북쪽 - 겨울
사분면에는 탐험할 수 있는 네 가지 독특한 지형이 있습니다. 북쪽 지형으로 시작하려면 2를 누르세요. 이 사분면은 4개의 사분면 중 환경 라이팅이 가장 크게 변경됩니다.
좋은 라이트 디자인 전략은 라이팅 세팅을 대폭 변경하여 프로젝트 외관의 경계를 설정하는 것부터 시작하는 것입니다. 이를 통해 너무 과하거나 부족한 것이 어느 정도인지 느낄 수도 있습니다.
조정 결과가 잘 드러나지도 않고 조정 중인 라이팅 세팅을 확인하기 어렵게 만드는 사소한 조정에 시간을 낭비하지 않아도 된다는 뜻이기도 합니다.
우선순위
데이 시퀀스 장치와 루멘 노출 매니저(Lumen Exposure Manager)에 포함된 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume)의 우선순위를 사용하는 방법과 그 기능을 이해하는 것이 중요합니다.
North 폴더에서 Day Sequence Device_North와 North_PPV를 찾을 수 있습니다. 여기부터 아트 디렉션이 더욱 복잡해지므로, 둘 모두에서 우선순위(Priority) 값에 주의를 기울여야 합니다.
데이 시퀀스 장치의 기본값은 우선순위 2000(Priority 2000)이며, 루멘 노출 매니저 기본값은 우선순위 10(Priority 10)입니다. 데이 시퀀스 장치 또는 PPV를 더 추가하는 경우, 우선순위 값을 올려서 값이 더 낮은 것을 오버라이드해야 합니다. 예시:
우선순위는 혼합된다는 점에 유의하세요. 섬 중앙(Island Center) 데이 시퀀스 장치 우선순위 값이 2000이고 북쪽(North) 데이 시퀀스 장치 우선순위 값이 2000인 경우, 두 장치의 우선순위 세팅은 균등하게 혼합됩니다. 북쪽(North) 데이 시퀀스 장치를 더 높은 우선순위로 설정하여 해당 세팅이 100% 사용되도록 하세요.
예외: 생성한 전반적인 외관이 첫 번째 데이 시퀀스 장치에서 더 높은 색수차(Chromatic Aberration) 값을 사용하고 두 번째 데이 시퀀스 장치에서 동일한 값을 추가로 조정하지 않는 경우, 프로젝트는 첫 번째 장치에서 설정된 세팅을 사용합니다.
두 번째 데이 시퀀스 장치로 만든 외관을 사용하려면 프로젝트에 대한 두 번째 데이 시퀀스 장치의 세팅을 변경해야 합니다.
아웃라이너(Outliner)에서 North 폴더의 North_PPV 에셋을 선택하고 켜거나 끕니다. 씬의 전체적인 외관에서 미묘한 변화가 눈에 띌 것입니다. 이는 겨울의 외관을 더욱 과장하기 위한 세 번째 패스로 수행되었습니다.
보조 포스트 프로세스 볼륨
DaySequenceDevice_North를 사용하여 북쪽 외관을 완료한 후, 두 번째 포스트 프로세스 볼륨을 겨울 지형에 추가했습니다.
루멘 노출 매니저에는 섬 전체의 '뉴트럴' 외관을 설정하는 데 사용되는 포스트 프로세스 볼륨(PPV)이 있습니다. 이 PPV는 저사양 및 고사양 확장성을 위한 외관을 설정합니다.
두 번째 PPV는 더 높은 대비, 블룸, 더 강한 비네팅, 그리고 더 낮은 채도를 통해 외관을 다듬기 위해 추가했습니다.
위의 가장 왼쪽 이미지에 보이는 것은 데이 시퀀스 장치만 있을 때의 디폴트 외관입니다. 가운데 이미지는 루멘 노출 매니저를 활성화할 때 씬이 어떻게 변경되고 전체 씬에 어떤 영향을 미치는지 보여줍니다. 오른쪽 이미지는 포스트 프로세스 볼륨을 추가했을 때 환경 라이팅의 미묘한 변화를 보여줍니다.
루멘 노출 매니저는 데이 시퀀스 장치와 같은 방식으로 우선순위 세팅을 사용합니다. 루멘 노출 매니저 PPV의 기본 우선순위 값은 10입니다. 일반 외관을 설정하는 PPV보다 먼저 적용하려면 추가 PPV가 10보다 높은 우선순위를 사용하도록 하세요.
이 지형에서는 우선순위 값을 10보다 높은 15로 설정했습니다.
이제 데이 시퀀스 장치, 루멘 노출 매니저, 포스트 프로세스 볼륨에 대한 우선순위 값의 중요성을 이해할 수 있을 것입니다.
겨울의 외관이 어떻게 구현되었는지 이해하려면 보조 데이 시퀀스 장치에 사용된 라이팅 디자인 결정을 검토하세요.
보조 데이 시퀀스 장치 세팅
두 번째 데이 시퀀스 장치를 지형에 추가했습니다. 이 두 번째 장치는 트리거 볼륨(Trigger Volume) 옵션을 사용하며, 씬에서 활성화하려면 이 옵션을 켜기로 설정해야 합니다.
트리거 볼륨을 사용하면 둘 이상의 데이 시퀀스 장치를 적용할 수 있으며, 보조 데이 시퀀스 장치의 포스트 프로세스 볼륨의 외관을 제어할 수 있습니다.
이제 고정 시간을 설정했을 때도 블렌딩을 사용할 수 있습니다. 장치 옵션의 트리거 볼륨 섹션에서 블렌딩(Blending) 드롭다운을 클릭합니다. 블렌딩을 거리(Distance) 또는 시간(Time) 기준으로 선택할 수 있습니다.
디폴트 낮밤 주기(Day Night Cycle)를 사용하는 경우 트리거 볼륨을 활성화하여 여러 외관을 블렌드할 수 있지만 게임 플레이 중에는 시간이 계속 바뀝니다.
트리거 볼륨 영역
트리거 볼륨 영역 트랜지션 지점
아웃라이너(Outliner)에서 Day Sequence Device_North 에셋을 선택하고 디테일(Details) 패널에서 변경된 프로퍼티만 표시(Show Only Modified Properties)가 켜져 있는지 확인합니다. 아래에서 보조 데이 시퀀스 장치를 사용하여 겨울 외관을 구현하는 데 사용된 세팅을 자세히 살펴보겠습니다.
시간(Time of Day): 시간은 6am으로 설정했습니다.
시간(Time of Day)이 환경 라이팅이 오는 방향을 결정하므로, 실외 라이팅에서 가장 중요한 부분입니다. 그러나 겨울 지형에서는 클라우드와 스카이라이트에 의해 생성되는 디퓨즈 라이팅의 특성으로 인해 시간이 두 번째 고려 사항이 됩니다.
햇빛 강도(Sunlight Intensity): 밝기를 기본값인 10에서 2로 줄였습니다. 이 지형에서는 태양의 직접광이 어디에서 오는지 실제로 볼 수 없는 씬을 위해 극단적인 디퓨즈 라이팅 이펙트를 얻는 데 초점이 맞춰져 있기 때문에 시간은 중요하지 않습니다.
씬의 흐리고 푸른 외관 때문에 환경이 차갑게 보입니다. 하늘은 흐리고, 지면에는 안개가 많이 끼어 있습니다. 아래 GIF에서 강도의 차이를 확인할 수 있습니다.
기본 강도 값 10과 2의 차이
포그 밀도 세팅으로 생성된 빽빽한 구름층을 통과할 만큼 햇빛이 강하지 않은 환경을 시뮬레이션할 의도였습니다.
포그 밀도(Fog Density): 기본값을 .01에서 1.2로 올렸습니다. 환경의 외관을 구현하기 위해 추가적인 포그 밀도(Fog Density) 옵션을 사용했습니다.
포그 컬러(Fog Color): 포그의 컬러 값을 파란색으로 변경하여 야외 라이팅에 차가운 느낌의 색온도를 더했습니다.
방향성 인스캐터링 컬러(Directional Inscattering Color): 이 세팅에는 포그 컬러와 동일한 컬러 원리가 적용되어 겨울 느낌을 높여줍니다.
2차 밀도(Secondary Density): 포그 밀도를 통해 구현한 포그의 전반적인 외관에 살짝 느낌을 더해 주도록 0.5로 설정했습니다.
안개 너머에 있는 구름 대부분은 보이지 않지만, 그 자리에 있습니다. 구름은 특히 루멘과 볼류메트릭 이펙트를 활용할 수 있는, 고사양 플랫폼에서 씬에 디테일을 더해 줍니다.
구름(Clouds): 겨울 지형의 춥고 흐린 모습을 만들기 위해 파란색 색조로 구름의 컬러를 설정하고 밝기, 구름 범위, 크기를 높게 설정했습니다.
라이트 컬러(Light Color): 구름이 너무 하얗지 않도록 단순히 파란색 색조를 더했습니다.
섀도 컬러(Shadow Color): 구름의 어두운 부분에 대한 컬러는 진청색 색조로 설정했습니다. 이 영역은 불길하고 폭풍우가 휘몰아치는 것처럼 보여야 했습니다.
라이팅 밝기(Lighting Brightness): 기본값인 5보다 훨씬 큰 10으로 설정했습니다. 이로 인해 구름에서 나오는 전체적인 라이트의 강도가 증가했습니다.
범위(Coverage): 90%의 구름 범위로 흐린 외관을 만들기 위해 0.9로 설정했습니다.
크기(Size): 기본값인 1에서 0.5로 줄였습니다. 이렇게 하면 작은 구름이 반복적으로 나타나며 하늘에 노이즈를 더해 줄 수 있습니다.
오파시티(Opacity): 100%의 구름 비저빌리티를 위해 기본값 1을 사용했습니다.