섬 데이 시퀀스 장치
기본 낮/밤 주기는 포트나이트 챕터 4의 외관을 기반으로 합니다. 1을 눌러 섬 중앙으로 이동합니다. 여기서 섬 전체의 기본 외관이 결정됩니다.
여기서 조정하는 세팅은 트리거 볼륨 기능이 사용되는 영역을 제외한 모든 사분면에 영향을 미칩니다. 트리거 볼륨은 이 튜토리얼의 뒷부분에서 자세히 살펴보겠습니다.
자연스러운 라이팅을 위한 중간 지점을 설정하려면 과감하고 점진적인 변경이 좋습니다. 우선 최소한만 조정하여 기본 룩을 정한 다음 각 지형의 고유한 디테일을 개별적으로 작업합니다.
최소한의 조정으로 베이스 라이팅의 기준을 세우면 조정할 때마다 여러 세팅을 시도해보지 않아도 됩니다.
섬 중앙의 주요 목표는 포트나이트 룩에서 시작해 모든 지형이 공유할 효과와 기능을 설정하는 것입니다. 여기에는 노출 보정, 채도, 색수차, 블룸, 로컬 노출이 포함됩니다.
루멘 노출 매니저
섬 중앙에 있는 루멘 노출 매니저(Lumen Exposure Manager)를 사용하면 고사양 플랫폼에서 루멘을 사용했을 때의 외관과 저사양 플랫폼에서 루멘을 사용하지 않았을 때의 외관을 제어할 수 있습니다. 그러나 데이 시퀀스 장치의 디폴트 세팅에 이미 이러한 플랫폼을 처리할 수 있는 기능이 내장되어 있으므로 루멘 노출 매니저를 사용하여 외관을 제어하는 것은 중복입니다.
데이 시퀀스 장치는 수정할 수 없기 때문에, 이 튜토리얼에서는 엔진 퀄리티를 제한하는 솔루션으로 루멘 노출 매니저를 사용합니다.
어떤 세팅이 조정되었는지 확인하려면 루멘 노출 매니저로 시작하세요. 루멘 노출 매니저 C(Lumen Exposure Manager C)를 선택하고 디테일(Details) 패널에서 오른쪽에 있는 톱니바퀴를 클릭하여 변경된 프로퍼티만 표시(Show Only Modified Properties) 세팅을 선택합니다.
루멘 노출 매니저 컨트롤은 이 템플릿의 데모를 위해 약간 푸시되었습니다. 포스트 프로세스 스택에서 처리해야 할 PPV(포스트 프로세스 값)가 더 많아지기 때문에 퍼포먼스에 영향을 미칠 수 있다는 점에 유의하세요.
루멘 노출 매니저 내부에는 엔진 퀄리티에 따라 환경의 외관을 제어하는 두 개의 사전 통합된 포스트 프로세스 볼륨이 있습니다. 엔진 퀄리티 세팅을 변경하려면 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티(Performance and Scalability) 드롭다운을 선택한 후 뷰포트 엔진 퀄리티(Viewport Scalability)를 선택합니다.
낮음부터 중간 세팅까지는 비루멘 포스트 프로세스(Non Lumen Post Process)를 선택하고, 높음부터 에픽 세팅에서는 루멘 포스트 프로세스(Lumen Post Process)를 선택합니다.
저사양 플랫폼은 라이팅 예산이 낮으며 렌더링 시 루멘을 사용하지 않습니다.
루멘 노출 매니저를 숨겼다가 숨김 해제하면 전체 씬이 약간 조정되는 것을 볼 수 있습니다.
기본적으로 씬의 채도가 낮아지고 노출이 약간 변경되며 비네팅이 조금 더 추가됩니다. 이를 통해 기본적인 포트나이트의 외형과 달라지기 시작하는 조금 더 중립적인 외형을 갖습니다.
변경 사항을 간략히 분석하자면 다음과 같습니다.
시간은 태양을 낮게 유지하기 위해 지형에 따라 오전 4~6시 사이로 설정했습니다.
외부 라이팅 작업을 할 때는 시간부터 선택하는 것이 중요합니다. 시간이 섀도의 방향과 길이에 영향을 미치고 맵이 더욱 흥미롭게 보이도록 하기 때문입니다.
노출(Exposure)은 0으로 줄였습니다.
영화 같은 느낌을 더하기 위해 색수차(Chromatic Aberration)를 0.3으로 설정했습니다.
영화 같은 느낌을 더하기 위해 비네트(Vignette)를 0.6으로 설정했습니다.
씬이 덜 만화처럼 보이도록 하기 위해 글로벌 채도(Global Saturation)를 0.8로 설정했습니다.
시각적 흥미를 더하기 위해 필름 그레인(Film Grain)을 0.2로 설정했습니다.
섬의 외관을 크게 변경하지 않으려는 경우 프로젝트가 필요 이상으로 복잡해질 수 있으므로 루멘 노출 매니저를 추가하지 마세요.
이 템플릿에서는 루멘 노출 관리자가 저사양 확장성을 고사양 루멘 기반 외관과 최대한 일관되게 만들기 위해 필요한 급격한 변경을 수행했습니다.
고사양 엔진 퀄리티 세팅에서 뉴트럴 또는 기본 외관을 설정한 후, 저사양 엔진 퀄리티에서 룩 앤 필을 확인하면 다음과 같습니다. 저사양 플랫폼의 경우 비루멘 포스트 프로세스(Non Lumen Post Process) 내에서 필요한 세팅을 조정합니다.
이 단계에서는 퍼포먼스 및 엔진 퀄리티(Performance and Scalability) > 뷰포트 엔진 퀄리티(Viewport Scalability)를 열어 엔진 퀄리티 세팅을 변경합니다.
루멘 노출 매니저를 다시 숨겼다가 숨김 해제합니다. 단, 이번에는 디테일 패널에서 비루멘 포스트 프로세스(Non Lumen Post Process) 컴포넌트를 선택하여 어떤 세팅이 조정되었는지 확인합니다.
이 시점에는 여전히 저사양 플랫폼의 루멘 엔진 퀄리티에 최대한 가까워지도록 몇 가지 주요 세팅을 조정하여 프로젝트의 일반 외관을 작업합니다. 다음 세팅을 조정하여 실험해 보세요.
노출 세팅은 0.0으로 동일합니다. 자동 노출 기본(Auto Exposure Basic)으로 자동 변경되는 모습을 확인할 수 있습니다. 이는 저사양 디바이스의 퍼포먼스에 도움이 됩니다.
이 템플릿의 경우 루멘 로컬 노출(Lumen Local Exposure)에는 기본값을 사용하지만 비루멘(Non Lumen) 카테고리에서는 섀도 대비(Shadow Contrast) 세팅을 변경했습니다. 글로벌 일루미네이션이 더 이상 씬에 영향을 주지 않기 때문에 섀도 영역에서 손실된 라이트를 보충하는 데 도움이 됩니다.
루멘 세팅과 비루멘 세팅은 로컬 노출(Local Exposure)의 디폴트 세팅도 다르다는 점에 유의해야 합니다.
화이트 밸런스 또는 온도는 씬의 전체 색온도를 더 따뜻하거나 차가운 톤으로 바꿔서 원래의 외관에 더 가까워지도록 도와줍니다. 이는 씬 머티리얼과 라이트 컬러에 따라 크게 달라지므로 고사양 플랫폼과 저사양 플랫폼 사이에서 컬러가 최대한 비슷하게 보이도록 낮음 엔진 퀄리티와 높음 엔진 퀄리티 간에 전환해야 합니다.
글로벌 일루미네이션은 외부 씬에서 그다지 뚜렷하지 않지만 상당한 영향을 미칩니다. 화이트 밸런스를 조정하여 씬을 위한 중간점을 찾으세요.
프로젝트에서 이러한 세팅을 조정한 후 멈추거나 자신의 스타일에 맞게 환경을 계속 커스터마이징할 수 있습니다. 모든 게임이 동일한 환경 외관을 사용하는 것은 아니라는 점을 명심하세요. 섬의 다른 곳에 있는 플레이어들이 특정한 분위기를 느끼도록 하고 싶을 수도 있습니다.