 추가할 수도 있습니다. 프로젝트에 장치를 추가하고 나면 섀도와 라이팅에 약간의 변화가 발생하는 것을 확인할 수 있습니다.
자연스러운 라이팅을 위한 중간 지점을 설정하려면 과감하고 점진적인 변경이 좋습니다. 최소한의 조정으로 프로젝트의 기본 라이팅을 먼저 만든 다음 프로젝트의 고유한 룩을 작업하세요.
최소한의 조정으로 기본 라이팅을 설정하면 라이팅을 조정할 때마다 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다.
아웃라이너에서 데이 시퀀스 장치를 선택하면 디테일 패널에서 데이 시퀀스 장치의 세팅을 편집할 수 있습니다. 모든 데이 시퀀스 장치 세팅은 함께 사용되거나, 개별적으로 사용되거나, 일부만 켜고 끌 수 있습니다.
포트나이트 배틀로얄에서 사용되는 기본 세팅은 루멘 포스트 프로세스 세팅입니다. 고사양 플랫폼에서 게임의 미학에 맞도록 이 세팅을 미세조정할 수 있습니다.
햇빛 세팅 편집하기
섬 전체에 내리쬐는 햇빛은 월드 내 그림자의 모습, 태양이 플레어 현상을 일으키는지 여부, 빛이 머티리얼에 반사되는 방식을 결정합니다. 또한 햇빛은 건물 사물을 배치할 때 실내 및 실외 라이팅이 얼마나 필요한지도 결정합니다.
커스텀 햇빛을 제작하려면 아래 단계를 따르세요.
햇빛(Sunlight)을 켜고 다음 햇빛 세팅을 편집합니다.
강도(Intensity)를 5로 설정합니다. 이렇게 하면 햇빛의 강도가 약해집니다.
컬러(Color)를 클릭하여 색상환을 열고 새로운 색을 선택한 후 확인(OK)을 클릭합니다.
태양 컴포넌트 활성화(Enable Sun Component)를 토글하면서 햇빛의 차이를 확인합니다.
뷰포트에서 하늘과 땅 위의 그림자에 반영된 편집 내용을 볼 수 있습니다. 하늘 색이 바뀌어 구름에 새로운 색이 반사되고, 그림자는 가장자리 부분이 부드러워질 것입니다.
가로등, 포인트 라이트, 스포트 라이트를 사용하여 섬을 더 어두워 보이게 하고 싶다면 다음 단계를 따르세요.
햇빛을 켭니다.
태양 컴포넌트 활성화를 끕니다. 이렇게 하면 섬이 밤 시간대처럼 보입니다. 하늘에는 여전히 달과 스카이 라이트가 있고, 여기에 포인트 라이트가 추가로 활성화됩니다.
포그 세팅 편집하기
만들고자 하는 섬 유형에 따라 포그를 추가할 수도 있습니다. 루멘의 포그 기능을 사용하면 포그의 밀도와 색상, 포그가 개는 방식을 제어할 수 있습니다.
다음 포그 세팅을 편집하여 섬에 포그를 추가하세요.
햇빛(Sunlight)을 끕니다. 이렇게 하면 커스텀 햇빛 세팅이 꺼지고 기본 햇빛 세팅이 사용됩니다.
포그(Fog)를 켜고 포그 세팅을 편집합니다.
밀도(Density) 세팅을 2.0으로 올립니다.
컬러를 클릭하여 색상환을 엽니다. 새로운 포그 컬러를 선택하고 확인을 클릭합니다.
높이 감쇠(Height Falloff) 세팅을 0.75로 올립니다.
방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color)를 클릭하여 색상환을 엽니다. 새로운 컬러를 선택하고 확인을 클릭합니다.
2차 밀도(Secondary Density)를 0.25로 설정합니다.
2차 감쇠(Secondary Falloff)를 0.45로 설정합니다.
2차 오프셋(Secondary Offset)을 0.15로 설정합니다.
선라이트 볼류메트릭 스캐터링(Sunlight Volumetric Scattering)을 0.0으로 변경합니다. 이렇게 하면 햇빛의 강도가 약해지고 대기 중 포그 컬러 및 포그 방향성 인스캐터링에 선택한 색의 강도가 증가합니다.
최대 오파시티(Max opacity)를 0.2로 설정합니다. 이렇게 하면 포그의 밀도가 가장 강력한 수준으로 증가합니다.
이처럼 포그 프로퍼티를 변경할 때 어떤 컬러를 선택하는지, 어떤 포그 밀도 세팅을 사용하는지에 따라 이른 아침의 안개 효과나 으스스한 안개 효과를 연출할 수 있습니다.
스카이 라이트 및 스카이 세팅 편집하기
스카이 라이트 세팅은 월드의 머티리얼 및 사물에 스카이 라이트가 비추는 강도를 결정합니다. 이는 그림자의 어두운 정도와 빛이 이미시브 머티리얼에 반사되는 정도에 영향을 미칠 수 있습니다.
스카이 세팅은 프로젝트 내 하늘의 모습을 결정합니다. 여기서 하늘을 편집하여 하늘이 특정 시간대로 보이도록 하거나, 독특한 룩 앤 필을 자아내는 개성 있는 하늘을 제작할 수 있습니다.
다음 단계를 따라 스카이라이트 세팅을 편집합니다.
포그 세팅의 각 필드에서 되돌리기 화살표를 클릭하여 모든 포그 세팅을 기본 상태로 되돌립니다.
포그 세팅을 비활성화합니다. 이렇게 하면 섬이 기본 상태로 되돌아갑니다.
스카이 라이트(Skylight)를 켜고 스카이 라이트 세팅을 편집합니다.
강도 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 밝기가 증가하여 흐린 여름날처럼 보입니다.
슬라이더를 왼쪽으로 밀면 밝기가 감소하여 연무 이펙트가 상쇄됩니다.
컬러를 클릭하여 색상환을 열고 스카이 라이트 색을 변경한 후 확인을 클릭합니다.
스카이 라이트 색을 다양하게 바꾸어 가면서 월드 내 오브젝트에 라이트가 반사되는 방식이 어떻게 조금씩 바뀌는지 확인해 보세요.
이제 다음 단계를 따라 스카이 세팅을 편집합니다.
스카이(Sky)를 켜고 스카이 세팅을 편집합니다.
스카이 그라데이션 블렌드(Sky Gradient Blend)를 오른쪽 끝까지 밉니다. 이렇게 하면 스카이 그레이디언트용으로 선택된 3가지 컬러(하단, 중단, 상단) 간에 블렌드가 감소합니다.
스카이 그라데이션 블렌드(Sky Gradient Blend) 세팅을 0.5로 설정합니다.
스카이 그라데이션 하단 색상(Sky Gradient Low Color)을 클릭하여 색상환을 열고 새로운 색을 선택한 후 확인을 클릭합니다.
스카이 그라데이션 중단 색상(Sky Gradient Mid Color)을 클릭하여 색상환을 열고 새로운 색을 선택한 후 확인을 클릭합니다.
스카이 그라데이션 상단 색상(Sky Gradient High Color)을 클릭하여 색상환을 열고 새로운 색을 선택한 후 확인을 클릭합니다.
슬라이더로 태양 크기(Sun Size) 세팅을 변경합니다. 오른쪽으로 밀면 태양이 커지고, 왼쪽으로 밀면 태양이 작아집니다.
슬라이더로 태양 강도(Sun Intensity) 세팅을 변경합니다. 오른쪽으로 밀면 태양이 더 선명하게 보이고, 왼쪽으로 밀면 태양이 더 흐릿하게 보입니다.
태양 색상(Sun Color)을 클릭하여 색상환을 열고 태양 연무 색상을 변경한 후 확인을 클릭합니다. 태양 색은 머티리얼과 구름에 비추는 태양의 모습에 영향을 미칩니다.
커스텀 태양 색상(Custom Sun Color) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 레벨의 태양 색상 이펙트를 증가시킵니다.
구름 및 시간 세팅 편집하기
구름을 통해 분위기를 연출하고 월드에서 하늘의 구름 양에 따른 라이팅의 모습을 변경할 수 있습니다. 이렇게 하면 전체적으로 그림자가 더 많아지고, 기존 그림자의 색은 더 깊어지며, 하늘은 덜 보이게 됩니다.
구름을 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
스카이 및 스카이 라이트 세팅을 끕니다.
구름(Clouds)을 켜면 하늘에서 기본적으로 움직이는 구름이 사라집니다. 구름 세팅을 편집합니다.
라이트 컬러(Light Color)를 클릭하여 색상환을 열고 새 구름 색을 선택한 후 확인을 클릭합니다.
섀도 컬러(Shadow Color)를 클릭하여 색상환을 열고 새로운 섀도 컬러를 선택한 후 확인을 클릭합니다.
조명 밝기(Light Brightness) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀어 조명 색상의 밝기를 증가시킵니다.
범위(Coverage) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀어 태양 전방 구름의 크기를 늘립니다.
크기(Size) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀어 구름 범위의 크기를 늘립니다.
오파시티(Opacity) 슬라이더를 왼쪽으로 밉니다. 이렇게 하면 구름이 더 투명하게 보이고 태양의 모습도 변화합니다.
속도(Speed) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 하늘에서 구름이 이동하는 속도가 증가합니다.
방향 X(Direction X) 및 방향 Y(Direction Y) 슬라이더를 좌우로 밉니다. 이 세팅은 개별적으로, 또는 함께 작동하여 구름이 형성될 때 요동치면서 흘러가는 새로운 방향을 만들어냅니다.
뷰포트에서 시간 세팅을 편집하여 섬의 시작 시간을 변경할 수 있습니다. 이 세팅은 섬에서 사용하는 다른 세팅 모두와 함께 작동합니다.
시간을 변경하려면 뷰포트 툴바 아이콘을 클릭한 후 시간(Time of Day)을 선택하고 슬라이더를 사용하여 시간을 결정합니다.
프로젝트에서 밤 시간대의 씬을 제작하려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트 툴바에서 낮이 밤으로 바뀔 때까지 시간 슬라이더를 왼쪽이나 오른쪽으로 끝까지 밉니다.
아웃라이너에서 데이 시퀀스 장치를 선택하고 디테일 패널에서 해당 세팅을 엽니다.
디테일 패널에서 스카이를 켜고 달 세팅을 편집합니다.
달 크기(Moon Size) 슬라이더를 왼쪽, 오른쪽으로 밀어 달의 크기를 조정합니다.
달 색상(Moon Color)을 클릭하여 색상환을 열고 달의 색상을 변경합니다.
별 밝기(Star Brightness) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 하늘에 표시되는 별 개수를 늘립니다.
이제 커스텀 밤 시간을 설정하였으므로, 스카이 그레이디언트의 컬러를 변경하고 블렌딩 값을 미세 조정하여 추가로 편집할 수 있습니다. 으스스한 분위기의 밤 시간대 씬을 제작하고 싶다면 포그를 추가하고 포그 밀도를 높이세요.
실내 라이팅 편집하기
트리거 볼륨(Trigger Volume) 세팅을 사용하면 실내 라이팅을 편집할 수 있습니다. 이 세팅은 데이 시퀀스 장치의 효과를 볼륨 내부로 제한합니다. 레벨에 여러 개의 데이 시퀀스 장치를 사용하면 섬에서 동시에 여러 가지 조명 연출을 구현할 수 있습니다.
예를 들어 트리거 볼륨을 끈 상태로 야외 라이팅에 데이 시퀀스 장치 하나를 사용하는 동시에, 트리거 볼륨을 켠 상태로 우선순위 설정을 더 높게 지정한 또 다른 데이 시퀀스 장치를 건물 내부에 사용하여 어둡고 동굴 같은 독특한 실내 라이팅 구성을 만들 수도 있습니다.
트리거 볼륨을 생성하려면 다음 단계를 따릅니다.
데이 시퀀스 장치를 섬의 프리팹 안으로 드래그합니다.
트리거 볼륨 세팅을 켭니다.
X 범위(Extent X) 옵션을 클릭하고 해당 축의 치수를 입력하여 건물 크기에 맞춰 볼륨을 확장합니다.
Y 범위(Extent Y) 옵션을 클릭하고 해당 축의 치수를 입력하여 건물 크기에 맞춰 볼륨을 확장합니다.
Z 범위(Extent Z) 옵션을 클릭하고 해당 축의 치수를 입력하여 건물 크기에 맞춰 볼륨을 확장합니다.
이렇게 하면 실외 라이팅이 오버라이드되고, 볼륨 안의 커스텀 실내 라이팅 구성이 유지됩니다.
다른 라이팅 머티리얼이 있는 경우 이 액터와 함께 사용할 수 있습니다. 라이트 함수 머티리얼(Light Function Material) 드롭다운에서 머티리얼을 선택하여 라이팅을 변경합니다.
실외 라이팅이 건물 내부에 영향을 미치는 경우도 있습니다. 실외 라이팅이 건물 액터 내부로 스며드는 것을 막으려면 영향을 받는 건물 안에 데이 시퀀스 장치를 배치한 후 장치의 트리거 볼륨 세팅을 사용해 데이 시퀀스 장치 세팅의 영향을 받는 영역을 제한합니다.
맞춤 라이팅
UEFN은 루멘의 힘을 활용하여 지평선, 스카이 라이트, 볼류메트릭 구름, 포그를 제작하고 커스터마이징합니다. 데이 시퀀스 장치를 사용하지 않고도 추가 루멘 기능을 사용할 수 있습니다.
섬에 커스텀 제작 라이팅을 만들려면 모든 타임 매니저를 꺼야 합니다. 그런 다음 인바이런먼트 라이트 릭 장치를 사용할 수 있습니다. 이 장치에는 라이팅을 추가로 커스터마이징할 수 있는 다양한 루멘 세팅이 포함되어 있으며, 포스트 프로세싱 볼륨을 함께 활용할 수 있습니다.
씬의 라이팅을 개발할 때 인바이런먼트 라이트 릭 안에서 포스트 프로세싱 볼륨을 사용하면 고사양 디바이스와 저사양 디바이스 간의 라이팅 차이를 보정할 수 있습니다.
먼저 일반 세팅을 사용하여 최소한으로 시작하고, 룩 앤 필에 급격한 변화가 있을 때 필요에 따라 계속 조정하세요.
루멘이 제공하는 기능에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 자동 노출 문서를 참고하세요.
시작하려면 아래 단계를 따르세요.
월드 세팅(World Settings)을 엽니다.
타임 매니저 전체 비활성화(Disable All Time of Day Managers)를 켭니다. 이렇게 하면 프로젝트의 모든 인바이런먼트 라이팅이 꺼집니다.
콘텐츠 브라우저에서 Fortnite > 장치(Devices)를 클릭합니다.
인바이런먼트 라이트 릭 장치를 찾습니다.
인바이런먼트 라이트 릭을 뷰포트로 드래그합니다. 프로젝트에 라이팅이 되돌아옵니다.
다른 라이팅 세팅을 편집하려면 디테일(Details) 패널에서 각 라이팅 액터를 개별적으로 선택해야 합니다. 다음과 같은 요소를 편집할 수 있습니다.
DirectionalLight
스카이 애트머스피어
SkyLight
익스포넨셜 하이트 포그
루멘 노출
BasicExposure
ColorGradient
디렉셔널 라이트 사용하기
DirectionalLight는 햇빛, 달빛 등 거리가 먼 단일 광원에서 방출되는 빛을 시뮬레이션하는 다면적인 액터입니다. DirectionalLight 세팅을 사용하여 광원이 월드에 영향을 미치는 방식과 월드 내 오브젝트에 그림자가 드리우는 방식을 결정할 수 있습니다.
프로젝트에 단일 광원을 생성하려면 다음 라이트(Light) 세팅을 사용하세요.
인바이런먼트 라이트 릭 컴포넌트 필드에서 DirectionalLight를 선택합니다.
강도를 2.0으로 설정합니다. 이 세팅은 월드의 다른 라이팅에 영향을 미칩니다. 월드의 가로등이 지면을 비추는 모습이 어떻게 변화하는지 확인하세요.
라이트 컬러(Light Color)를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택한 후 확인을 클릭합니다. 이렇게 하면 라이팅과 월드에 선택한 색이 반영됩니다.
소스 각도(Source Angle)를 6.0으로 설정합니다. 이렇게 하면 광원의 각도와 지름이 증가합니다. 기본값은 태양의 각도인 0.5357입니다.
소스 소프트 각도(Source Soft Angle)를 5.0으로 설정합니다. 이렇게 하면 섀도 에지가 부드러워지고 흐릿해지는 데 기여하는 요소인 강도, 글로벌 일루미네이션, 간접광에 따라 섀도의 에지가 부드러워지거나 흐릿해집니다.
온도 사용(Use Temperature)을 켭니다. 이렇게 하면 온도(Temperature) 슬라이더를 편집할 수 있습니다.
온도 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 선택한 라이트 컬러의 채도가 높아지며, 오른쪽으로 밀면 라이트 컬러의 채도가 낮아집니다. 온도를 11640으로 설정하여 라이트 컬러의 채도를 낮춥니다.
간접광 강도(Indirect Lighting Intensity) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 모든 간접광의 강도가 약해집니다. 오른쪽으로 밀면 모든 간접광이 더 강해집니다. 간접광을 2.0으로 설정합니다.
볼류메트릭 스캐터링 강도(Volumetric Scattering Intensity) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 라이팅이 감소합니다. 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 라이팅이 밝아집니다.
고급(Advanced) 옵션을 사용하여 라이팅을 특정 채널에 할당하는 방법으로 디렉셔널 라이트의 라이팅을 특정 라이팅 채널에 할당할 수 있습니다.
라이팅 채널은 어떤 오브젝트가 라이팅의 영향을 받을지를 결정합니다.
이 세팅은 어떤 오브젝트가 라이팅에 영향을 받을지를 제어하는 데 사용됩니다.
프로젝트의 라이팅과 그림자가 부드러워져 이른 저녁 시간대의 라이팅처럼 보입니다.
바를 밀어 섬의 시작점과 라이트 세팅을 사용하여 프로젝트에 월드 라이팅을 적용했을 때의 차이점을 확인해 보세요.
디렉셔널 라이트 세팅의 경우 기본 세팅이 이미 효율적으로 작동하므로 기본값으로 두어도 됩니다.
라이팅 구성을 제작하는 다음 단계는 라이팅 프로퍼티를 결정하는 것입니다. 라이팅 프로퍼티는 프로젝트에서 라이트 섀프트가 어떻게 보이고 행동하는지 결정합니다. 이 프로퍼티는 동굴을 비롯하여 빛과 어둠이 대비되는 장소에서의 게임플레이가 포함된 프로젝트에서 가장 큰 효과를 발휘합니다.
위의 예시에서는 일부 라이트 섀프트 프로퍼티를 극한까지 설정했습니다.
디테일 패널에서 아래로 스크롤하면 나오는 라이트 섀프트(Light Shafts) 세팅에서 다음과 같이 설정합니다.
라이트 섀프트 오클루전(Light Shaft Occlusion)을 켭니다. 이제 오클루전 툴에 액세스할 수 있습니다.
라이트 섀프트 블룸(Light Shaft Bloom)을 켭니다. 이제 블룸 툴에 액세스할 수 있습니다.
블룸 스케일(Bloom Scale)을 10.0으로 설정합니다.
이제 월드 라이팅이 더 강한 라이트 섀프트를 생성합니다.
블룸 색조에서 새로운 색을 선택하거나, 블룸의 밝기를 줄이거나, 오클루전 마스크 다크니스를 높여 라이트 섀프트를 더 세밀하게 수정할 수 있습니다. 각 세팅의 슬라이더 툴을 활용하면 프로젝트에 가장 잘 맞는 라이트 섀프트를 만드는 데 도움이 됩니다.
스카이 애트머스피어 사용하기
스카이 애트머스피어는 디렉셔널 라이트와 스카이 라이트의 배경처럼 작용합니다. 이 세팅은 프로젝트에서 하늘의 배경이 어떻게 보이는지 결정합니다. 프로젝트에 이세계적인 테마를 사용하는 경우 스카이 애트머스피어 툴로 신비로운 월드 제작을 시작해 보세요.
스카이 애트머스피어 세팅을 변경하기 전에, 디렉셔널 라이트의 세팅을 사용하여 프로젝트의 광원과 월드 라이팅이 나오는 방향을 미리 결정해야 합니다. 이제 스카이 애트머스피어를 통해 이러한 결정을 보완할 수 있습니다.
시작하려면 다음 단계를 따르세요.
디테일 패널의 컴포넌트 필드에서 SkyAtmosphere를 선택합니다. 디테일 패널에 스카이 애트머스피어 세팅이 표시됩니다.
지형 알베도(Ground Albedo)를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 이렇게 하면 지평선 색에 영향을 주는 지면에 반사되는 색의 래디언스가 변화합니다.
애트머스피어 높이(Atmosphere Height) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 지평선이 어두워지고, 오른쪽으로 밀면 지평선이 밝아집니다. 슬라이더를 30.0으로 설정합니다.
다중 스캐터링(Multiscattering) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 프로젝트의 애트머스피어 상단이 어두워집니다. 다중 스캐터링을 0.5로 설정합니다.
미에 스캐터링 스케일(Mie Scattering Scale) 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 배경에 점점 포그가 낍니다. 미에 스캐터링 스케일을 0.2로 설정하여 배경에서 멀리 있는 포그와 물 위의 포그를 증가시킵니다.
미에 흡수 스케일(Mie Absorption Scale) 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 낮에서 밤 시간대로 접어들 때의 하늘처럼 애트머스피어 상단이 어두워집니다. 미에 흡수 스케일을 0.4로 설정합니다.
미에 흡수(Mie Absorption)를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 이렇게 하면 애트머스피어 상단 색이 변경됩니다.
미에 흡수 및 흡수 세팅에서 색을 선택하면, 그 결과는 선택한 색의 색상환 반대편에 있는 색으로 나타납니다. 이렇게 되는 이유는 입력한 컬러를 '흡수'하기 때문입니다.
미에 스캐터링(Mie Scattering)을 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 이렇게 하면 거리가 먼 애트머스피어의 하단 색이 변경됩니다.
미에 애니소트로피(Mie Anisotropy) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 상단 애트머스피어 색이 밝아집니다. 오른쪽으로 밀면 상단 애트머스피어 색이 어두워집니다. 미에 애니소트로피를 0.75로 설정하면 지평선에 모든 색이 점진적으로 블렌딩되는 그레이디언트가 생성됩니다.
미에 지수 분포(Mie Exponential Distribution) 슬라이더를 왼쪽으로 끝까지 밀면 지평선 색이 자연스러운 파란색으로 바뀝니다. 오른쪽으로 끝까지 밀면 프로젝트 라이팅이 미에 흡수에 선택한 색을 흡수합니다. 미에 지수 분포를 1.5로 설정합니다. 이제 프로젝트 애트머스페릭 라이팅에서 지평선과 월드 라이팅 색이 미에 흡수 색의 1.5배가 됩니다.
이 세팅을 사용하면 이른 아침, 늦은 저녁, 자정과 같이 보이는 지평선을 연출할 수 있습니다.
다음 단계를 따라 지평선 흡수를 더 세밀하게 조정하면 지평선의 디테일을 변경할 수 있습니다.
흡수 스케일(Absorption Scale) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀면 월드 라이팅이 어두워지고 다른 색조를 띱니다.
흡수(Absorption)를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 프로젝트의 지평선과 라이팅 필터가 선택한 색을 어떤 방식으로 반영하는지 확인해 보세요.
텐트 분포(Tent Distribution)를 펼쳐 사용할 수 있는 모든 세팅을 봅니다.
최정상 고도(Tip Altitude) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 천천히 밉니다. 월드 지평선에서의 하루가 어떻게 지나가는지 볼 수 있습니다. 최정상 고도를 29.0으로 설정합니다. 이렇게 하면 하루 중 이른 시간대와 비슷한 모습이 연출됩니다.
최정상 값(Tip Value) 슬라이더를 오른쪽으로 밉니다. 이렇게 하면 상단 애트머스피어와 월드 라이팅이 더 밝아집니다. 최정상 값을 0.2로 설정합니다.
너비(Width) 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 프로젝트의 외부 애트머스피어가 밝아집니다. 오른쪽으로 밀면 외부 애트머스피어가 어두워집니다.
하늘 휘도 인수(Sky Luminance Factor)를 클릭하고 색상환에서 색을 선택합니다. 이렇게 하면 지평선의 휘도 색상과 프로젝트의 애트머스피어를 필터링하는 라이팅 색조가 변경됩니다.
대기 원근 뷰 디스턴스 스케일(Aerial Perspective View Distance Scale) 슬라이더를 왼쪽 끝까지 밀면 배경의 지형 요소가 더 많이 드러납니다. 오른쪽 끝까지 밀면 배경의 모든 오브젝트가 포그 속으로 사라집니다. 대기 원근 뷰 디스턴스 스케일을 0.5로 설정합니다. 이렇게 하면 거리가 먼 오브젝트는 포그에 가려 거의 보이지 않게 됩니다.
투과율 최소 라이트 상승 각도(Transmittance Min Light Elevation Angle) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 주요 광원 방향에서 투과되는 라이트의 양을 증가시킵니다. 투과율 최소 라이트 상승 각도를 60.0으로 설정합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 라이팅이 부드러워집니다.
이제 지금까지 만든 지평선에 구름을 제어하고 라이트가 섬의 오브젝트에 반사되는 방식을 조절하는 스카이 라이트의 추가 툴을 사용할 준비가 되었습니다.
스카이 라이트 사용하기
스카이 라이트는 프로젝트 내 라이트 채우기와 관련된 조도의 요소로, 햇빛이나 달빛에는 영향을 받지 않습니다. 대신 스카이 라이트 세팅은 빛이 월드의 오브젝트에 반사되는 방식을 결정합니다. 이를 글로벌 일루미네이션이라고 합니다.
현실에서 빛이 오브젝트에 어떤 식으로 반사되어 앰비언트 라이팅이 생기는지 생각해 보세요. 예를 들어, 그랜드 캐니언에 빛을 비추면 빛이 바위에 어떤 식으로 반사될지 떠올려 보면 됩니다. 흰색 티셔츠를 입고 바위 표면 옆에 서 있다면, 흰색 티셔츠가 붉은색으로 보일 것입니다. 스카이 라이트는 바로 이런 유형의 라이트를 제어합니다.
컴포넌트 필드에서 SkyLight를 선택하여 시작합니다. 디테일 패널에서 리얼타임 캡처(Real Time Capture)가 이미 선택되어 있을 것입니다. 이 세팅은 프로젝트에 카메라를 배치하여 섬 곳곳의 모든 요소와 이 요소들이 라이팅 및 리플렉션에 미치는 영향을 캡처합니다.
리얼타임 캡처를 끌 경우 프로젝트에 큐브맵을 생성해야 합니다. 큐브맵은 리얼타임 캡처와 똑같이 프로젝트 영역을 캡처하지만, 큐브맵의 경우 스카이 라이트 세팅에서 큐브맵의 각도 소스와 해상도를 제어할 수 있습니다.
큐브맵에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 스카이 라이트를 참고하세요.
리얼타임 캡처를 켠 상태에서 다음 세팅을 변경합니다.
DirectionalLight 및 SkyAtmosphere 컴포넌트에서 설정한 모든 변경사항을 실행 취소합니다.
강도 슬라이더를 천천히 오른쪽으로 밉니다. 이렇게 하면 물과 지면에 반사되는 빛의 강도가 증가합니다. 강도를 8.0으로 설정합니다.
라이트 컬러를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 이렇게 하면 프로젝트의 오브젝트에 반사되는 라이트의 색이 변경됩니다. 이는 섬의 그림자 및 물의 색상에 영향을 줍니다.
이러한 변경사항을 섬 전체에 적용하고 싶지 않은 경우, 월드 영향(Affects World)을 끄고 섬에서 추가 스카이 라이트 세팅을 사용하여 커스텀 빛 반사 이펙트를 구현하세요.
익스포넨셜 하이트 포그 사용하기
익스포넨셜 하이트 포그(Exponential Height Fog)에서 사용하는 세팅은 하늘의 연무 및 지면의 포그 양을 결정합니다. 포그는 프로젝트의 성층권과 대류권에 필터를 추가하여 섬의 라이팅을 부드럽게 만듭니다.
포그를 통해 으스스한 분위기의 애트머스피어를 만들어 이른 아침이나 저녁의 모습을 연출할 수 있습니다. 프로젝트에 포그를 추가하면 플레이어의 시야가 줄어들기 때문에 섬에서 더 조심히 이동하게 할 수 있습니다.
다음 단계를 따라 커스터마이징된 포그를 생성하세요.
디테일 패널의 컴포넌트 필드에서 ExponentialHeightFog를 선택합니다.
지면의 가장 먼 섹션으로 뷰포트 카메라의 포커스를 설정합니다.
포그 밀도(Fog Density) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 천천히 밉니다. 섬의 포그 밀도를 증가시킵니다. 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 섬의 포그 양이 감소합니다. 슬라이더를 0.15로 설정합니다.
포그 높이 감쇠(Fog Height Falloff) 슬라이더를 오른쪽으로 천천히 밀어 포그를 하늘에서 지면으로 이동합니다. 슬라이더를 1.5로 설정합니다.
보조 포그 데이터(Second Fog Data) 세팅을 펼칩니다.
포그 밀도 슬라이더를 오른쪽으로 천천히 밀어 애트머스피어 상단에 포그를 추가합니다. 슬라이더를 0.02로 설정합니다.
포그 높이 감쇠 슬라이더를 오른쪽으로 천천히 밀면 하늘의 연무가 더 불투명해집니다. 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 하늘의 연무가 더 투명해집니다. 슬라이더를 2.0으로 설정합니다.
포그 높이 오프셋(Fog Height Offset) 슬라이더를 오른쪽으로 천천히 밉니다. 이렇게 하면 월드의 햇빛이 포그에 의해 천천히 필터링됩니다. 보조 높이 오프셋은 배경에서 라이트가 필터링되는 방식에 주로 영향을 미칩니다. 포그 높이 오프셋을 2.5로 설정합니다.
포그 높이 오프셋(Fog Height Offset) 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀면, 해당 값에서 이상한 클리핑 현상이 발생합니다.
포그 인스캐터링 컬러(Fog Inscattering Color)를 클릭하고 색상환에서 색을 선택합니다. 이렇게 하면 거리가 먼 포그의 색이 변경됩니다.
포그 최대 오파시티(Fog Max Opacity)를 왼쪽 끝까지 밀면 포그의 오파시티가 0.0까지 감소하여 포그가 완전히 사라집니다. 슬라이더를 0.04로 설정하여 옅은 포그가 깔리도록 합니다.
이전에 큐브맵 생성을 선택한 경우 인스캐터링 텍스처(Inscattering Texture) 세팅에 큐브맵을 추가하여 섬에 있는 포그의 각도, 색조, 멀리 있는 색을 변경할 수 있습니다.
방향성 인스캐터링 컬러를 클릭하고 색상환에서 색을 선택합니다. 이렇게 하면 하늘의 포그 색이 선택한 색으로 변경됩니다.
방향성 인스캐터링 시작 거리(Directional Inscattering Start Distance) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 배경의 포그 오파시티를 낮춥니다. 이 값을 15000.0으로 설정합니다.
방향성 인스캐터링 익스포넌트(Directional Inscattering Exponent) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 하늘에 반사되는 라이트의 양을 줄입니다. 슬라이더를 7.0으로 설정합니다.
알베도(Albedo)를 클릭하고 색상환에서 새로운 색을 선택합니다. 이렇게 하면 라이트를 비출 때 지면에 반사되어 애트머스피어로 되돌아가는 포그의 색이 변경됩니다.
소멸 스케일(Extinction Scale) 슬라이더를 오른쪽으로 밀어 포그의 오파시티를 높입니다. 슬라이더를 4.0으로 설정합니다.
뷰 디스턴스(View Distance) 슬라이더를 오른쪽으로 천천히 밀면 포그로 인해 멀리 있는 오브젝트의 가시성이 감소합니다. 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 먼 곳의 가시성이 증가합니다. 슬라이더를 4500.0으로 설정합니다.
시작 거리(Start Distance) 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 뷰포트 카메라에서 포그가 시작하는 거리가 증가합니다. 이 값을 600.0으로 설정합니다.
인접 페이드 인 거리(Near Fade In Distance) 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 볼류메트릭 포그가 시작 거리로부터 설정된 거리에 걸쳐 페이딩되기 시작합니다. 슬라이더를 500.0으로 설정합니다.
UEFN의 이러한 포그 세팅이 섬에서 보이는 모습은 다음과 같습니다.
루멘 노출 및 기본 노출 사용하기
인바이런먼트 라이트 릭은 기본적으로 루멘 노출과 기본 노출을 모두 사용합니다. 두 노출 유형 모두 글로벌 라이팅의 룩을 수정할 수 있지만, 커스텀 라이팅이 렌더링되는 방식은 게임플레이 중 섬에 액세스하는 데 사용되는 플랫폼에 따라 달라집니다.
루멘 노출은 UE의 자동 노출을 라이팅 렌더링 기능으로 사용합니다. 자동 노출 및 그 사용법에 대한 자세한 내용은 자동 노출 문서를 참고하세요. 이러한 노출 세팅을 사용하면 섬의 룩 앤 필을 고사양 플랫폼에 맞게 더욱 향상시킬 수 있습니다.
기본 노출의 경우 섬 전체에서 클래식 포크리 노출을 사용합니다. 기본 노출이 모든 플랫폼에서 렌더링하기는 하지만, 이 옵션의 목적은 기본 노출 세팅을 업스케일링하여 저사양 플랫폼과 호환되는 커스텀 룩을 제작하는 것입니다.
루멘 노출
루멘을 지원하는 플랫폼의 경우 인바이런먼트 라이트 릭을 통해 자동 노출을 사용할 수 있습니다. 자동 노출은 화면의 휘도 값의 히스토그램을 계산한 후 이를 사용하여 평균 휘도 값을 결정합니다.
이 옵션은 메모리를 더 많이 사용하지만, 더 나은 커스텀 라이팅 구성을 제공합니다. 루멘을 사용할 때는 정확한 글로벌 일루미네이션으로 인해 실내가 야외보다 훨씬 어두워지기 때문에 자동 노출이 필수입니다.
최소 밝기(Min Brightness) 및 최대 밝기(Max Brightness)는 간접광을 사용할 때 밝기의 정도를 결정하는 데 사용할 수 있는 노출 값의 범위를 정의합니다.
기본 노출
기본 노출은 덜 메모리 집약적이고 휘도 씬 값 계산에 히스토그램을 사용하지 않기 때문에 모바일 및 저사양 플랫폼에서도 사용 가능합니다. 즉, 섬이 커스텀 월드 라이팅을 사용하면서 일반적인 수준의 퍼포먼스를 보여준다는 뜻입니다.
기본 노출을 사용할 때는 자동 노출이 꼭 필요하지 않습니다. 이는 스카이 라이트가 루멘을 지원하지 않는 플랫폼에서는 그림자를 적용하지 않아 섬의 실내도 충분히 빛을 받을 수 있기 때문입니다. 노출 보정을 사용하여 씬의 밝고 어두운 정도를 조정할 수 있습니다.
고정 노출 세팅을 사용하여 씬의 밝기 범위를 다음과 같이 변경하세요.
최소 밝기 = 최대 밝기(범위 없음, 기본값 = 1.0)
컬러 그레이딩 사용하기
컬러 그레이딩은 카메라가 뷰포트에서 씬을 보는 방식을 결정합니다. 포스트 프로세싱을 향상시키는 기능이라 할 수 있습니다.
컬러 그레이딩은 플레이어가 섬을 보는 방식을 결정하는 포스트 프로세스 룩을 섬에 추가합니다. 컬러 그레이딩을 사용하면 하늘에 섬의 광원이 나타나는 방식을 결정하고, 뷰포트 카메라의 렌즈에 색수차를 추가하고, 로컬 노출 세팅을 편집하는 등의 작업을 할 수 있습니다.
다음과 같이 세팅을 변경하여 시각적인 흥미로움을 불러일으켜 보세요.
디테일 패널의 컴포넌트 필드에서 ColorGrading을 선택합니다.
렌즈(Lens) 카테고리를 펼칩니다. 아래에 사용하게 될 여러 렌즈 옵션이 있습니다.
블룸(Bloom) 옵션을 펼친 후 선호(Preferred) 메서드(Method) 및 강도(Intensity)를 켭니다.
강도를 1.0으로, 한계치를 0.4로 설정합니다.
색수차(Chromatic Aberration)를 펼친 후 강도 및 시작 오프셋(Start Offset)을 켭니다. 이렇게 하면 오브젝트의 색이 분리되어 오브젝트가 서로 다른 모습으로 보입니다.
강도를 5.0으로, 시작 오프셋을 0.3으로 설정합니다.
로컬 노출(Local Exposure) 옵션을 펼친 후 디테일 강도(Detail Strength)와 블러 휘도 블렌드(Blurred Luminance Blend)를 켭니다.
디테일 강도를 0.6으로, 블러 휘도 블렌드를 0.2로 설정합니다.
렌즈 플레어(Lens Flare)를 펼친 후 강도를 켭니다.
강도를 16.0으로 설정합니다.
컬러 그레이딩(Color Grading) 옵션을 펼친 후 온도(Temp) 및 색조(Tint)를 켭니다.
온도를 7740.0으로, 색조를 0.5로 설정합니다.
글로벌(Global)을 펼친 후 채도(Saturation) 및 대비(Contrast) 옵션을 켜서 펼칩니다.
채도 컬러 슬라이더를 밀어 2.0으로 설정합니다.
대비 세팅에서 HSV를 선택하고 V(값)를 1.17로 설정합니다.
기타(Misc)를 펼친 후 씬 컬러 색조(Scene Color Tint)를 켭니다.
씬 컬러 색조를 클릭하고 색상환에서 연한 빨간색을 선택한 후 확인을 클릭합니다.
웨이트 블렌드(Blend Weight)를 0.5로 설정합니다.
이제 뷰포트에서 몽환적인 느낌이 구현됩니다. 짧은 컷 씬을 연출하거나 플레이어가 꿈의 세계를 거니는 듯한 느낌을 주는 게임을 제작할 때 이 세팅을 활용할 수 있습니다.
월드 라이트 편집하기
렌즈 및 렌즈 플레어 세팅을 사용하여 섬의 월드 라이팅을 편집할 수 있습니다. 월드에서 선택한 디렉셔널 라이트 및 스카이 라이트 색이 너무 빛바랜 색이 아니어야 합니다. 세팅을 편집한 후에는 변경사항이 월드 라이팅에 의도한 대로 영향을 미치는지 확인하기 위해 섬을 플레이테스트하세요.
섬의 디렉셔널 라이팅을 위한 블룸 스케일을 선택하는 것부터 시작합니다. 블룸은 하늘에서 태양이 어떻게 보이는지에 영향을 줍니다. 어떤 강도와 한계치를 선택하는지에 따라 태양 주변의 고리를 더 선명하게 또는 덜 선명하게 만들 수 있습니다.
모든 컴포넌트 세팅을 기본 세팅으로 되돌립니다.
컴포넌트 필드에서 LumenExposure를 선택하여 디테일 패널에서 루멘 노출 세팅을 확인합니다.
블룸 강도(Bloom Intensity) 슬라이더를 오른쪽으로 밉니다. 이렇게 하면 태양 주변의 고리가 두꺼워집니다. 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 블러가 적용될 때까지 고리가 작아집니다. 슬라이더를 0.1로 설정합니다.
한계치 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 라이트가 반사되어 하늘로 돌아오는 양이 줄어들기 때문에 지평선이 덜 흐려집니다.
렌즈 플레어로 스크롤을 내립니다.
강도를 켜서 렌즈 플레어를 생성합니다.
강도 슬라이더를 오른쪽으로 밉니다. 이렇게 하면 렌즈 플레어의 크기가 커집니다. 강도를 1.15로 설정합니다.
UEFN의 이 세팅은 렌즈 플레어를 만들어 야외 라이팅이 한층 현실적으로 보이도록 합니다.
시네마틱 라이팅 및 필름 그레인
시네마틱 라이팅은 라이팅의 색상 노출을 가리킵니다. 이 포스트 프로세스 이펙트는 주로 필름에서 사용되어 영화의 전체적인 느낌을 표현합니다. 일부 영화에서 파란색을 사용하여 라이팅에 차가운 느낌을 더하거나, 노란색을 사용하여 따뜻한 느낌을 연출합니다.
루멘 노출 컴포넌트의 컬러 그레이딩 세팅을 사용하여 섬에 이러한 시네마틱 이펙트를 더할 수 있습니다.
디렉셔널 라이트와 스카이 라이트 컴포넌트를 사용하여 이미 월드 라이팅에 색을 추가한 경우, 컬러 그레이딩을 사용하면 섬이 너무 과도하게 하나의 색상으로 보일 수 있습니다.
덮인 색이 게임플레이에 방해가 되지 않도록 섬을 플레이테스트하고, 원하는 룩 앤 필을 더하세요.
시작하려면 LumenExposure가 디테일 패널의 컴포넌트 필드에서 선택되어 있는지 확인합니다. 이렇게 하면 이제 모든 컬러 그레이딩 세팅을 사용할 수 있습니다.
컬러 그레이딩 > 온도 세팅을 펼칩니다.
온도 및 색조 옵션을 모두 켭니다. 온도 및 색조 슬라이더가 활성화됩니다.
온도 슬라이더를 오른쪽으로 밀면 섬의 라이트가 따뜻한 노란색으로 덮입니다. 슬라이더를 왼쪽으로 밀면 섬의 라이트가 파란색으로 덮입니다. 슬라이더를 9000.5로 설정합니다. 섬의 라이트가 연한 노란색으로 덮입니다.
색조 슬라이더를 오른쪽 끝까지 밀면 섬의 라이트에 분홍색이 입혀집니다. 슬라이더를 왼쪽으로 끝까지 밀면 라이트에 초록색이 입혀집니다. 슬라이더를 0.5로 설정합니다.
글로벌 세팅을 펼칩니다.
채도 세팅을 켜서 펼칩니다. 이제 채도 색상환을 사용할 수 있습니다.
R 슬라이더를 밀어 2.0으로 설정합니다. 이렇게 하면 라이트에서 빨간색의 양이 늘어나 라이트가 한층 따뜻해집니다.
각 컬러 그레이딩 세팅에서 개별 RGBY 슬라이더를 밀어 라이트 채도에 가장 잘 맞는 색을 찾거나, 색상환을 선택하여 새로운 색을 선택할 수 있습니다.
또한 HSV를 선택하여 선택한 색에 대한 색상, 채도, 값 슬라이더를 열 수도 있습니다.
대비 세팅을 켜서 펼칩니다. 이제 대비 색상환 및 세팅을 사용할 수 있습니다.
HSV를 클릭하고 Y(휘도) 값을 1.45로 설정합니다. 이렇게 하면 빨간색이 빠져나가면서 라이트가 한층 따뜻해집니다.
기타 > 씬 컬러 색조를 켭니다. 이제 씬 컬러 색조 세팅을 사용할 수 있습니다.
씬 컬러 색조를 클릭하여 색상환을 엽니다.
연한 분홍색을 선택하고 확인을 클릭하여 라이트에서 빨간색의 균형을 맞춥니다. 섬에서 빨간색을 완전히 제거해서는 안 되며, 이전보다 적은 라이트 양을 적용합니다.
필름 그레인(Film Grain)을 펼친 후 필름 그레인 강도(Film Grain Intensity) 및 필름 그레인 텍셀 크기(Film Grain Texel Size)를 켭니다.
필름 그레인 강도를 1.0으로 설정합니다
필름 그레인 텍셀 크기를 2.5로 설정합니다
이제 뷰포트가 오래된 영화처럼 거칠어 보입니다. 이 이펙트를 사용하여 비네트를 연출하거나 섬 게임플레이에 오래된 영화와 같은 감성을 더할 수 있습니다. 이 세팅은 사막에서 진행되는 게임에 사용하면 시각적으로 가장 효과적입니다.