애니메이션 프리셋(Animation Presets) 은 커스텀 애니메이션 행동의 컬렉션입니다. 애니메이션 프리셋은 현재 NPC 생성 장치를 사용한 NPC 캐릭터에만 적용할 수 있습니다. 각 프리셋에는 캐릭터에 맞게 미세조정할 수 있는 커스터마이징 가능한 프로퍼티 세트가 함께 제공됩니다.
애니메이션 프리셋은 캐릭터에 애니메이션이 적용되는 방식을 제어합니다. 이러한 기능을 확장하고자 하는 경우, PlayAnimation API를 사용해 나만의 Verse 스크립트를 생성하여 일회성 애니메이션을 재생할 수 있습니다.
커스텀 캐릭터를 임포트하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 에셋 임포트하기를 참고하세요.
이 튜토리얼에서는 다음 내용을 알아봅니다.
- 커스텀 스켈레탈 메시에서 액터 블루프린트 클래스 생성하기
- 사용 가능한 2가지 프리셋 타입에 대한 상세 정보
- 임포트한 애니메이션을 사용하여 액터용 애니메이션 프리셋 생성하기
- 액터용 NPC 캐릭터 정의 생성하기
액터 블루프린트 클래스 생성하기
캐릭터에 애니메이션 프리셋을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
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FBX 캐릭터 및 애니메이션을 콘텐츠 브라우저로 드래그하여 임포트합니다. 두 에셋에 쉽게 액세스할 수 있도록 Characters 폴더를 생성합니다.
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블루프린트 클래스(Blueprint Class) 를 우클릭하여 생성합니다. 액터(Actor) 를 선택하고 선택(Select) 을 누릅니다. 액터 클래스는 A_Doozy와 같이 'A_' 접두사를 붙여 명명하는 것이 좋습니다.
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액터 블루프린트 클래스를 더블클릭하여 블루프린트 에디터를 연 다음 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 컴포넌트 를 추가합니다. 커스텀 스켈레탈 메시를 컴포넌트에 할당하고 저장 합니다.
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콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 인공 지능(Artificial Intelligence) > NPC 캐릭터 정의(NPC Character Definition) 를 선택한 다음, 파일을 명명합니다.
애니메이션 프리셋 타입
기본 로코모션
기본 로코모션(Basic Locomotion) 프리셋은 다양한 캐릭터에 적합하며, 쉽고 빠르게 구성할 수 있습니다. 이 프리셋에는 다음과 같은 5개의 애니메이션이 필요합니다.
- 유휴(Idle)
- 앞으로 이동(Move Forward)
- 뒤로 이동(Move Backward)
- 왼쪽으로 이동(Move Left)
- 오른쪽으로 이동(Move Right)
각 애니메이션에는 연결된 재생 속도(play rate) 값이 있으며, 이 값은 애니메이션이 재생되는 속도를 제어합니다.
프리셋이 작동하려면 유휴 애니메이션만 있으면 됩니다. 이는 움직이지 않는 NPC를 계획 중인 경우 유용할 수 있습니다.
이족보행 로코모션
이름에서 알 수 있듯 이족보행 로코모션(Biped Locomotion) 프리셋은 이족보행 캐릭터에 이상적입니다. 이 프리셋은 기본 로코모션 프리셋보다 애니메이션 행동을 훨씬 더 세부적으로 제어할 수 있으며, 더 많은 애니메이션을 수용할 수 있습니다.
이 프리셋은 걷기 및 뛰기를 위한 별도의 애니메이션을 제공하며, 애니메이션을 훨씬 더 세분화합니다. 예를 들어 걷기 애니메이션의 경우 걷기 시작(Walk Start), 걷기 루프(Walk Loop), 걷기 중지(Walk Stop) 로 구성되므로 로코모션의 디테일을 하나하나 미세조정할 수 있습니다.
F, B, L, R 은 각각 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽을 의미합니다.
애니메이션 프리셋 생성하기
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새 블루프린트 클래스를 생성하고 AnimPreset 아래에 있는 기본 로코모션(Basic Locomotion) 프리셋을 선택합니다.
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에셋을 더블클릭하여 블루프린트 클래스를 열고 수정할 수 있는 프로퍼티를 확인합니다. 프리셋에서 사용하려는 각 필드에서 올바르게 임포트된 애니메이션을 선택합니다. 컴파일(Compile) 과 저장(Save) 을 클릭합니다.
애니메이션에 미세조정이 필요한 경우 컨트롤 릭으로 편집할 수 있습니다.
애니메이션이 원활하게 전환되도록 하려면 동기화가 필요합니다. 애니메이션의 동기화 지점에 싱크 마커를 추가할 수 있습니다. 로코모션 애니메이션의 경우 각 발이 지면에 닿는 시점을 표시하면 블렌딩을 향상할 수 있으며, 아래 영상에 그 작업 방식이 나와 있습니다.
NPC 캐릭터 정의 생성하기
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콘텐츠 브라우저에서 우클릭하고 인공 지능 > NPC 캐릭터 정의 를 선택합니다.
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에셋을 열고 캐릭터 타입을 커스텀(Custom) 으로 설정합니다.
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장식 모디파이어에서 캐릭터 룩(Character Look) 을 커스텀 캐릭터(Custom Character) 로 변경합니다. 이를 사용하여 NPC를 위한 나만의 액터 블루프린트를 선택할 수 있습니다. 블루프린트에는 애니메이션 프리셋을 작동시키는 스켈레탈 메시 컴포넌트 를 꼭 추가해야 합니다.
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캐릭터 이동(Character Movement) 을 애니메이션 프리셋(Animation Preset) 으로 설정하고 앞서 만든 프리셋 에셋을 선택합니다. 결과물은 다음과 유사할 것입니다.
애니메이션 프리셋은 일반적으로 커스텀 캐릭터 타입에 사용됩니다. 애니메이션 프리셋을 사용하여 포트나이트 캐릭터에 애니메이션을 적용하려면 애니메이션 101 템플릿에 제공된 FN_Mannequin 스켈레탈 메시를 사용하여 포트나이트 스켈레탈 메시에 맞게 애니메이션을 리타기팅하세요.
이제 NPC를 테스트할 준비가 되었습니다. NPC 캐릭터 정의 에셋을 레벨로 드래그하여 UEFN 세션을 시작합니다.
게임 내에 NPC와 함께 NPC 생성 장치가 표시됩니다. 게임을 시작하면 제공한 애니메이션이 사용된, 유휴 상태의 NPC를 확인할 수 있습니다.
NPC 행동 구성에 대한 자세한 내용은 UEFN 문서의 AI 및 NPC 섹션을 참고하세요.