장치(Devices)는 역할이 있는 에셋입니다. 장치마다 역할이 다르지만, 모두 어떤 역할을 한다는 점에서 같습니다. 어떤 장치는 플레이어의 상호작용을 기다렸다가 역할을 수행하고, 어떤 장치는 다른 장치에 의해 트리거되면 역할을 수행합니다.
장치는 다른 장치, 플레이어 액션과 함께 게임플레이를 구현하는 요소입니다.
이 튜토리얼에서는 장치를 사용하여 플레이어가 섬에 생성될 때 무기를 받도록 구성해 보겠습니다. 플레이어는 해당 무기를 사용하여 타깃을 쏩니다. 플레이어가 타깃을 맞추면 점수가 변경됩니다. 이는 기본적인 게임플레이 루프로, 게임 디자인의 핵심 요소입니다.
사용한 장치
아이템 지급 장치(1)
아이템 지급 장치 배치
섬에 플레이어 생성 장치가 이미 있습니다. 플레이어가 생성될 때 플레이어에게 무기를 주려면 아이템 지급 장치(Item Granter)를 사용합니다.
콘텐츠 브라우저가 아직 열려 있지 않으면 상단의 메뉴 바로 이동하여 창(Window) > 콘텐츠 브라우저(Content Browser)를 클릭한 후 콘텐츠 브라우저 1(Content Browser 1) 패널을 선택합니다.
그러면 콘텐츠 브라우저가 열립니다.
콘텐츠 브라우저를 닫았다가 다시 열면, 닫았을 때와 정확히 동일한 상태로 복원됩니다.
에셋(asset)은 게임을 제작하는 데 사용하는 요소입니다. 콘텐츠 브라우저는 프로젝트와 연관되거나 프로젝트에 제공된 모든 에셋을 찾을 수 있는 곳입니다.
콘텐츠 브라우저에서 Fortnite를 클릭합니다. 그러면 여러 에셋 폴더가 표시됩니다.
장치(Devices) 폴더를 클릭하고 아이템 지급 장치가 보일 때까지 아래로 스크롤하거나, 검색창에서 아이템 지급 장치(item granter)를 빠르게 검색합니다.
아이템 지급 장치를 뷰포트로 드래그합니다.
아이템 지급 장치 커스터마이징
모든 장치에는 역할을 결정하는 기본 세팅이 있지만, 자신만의 게임플레이를 만들기 위해 대부분의 장치를 커스터마이징할 수 있습니다. 실제 장치를 커스터마이징하기 보다 장치의 인스턴스(instance)를 커스터마이징하게 됩니다.
인스턴스는 에셋의 고유한 사본이라고 할 수 있습니다. 원본 에셋은 해당 에셋(이 튜토리얼에서는 아이템 지급 장치)의 기본 프로퍼티를 결정하지만, 원본 에셋에 영향을 주지 않고 새 인스턴스를 커스터마이징할 수 있습니다.
디테일(Details) 패널이 아직 열려 있지 않으면 디테일 패널을 엽니다(창 > 디테일 > 디테일 1(Detail 1)).
뷰포트에서 아이템 지급 장치를 클릭하여 선택하면 디테일 패널에 장치가 표시됩니다.
아이템 지급 장치(인스턴스)(Item Granter (Instance))를 하이라이트한 후 다음 사용자 옵션(User Options)을 설정합니다.
지급 시 동작(On Grant Action) = 모두 유지(Keep All)
지급(Grant) = 모든 아이템(All Items)
사용자 옵션을 접지 않은 상태에서 고급(Advanced)을 펼친 후 다음 세팅을 커스터마이징합니다.
순환 시 지급(Grant on Cycle) = 선택 해제
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item) = 선택
아이템 수(Item Count) = 선택 후 1로 설정
무기 및 탄약 추가
플레이어에게 무기를 제공하려면 지급 장치에 무기를 등록해야 합니다. 등록(Register)은 무기(또는 기타 모든 아이템)를 아이템 지급 장치에 연결하는 방식입니다.
아이템 지급 장치(인스턴스) 디테일 패널의 사용자 옵션에서 아이템 목록(Item List)을 찾습니다.
배열(array)은 아이템 또는 데이터의 컬렉션입니다. 배열 옆의 + 아이콘을 클릭한 후 인덱스 [0](Index [0])의 드롭다운을 클릭합니다.
그러면 더 많은 옵션이 열립니다.
아래에 표시된 드롭다운을 클릭합니다.
그러면 특정 아이템 또는 아이템 타입을 검색할 수 있는 또 하나의 창이 열립니다.
검색창에 돌격소총(assault rifle)을 입력한 후 무기 목록에서 선택합니다.
특정 무기를 검색하기 위해 무기 이름을 사용할 수 있습니다. 목록에서 돌격소총을 선택합니다. 그러면 아이템 지급 장치의 배열 목록에 돌격소총이 추가됩니다.
아이템 수량(Item Quantity)은 기본적으로 1입니다. 지급 장치가 플레이어에게 하나의 돌격소총을 지급합니다.
아이템 목록 옆의 + 아이콘을 클릭하여 다른 아이템을 추가합니다.
검색창에 탄약(ammo)을 입력합니다. 그러면 검색 목록에 모든 탄약 유형이 표시됩니다.
저격소총에는 중형 탄환을 사용합니다. 목록에서 중형 탄환(Ammo Medium Bullets)을 검색하여 선택합니다.
다음 단계는 플레이어 생성 장치와 아이템 지급 장치가 서로 연동되게 만드는 것입니다.
아이템 지급 장치와 플레이어 생성 장치 바인딩
장치는 장치가 하는 역할인 기능과 기능을 트리거하는 이벤트를 사용하여 통신합니다.
기능에서 이벤트로 바인딩하거나 이벤트에서 기능으로 바인딩하는 포크리와 달리 UEFN에서는 기능에서 이벤트로만 바인딩할 수 있습니다.
아이템 지급 장치(인스턴스)의 디테일 패널에서 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions)으로 이동하여 펼칩니다.
아이템 지급(Grant Item)으로 스크롤을 내리고 + 아이콘을 클릭한 후 드롭다운을 클릭합니다. 아이템 지급은 바인딩의 주체인 기능입니다.
Player 1 Spawn Pad를 검색하거나 스크롤을 내리고 클릭하여 선택합니다. 이는 아이템 지급 장치를 바인딩할 대상입니다.
드롭다운을 클릭한 후 플레이어 생성 시(On Player Spawned)를 선택합니다. 이는 아이템 지급 기능에 바인딩하는 이벤트입니다.
이제 섬에 생성되는 플레이어가 할당된 돌격소총과 탄약을 지닌 상태로 생성됩니다!
원하는 세팅을 찾기 어려운 경우, 디테일 패널의 가장자리를 클릭한 채로 드래그하여 더 넓게 만드세요.
오브젝트 이동
이동 툴을 사용하여 오브젝트라고도 하는 에셋을 이동할 수 있습니다.
피벗 포인트는 오브젝트가 회전하고 스케일 조절되는 방식을 제어합니다. 크기 또는 방향 변경은 오브젝트의 피벗 포인트를 기준으로 합니다. 피벗 포인트는 UEFN에 포함되어 있거나 UEFN에서 기본 제공되는 오브젝트의 하단에 위치합니다. QWER은 아이콘을 클릭하는 것과 동일한 기능의 키입니다.
1. 오브젝트 선택(Q) | 오브젝트를 선택하고 하이라이트합니다. | |
2. 오브젝트 선택 및 이동(W) | 이동 화살표를 사용하여 오브젝트를 이동할 수 있게 만듭니다. | |
3. 오브젝트 선택 및 회전(E) | 오브젝트를 3차원으로 회전할 수 있게 만듭니다. | |
4. 오브젝트 선택 및 스케일 조절(R) | 오브젝트를 3차원으로 스케일 조절할 수 있게 만듭니다. |
오브젝트 이동에서 또 하나의 핵심 요소로 축이 있습니다. 축은 3차원에서의 방향입니다. 이 축은 피벗 포인트를 기준으로 하며, X축(또는 위쪽), Y축(또는 왼쪽), Z축(또는 앞쪽)이라고 부릅니다.